» Recenzje » Wszystkie » 7th Sea druga edycja

7th Sea druga edycja


wersja do druku

Oskarowa produkcja

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz, Lavernia

7th Sea druga edycja
Pierwsza edycja Siódmego Morza była niezwykle oryginalna, zrewolucjonizowała polski światek RPG wprowadzając tak zwane filmowe granie. Mechanika drabów – statystów do pokonania, czy kości dramy – bonusowe kostki, które dostawało się za najbardziej widowiskowe akcje, do tego kolorowy świat czerpiący garściami z gatunku płaszcza i szpady. To wszystko sprawiało, że gra była stworzona do heroicznych opowieści.

Druga edycja idzie o krok dalej, wprowadzono wiele innowacji, sprawiając, że teraz to właściwie zupełnie inna gra. Jedni czytelnicy będą tymi innowacjami zachwyceni, innych właśnie te nowości mogą odrzucić. Niezależnie od tego jaki będzie werdykt, warto się z tą pozycją zapoznać, gdyż moim zdaniem jest niemal równie rewolucyjna jak poprzedniczka.

Jeśli chodzi o koncepcję została ta sama, to nadal najbardziej heroiczny tytuł na rynku. Ciągle można go reklamować słowami; wciel się w Jacka Sparrowa i przeżywaj przygody rodem z Piratów z Karaibów, czy zostań nowym D'Artagnanem z Trzech Muszkieterów. Zmienił się tylko sposób, w jaki zostało to osiągnięte.

Po pierwsze, świat w podręczniku jest większy. W pierwszej edycji podstawka skupiała się na narodach Thei – kontynentu wzorowanego na XVII-wiecznej Europie. Niektórzy gracze zwracali uwagę, że gra jest przedstawiana jako świetna do przygód pirackich, tymczasem praktycznie wszystkie przygody odbywały się na lądzie. By grać piratami, trzeba było zakupić dodatek. W drugiej edycji ten błąd został naprawiony, od razu mamy dostęp do stronnictw pirackich i znajdziemy też zasady żeglowania oraz wiadomości o życiu na statkach. W opisie samej Thei, oprócz znanych już nam narodów, znajdziemy nowe państwo: Rzeczpospolitą Sarmacką, wzorowaną na naszej Rzeczpospolitej Obojga Narodów, z tą różnicą, że zniesiono tu liberum veto i każdemu mieszkańcowi nadano szlachectwo. Każdy obywatel ma prawo głosować w sejmie, a Sarmatia jest jedyną prawdziwą demokracją w Thei. Jeśli ktoś chciałby zagrać dzielnym husarzem, pokazującym pludrakom jak się walczy, teraz ma okazję. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli chodzi o pozostałe nacje, zaszły zmiany. Kastylia (odpowiednik Hiszpanii) jest po wojnie z Montaigne (odpowiednik Francji Ludwika XIV). Bardzo podupadła i już nie liczy się tak na arenie międzynarodowej. W Ussuri (odpowiednik Rosji) dwóch pretendentów do tronu rywalizuje o władzę. W Vesten (kraje skandynawskie) nie są już tak eksponowane drakkary. A jeśli chodzi o Eisen (odpowiednik Niemiec zniszczonych po wojnie 30-letniej), pojawił się nowy problem. Okropności wojen sprawiły, że w kraju zaroiło się od duchów, nieumarłych i upiorów. Łowca potworów jest tam poszukiwaną profesją i powstała nowa magia, specjalnie przeznaczona do walki z wszelkimi wynaturzeniami: Hexenwerk polega na tworzeniu eliksirów ze szczątków ludzkich i ziół. Mikstury dają magiczną moc, ale praktycznie tylko do walki z nadnaturalnymi istotami. Skoro jesteśmy przy rzeczach nadnaturalnych, w pierwszej edycji podobało mi się podejście do magii. Nie było zwykłych kul ognistych, zamiast tego magiczne zdolności były indywidualne dla każdej z nacji. W drugiej edycji magię trochę przemeblowano. Znawcy pierwszej od razu zauważą, że nie było czegoś takiego jak Hexenwerk (przynajmniej w podstawce). W drugiej edycji zniknęła magia run rodem z Vestenmannavenjar. Zamiast tego można grać Skaldem, który ma potężne niemal magiczne umiejętności w kreowaniu reputacji czy przewidywaniu przyszłości. Za to w Kastylii, w której kościół wszelkiego zabobonu zabrania, zamiast magii pojawiła się alchemia – efekty badań naukowych takie jak na przykład wybuchowe mikstury czy smary utrudniające poruszanie, jeśli ktoś je wyleje na podłogę.

