7th Sea druga edycja
Druga edycja idzie o krok dalej, wprowadzono wiele innowacji, sprawiając, że teraz to właściwie zupełnie inna gra. Jedni czytelnicy będą tymi innowacjami zachwyceni, innych właśnie te nowości mogą odrzucić. Niezależnie od tego jaki będzie werdykt, warto się z tą pozycją zapoznać, gdyż moim zdaniem jest niemal równie rewolucyjna jak poprzedniczka.
Jeśli chodzi o koncepcję została ta sama, to nadal najbardziej heroiczny tytuł na rynku. Ciągle można go reklamować słowami; wciel się w Jacka Sparrowa i przeżywaj przygody rodem z Piratów z Karaibów, czy zostań nowym D'Artagnanem z Trzech Muszkieterów. Zmienił się tylko sposób, w jaki zostało to osiągnięte.
Po pierwsze, świat w podręczniku jest większy. W pierwszej edycji podstawka skupiała się na narodach Thei – kontynentu wzorowanego na XVII-wiecznej Europie. Niektórzy gracze zwracali uwagę, że gra jest przedstawiana jako świetna do przygód pirackich, tymczasem praktycznie wszystkie przygody odbywały się na lądzie. By grać piratami, trzeba było zakupić dodatek. W drugiej edycji ten błąd został naprawiony, od razu mamy dostęp do stronnictw pirackich i znajdziemy też zasady żeglowania oraz wiadomości o życiu na statkach. W opisie samej Thei, oprócz znanych już nam narodów, znajdziemy nowe państwo: Rzeczpospolitą Sarmacką, wzorowaną na naszej Rzeczpospolitej Obojga Narodów, z tą różnicą, że zniesiono tu liberum veto i każdemu mieszkańcowi nadano szlachectwo. Każdy obywatel ma prawo głosować w sejmie, a Sarmatia jest jedyną prawdziwą demokracją w Thei. Jeśli ktoś chciałby zagrać dzielnym husarzem, pokazującym pludrakom jak się walczy, teraz ma okazję.
Jeśli chodzi o pozostałe nacje, zaszły zmiany. Kastylia (odpowiednik Hiszpanii) jest po wojnie z Montaigne (odpowiednik Francji Ludwika XIV). Bardzo podupadła i już nie liczy się tak na arenie międzynarodowej. W Ussuri (odpowiednik Rosji) dwóch pretendentów do tronu rywalizuje o władzę. W Vesten (kraje skandynawskie) nie są już tak eksponowane drakkary. A jeśli chodzi o Eisen (odpowiednik Niemiec zniszczonych po wojnie 30-letniej), pojawił się nowy problem. Okropności wojen sprawiły, że w kraju zaroiło się od duchów, nieumarłych i upiorów. Łowca potworów jest tam poszukiwaną profesją i powstała nowa magia, specjalnie przeznaczona do walki z wszelkimi wynaturzeniami: Hexenwerk polega na tworzeniu eliksirów ze szczątków ludzkich i ziół. Mikstury dają magiczną moc, ale praktycznie tylko do walki z nadnaturalnymi istotami. Skoro jesteśmy przy rzeczach nadnaturalnych, w pierwszej edycji podobało mi się podejście do magii. Nie było zwykłych kul ognistych, zamiast tego magiczne zdolności były indywidualne dla każdej z nacji. W drugiej edycji magię trochę przemeblowano. Znawcy pierwszej od razu zauważą, że nie było czegoś takiego jak Hexenwerk (przynajmniej w podstawce). W drugiej edycji zniknęła magia run rodem z Vestenmannavenjar. Zamiast tego można grać Skaldem, który ma potężne niemal magiczne umiejętności w kreowaniu reputacji czy przewidywaniu przyszłości. Za to w Kastylii, w której kościół wszelkiego zabobonu zabrania, zamiast magii pojawiła się alchemia – efekty badań naukowych takie jak na przykład wybuchowe mikstury czy smary utrudniające poruszanie, jeśli ktoś je wyleje na podłogę.
Oprócz krajów znalazło się też miejsce na przedstawienie najważniejszych organizacji, takich jak kościół Watycyński (i pobieżniej inne religie), czy tajnych stowarzyszeń, do których każdy bohater może należeć i w zamian za przysługi otrzymywać pomoc i zasoby. W pierwszej edycji świat był opisany w sposób bardzo pogłębiony, skupiając się na kilku zagadnieniach. W drugiej setting przedstawiony jest bardziej pobieżnie, ale udostępnia więcej elementów którymi możemy się bawić. Jest bardziej różnorodny. Jeśli chodzi o wszystkie zmiany, które w nim zaszły, to są zauważalne, ale ilość znanych elementów przeważa i każdy fan Siódmego Morza powinien poczuć się jak w domu.
Największe zmiany poczyniono w mechanice. W starszej edycji mówiło się, że to system heroiczny, ale gracze narzekali, że paradoksalnie postacie są słabe. Mają w miarę niskie statystyki i ciężko było zrobić na początku bohatera, który mógłby być naprawdę potężny. Dodatkowo system roił się od niepotrzebnych elementów, na przykład niektórych biegłości, których w praktyce nikt nie używał.
To wszystko zostało poprawione, a właściwie przepisane na nowo. Na początek wydaje się, że jesteśmy na znajomym terenie. Postać ma 5 cech: Krzepa (Brawn), Finezja (Finesse), Rezon (Resolve), Dowcip (Wits) i Animusz (Panache). Tak jak w pierwszej edycji. Ale im dalej w las, tym system staje się bardziej odmienny. Po pierwsze mamy tylko 10 umiejętności, każda jest na swój sposób potrzebna i w każdą warto zainwestować. Po drugie zmieniły się testy i to bardzo, przebudowana została cała filozofia testowania w grze.
Mamy trzy rodzaje testów. Ryzyko, sceny akcji i sceny dramatyczne. Zacznijmy od ryzyka. Na początek Mistrz Gry mówi, jakie konsekwencje grożą postaci, jeśli jej się nie uda, ale też z jakich okazji może skorzystać.
Po rzucie gracz sumuje kości w zestawy po 10 lub więcej. Na przykład wynik 10, 7, 7,6 to dwa takie zestawy. 10 i na przykład 7+7=14. Zestaw zawiera maksymalnie dwie kostki, więc nie możemy dodać 6, by otrzymać 20. Te zestawy nazywamy podbiciami. Jedno podbicie to jedna udana akcja – w tej grze teoretycznie nie ma poziomów trudności, dlatego pojedyncze rzeczy praktycznie zawsze się udają. Jeśli wszystkie cechy postaci wynoszą minimum 2 i do tego dochodzą umiejętności, to po prostu statystycznie, zawsze otrzymuje się przynajmniej jedno podbicie. Zabawa zaczyna się dopiero w scenach napakowanych akcją. W naszym przykładzie gracz może sobie wybrać, na co wydać swoje 2 podbicia. Na przykład jedno, by zdążyć przed wozem i jedno by nie potrącić któregoś z dwóch przechodniów. Może być naprawdę bohaterski i poświęcić obydwa na nie stratowanie przechodniów. A może być tchórzliwy i poświęcić obydwa na uniknięcie kul. Ważne, że z dwoma podbiciami nie może wziąć wszystkiego, musi wybrać i to właśnie ten wybór jest najbardziej interesujący. W nowym Siódmym Morzu pytanie nie brzmi: "Czy ci się uda?", pytanie brzmi: "Co?".
Dodam do tego, że czasami zrobienie drugiej rzeczy wymaga nowej umiejętności, co wymusza inne podejście, a jest to droższe w podbiciach. Takie wybory są jeszcze trudniejsze.
Sceny akcji są jak ryzyko, tylko bierze w nich udział więcej postaci. Ciekawe są sceny dramatyczne, czyli ważne dla przygody, które są rozłożone w czasie. Na przykład wielki bal w ambasadzie albo włamywanie się do tajnej siedziby łotra. O ile podczas scen akcji ponawiamy rzuty na podejście, tak długo aż konflikt będzie rozstrzygnięty, o tyle w scenach dramatycznych rzucamy tylko raz. Postać może zrobić przez całą scenę tylko tyle rzeczy, ile ma podbić. Oczywiście nie wydaje się ich na byle błahostki, które udają się automatycznie. Ale jeśli bohater chce uwieść damę dworu albo MG powie, że ma szansę zauważyć jakiś dodatkowy szczegół, być może ważny, jeśli gracz chce, by się udało, musi wydać podbicie. To bardzo buduje napięcie, bo z jednej strony gracz będzie chciał je wydawać, by postać odnosiła sukcesy. Z drugiej zaś wie, że muszą one wystarczyć do końca sceny i że jeszcze może ich potrzebować. Musi wybrać, czy zabłysnąć teraz czy później. Oczywiście cały system działa, jeśli Mistrz Gry nie będzie celowo wyciągał podbić od graczy, a potem przedłużał sceny, by ich pognębić.