Oprócz krajów znalazło się też miejsce na przedstawienie najważniejszych organizacji, takich jak kościół Watycyński (i pobieżniej inne religie), czy tajnych stowarzyszeń, do których każdy bohater może należeć i w zamian za przysługi otrzymywać pomoc i zasoby. W pierwszej edycji świat był opisany w sposób bardzo pogłębiony, skupiając się na kilku zagadnieniach. W drugiej setting przedstawiony jest bardziej pobieżnie, ale udostępnia więcej elementów którymi możemy się bawić. Jest bardziej różnorodny. Jeśli chodzi o wszystkie zmiany, które w nim zaszły, to są zauważalne, ale ilość znanych elementów przeważa i każdy fan Siódmego Morza powinien poczuć się jak w domu.

Największe zmiany poczyniono w mechanice. W starszej edycji mówiło się, że to system heroiczny, ale gracze narzekali, że paradoksalnie postacie są słabe. Mają w miarę niskie statystyki i ciężko było zrobić na początku bohatera, który mógłby być naprawdę potężny. Dodatkowo system roił się od niepotrzebnych elementów, na przykład niektórych biegłości, których w praktyce nikt nie używał.

To wszystko zostało poprawione, a właściwie przepisane na nowo. Na początek wydaje się, że jesteśmy na znajomym terenie. Postać ma 5 cech: Krzepa (Brawn), Finezja (Finesse), Rezon (Resolve), Dowcip (Wits) i Animusz (Panache). Tak jak w pierwszej edycji. Ale im dalej w las, tym system staje się bardziej odmienny. Po pierwsze mamy tylko 10 umiejętności, każda jest na swój sposób potrzebna i w każdą warto zainwestować. Po drugie zmieniły się testy i to bardzo, przebudowana została cała filozofia testowania w grze.

Mamy trzy rodzaje testów. Ryzyko, sceny akcji i sceny dramatyczne. Zacznijmy od ryzyka. Na początek Mistrz Gry mówi, jakie konsekwencje grożą postaci, jeśli jej się nie uda, ale też z jakich okazji może skorzystać.

Przykład:Pędzisz na swoim wierzchowcu ulicami miasta, wjeżdżasz w sam środek targu i galopujesz między straganami, starając się nie stratować żadnego z niewinnych przechodniów. Za tobą na złamanie karku jadą poplecznicy kardynała Verdugo, którzy chcą cię dorwać. Kilku z nich strzela w twoją stronę z pistoletów. Gdy przestałeś oglądać się za siebie i spojrzałeś z powrotem na drogę, widzisz, jak z bocznej uliczki zbliża się ciągnięty przez woły wóz z sianem. Zaraz zajedzie ci drogę i nie będziesz miał dokąd uciec... chyba że popędzisz konia i jednak zdążysz.

Gracz mówi, co chce zrobić. Na przykład "Jadę na złamanie karku". Na tej podstawie jest dobierane podejście, gracz rzuca tyloma k10 ile wynosi suma jego cechy i umiejętności. W naszym przypadku będzie to finezja + jazda.

Mistrz Gry mówi

Konsekwencje:
2 Podbicia by uniknąć stratowania dwóch przechodniów
2 Podbicia by uniknąć Trafienia z pistoletów wroga (uniknięcie dwóch ran).

Okazja:
1 Podbicie by zdążyć przed wozem i na dobre uciec ścigającym.

Po rzucie gracz sumuje kości w zestawy po 10 lub więcej. Na przykład wynik 10, 7, 7,6 to dwa takie zestawy. 10 i na przykład 7+7=14. Zestaw zawiera maksymalnie dwie kostki, więc nie możemy dodać 6, by otrzymać 20. Te zestawy nazywamy podbiciami. Jedno podbicie to jedna udana akcja – w tej grze teoretycznie nie ma poziomów trudności, dlatego pojedyncze rzeczy praktycznie zawsze się udają. Jeśli wszystkie cechy postaci wynoszą minimum 2 i do tego dochodzą umiejętności, to po prostu statystycznie, zawsze otrzymuje się przynajmniej jedno podbicie. Zabawa zaczyna się dopiero w scenach napakowanych akcją. W naszym przykładzie gracz może sobie wybrać, na co wydać swoje 2 podbicia. Na przykład jedno, by zdążyć przed wozem i jedno by nie potrącić któregoś z dwóch przechodniów. Może być naprawdę bohaterski i poświęcić obydwa na nie stratowanie przechodniów. A może być tchórzliwy i poświęcić obydwa na uniknięcie kul. Ważne, że z dwoma podbiciami nie może wziąć wszystkiego, musi wybrać i to właśnie ten wybór jest najbardziej interesujący. W nowym Siódmym Morzu pytanie nie brzmi: "Czy ci się uda?", pytanie brzmi: "Co?".

Dodam do tego, że czasami zrobienie drugiej rzeczy wymaga nowej umiejętności, co wymusza inne podejście, a jest to droższe w podbiciach. Takie wybory są jeszcze trudniejsze.

Sceny akcji są jak ryzyko, tylko bierze w nich udział więcej postaci. Ciekawe są sceny dramatyczne, czyli ważne dla przygody, które są rozłożone w czasie. Na przykład wielki bal w ambasadzie albo włamywanie się do tajnej siedziby łotra. O ile podczas scen akcji ponawiamy rzuty na podejście, tak długo aż konflikt będzie rozstrzygnięty, o tyle w scenach dramatycznych rzucamy tylko raz. Postać może zrobić przez całą scenę tylko tyle rzeczy, ile ma podbić. Oczywiście nie wydaje się ich na byle błahostki, które udają się automatycznie. Ale jeśli bohater chce uwieść damę dworu albo MG powie, że ma szansę zauważyć jakiś dodatkowy szczegół, być może ważny, jeśli gracz chce, by się udało, musi wydać podbicie. To bardzo buduje napięcie, bo z jednej strony gracz będzie chciał je wydawać, by postać odnosiła sukcesy. Z drugiej zaś wie, że muszą one wystarczyć do końca sceny i że jeszcze może ich potrzebować. Musi wybrać, czy zabłysnąć teraz czy później. Oczywiście cały system działa, jeśli Mistrz Gry nie będzie celowo wyciągał podbić od graczy, a potem przedłużał sceny, by ich pognębić.

Drugą zaletą rozgrywania scen dramatycznych jest to, że jak już wspominałem rzut jest tylko jeden. Po rzucie można przez cały czas na spokojnie opowiadać sobie, co się dzieje, odgrywać postacie, opisywać otoczenie, skupić się na historii. Jeśli jest jakieś wyzwanie, gracz decyduje, czy wydaje podbicia i można grać dalej.