Drugą zaletą rozgrywania scen dramatycznych jest to, że jak już wspominałem rzut jest tylko jeden. Po rzucie można przez cały czas na spokojnie opowiadać sobie, co się dzieje, odgrywać postacie, opisywać otoczenie, skupić się na historii. Jeśli jest jakieś wyzwanie, gracz decyduje, czy wydaje podbicia i można grać dalej.
Ten storytellingowy aspekt przenika reguły 7th Sea. Dalej istnieje zasada, że za dobry opis należy się dodatkowa kostka. Cała mechanika jest bardzo uproszczona. Łotrów i drabów prawie nie trzeba rozpisywać. Na poczynania drabów praktycznie się nie rzuca. Zasady są proste, eleganckie i łatwe w użyciu, tak by nie przeszkadzać w opowieści. Cały czas wspierają też heroizm postaci, tylko w nieco odmienny sposób. Zamiast dawnych kości dramy, wprowadzono punkty bohaterstwa, które są o wiele rzadsze. Za to można je dostać prawie za wszelkie zło, spotykające twoją postać. Jeśli działa Pycha (wada) postaci, gracz dostaje punkt bohaterstwa, jeśli z góry zadeklaruje, że test się nie powiódł, dostaje punkt bohaterstwa, jeśli na kostce wypadł pechowy rzut i nie tworzy żadnego podbicia, można ją odsprzedać MG. Gracz dostanie punkt bohaterstwa, MG – punkt zagrożenia. Strasznie trudno też zginąć. Może to się stać tylko, jeśli łotr doprowadzi bohatera do stanu "bezbronny", świadomie zadeklaruje morderstwo, a Mistrz Gry wyda punkt zagrożenia. W innym przypadku postać nie ma prawa zginąć. To gra o prawdziwych, heroicznych bohaterach i wszystkie zasady to wspierają. Jest jednak druga strona tego medalu: zasady zepsucia (corruption). Jeśli postać popełni bardzo zły uczynek, dostaje punkty zepsucia i musi wykonać test. Jeśli się nie powiedzie, przechodzi na stronę łotrów i zostaje BN-em, a gracz traci nad nią kontrolę. Bycie prawdziwym bohaterem ma swoją cenę.
To jest właśnie innowacyjne w nowym Siódmym Morzu. Porażka prawie nie istnieje, nacisk został zmieniony z pokonywania trudności na dokonywanie wyborów fabularnych przez gracza. I właśnie to jednych może zachwycić a innych, przyzwyczajonych do starego grania, odrzucić. Trzeba się też przestawić na inny sposób prowadzenia. To tak jakby zaczynać grać w D&D dwudziestopoziomowymi postaciami. Trzeba znaleźć inną rozrywkę niż walka z byle goblinem. W D&D są to smoki, w 7th Sea wybory, intrygi, opowieść.
Podsumowując: graczom przyzwyczajonym do starego grania – do Świata Mroku, Jesiennej Gawędy, Świata Ponurych i Niebezpiecznych Przygód, do realizmu, walki o przetrwanie i tego typu klimatów – nowa edycja Siódmego Morza pewnie nie przypadnie do gustu. Poziom potęgi postaci może wydawać się za wysoki, mechanika na początku nieintuicyjna, a świat za bardzo wyidealizowany. Ludzie w nim za bardzo bohaterscy, za bardzo honorowi, nawet piraci walczą tam o wyższe wartości, jak na przykład wolność.
Graczom, którzy lubią nowości, którzy chcieliby zobaczyć coś niestandardowego, coś co, być może, zmieni ich myślenie o graniu. Tym, którzy mają dość smutnych klimatów i chcieliby zagrać w świecie pełnym optymizmu i nadziei, jednocześnie niepozbawionym swoich wyzwań, mogę polecić tę pozycję. 7th Sea idealnie łączy oryginalność gier Indie, z fachowym wykonaniem gier głównego nurtu. Jest grą narracyjną, heroiczną, z bardzo dobrze dopasowaną mechaniką i przebogatym światem.
Jeśli wciąż jesteś niezdecydowany po tej recenzji "z lotu ptaka”, polecam szczegółową recenzję Wolfanga, opublikowaną wcześniej w naszym serwisie.
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: John Wick, Mike Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, Jesse Heinig
Okładka: twarda
Ilustracje: Giorgio Baroni, Manuel Castañón Guerrero, El Tio Drake, Shen Fei, Young Yi Lee, Diego Rodriguez, Beth Sobel, Meagan Trott
Wydawca oryginału: John Wick Presents
Data wydania oryginału: 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 304
Oprawa: twarda
Format: A4