Ten storytellingowy aspekt przenika reguły 7th Sea. Dalej istnieje zasada, że za dobry opis należy się dodatkowa kostka. Cała mechanika jest bardzo uproszczona. Łotrów i drabów prawie nie trzeba rozpisywać. Na poczynania drabów praktycznie się nie rzuca. Zasady są proste, eleganckie i łatwe w użyciu, tak by nie przeszkadzać w opowieści. Cały czas wspierają też heroizm postaci, tylko w nieco odmienny sposób. Zamiast dawnych kości dramy, wprowadzono punkty bohaterstwa, które są o wiele rzadsze. Za to można je dostać prawie za wszelkie zło, spotykające twoją postać. Jeśli działa Pycha (wada) postaci, gracz dostaje punkt bohaterstwa, jeśli z góry zadeklaruje, że test się nie powiódł, dostaje punkt bohaterstwa, jeśli na kostce wypadł pechowy rzut i nie tworzy żadnego podbicia, można ją odsprzedać MG. Gracz dostanie punkt bohaterstwa, MG – punkt zagrożenia. Strasznie trudno też zginąć. Może to się stać tylko, jeśli łotr doprowadzi bohatera do stanu "bezbronny", świadomie zadeklaruje morderstwo, a Mistrz Gry wyda punkt zagrożenia. W innym przypadku postać nie ma prawa zginąć. To gra o prawdziwych, heroicznych bohaterach i wszystkie zasady to wspierają. Jest jednak druga strona tego medalu: zasady zepsucia (corruption). Jeśli postać popełni bardzo zły uczynek, dostaje punkty zepsucia i musi wykonać test. Jeśli się nie powiedzie, przechodzi na stronę łotrów i zostaje BN-em, a gracz traci nad nią kontrolę. Bycie prawdziwym bohaterem ma swoją cenę.

To jest właśnie innowacyjne w nowym Siódmym Morzu. Porażka prawie nie istnieje, nacisk został zmieniony z pokonywania trudności na dokonywanie wyborów fabularnych przez gracza. I właśnie to jednych może zachwycić a innych, przyzwyczajonych do starego grania, odrzucić. Trzeba się też przestawić na inny sposób prowadzenia. To tak jakby zaczynać grać w D&D dwudziestopoziomowymi postaciami. Trzeba znaleźć inną rozrywkę niż walka z byle goblinem. W D&D są to smoki, w 7th Sea wybory, intrygi, opowieść.

Podsumowując: graczom przyzwyczajonym do starego grania – do Świata Mroku, Jesiennej Gawędy, Świata Ponurych i Niebezpiecznych Przygód, do realizmu, walki o przetrwanie i tego typu klimatów – nowa edycja Siódmego Morza pewnie nie przypadnie do gustu. Poziom potęgi postaci może wydawać się za wysoki, mechanika na początku nieintuicyjna, a świat za bardzo wyidealizowany. Ludzie w nim za bardzo bohaterscy, za bardzo honorowi, nawet piraci walczą tam o wyższe wartości, jak na przykład wolność.

Graczom, którzy lubią nowości, którzy chcieliby zobaczyć coś niestandardowego, coś co, być może, zmieni ich myślenie o graniu. Tym, którzy mają dość smutnych klimatów i chcieliby zagrać w świecie pełnym optymizmu i nadziei, jednocześnie niepozbawionym swoich wyzwań, mogę polecić tę pozycję. 7th Sea idealnie łączy oryginalność gier Indie, z fachowym wykonaniem gier głównego nurtu. Jest grą narracyjną, heroiczną, z bardzo dobrze dopasowaną mechaniką i przebogatym światem.

Jeśli wciąż jesteś niezdecydowany po tej recenzji "z lotu ptaka”, polecam szczegółową recenzję Wolfanga, opublikowaną wcześniej w naszym serwisie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: 7th Sea Second Edition: Core Rulebook
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: John Wick, Mike Curry, Rob Justice, Mark Diaz Truman, Jesse Heinig
Okładka: twarda
Ilustracje: Giorgio Baroni, Manuel Castañón Guerrero, El Tio Drake, Shen Fei, Young Yi Lee, Diego Rodriguez, Beth Sobel, Meagan Trott
Wydawca oryginału: John Wick Presents
Data wydania oryginału: 2016
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 304
Oprawa: twarda
Format: A4



Czytaj również

7th Sea: Lands of Gold and Fire
W pustyni i puszczy z demonami
- recenzja
7th Sea druga edycja
Przygoda z płaszczem i szpadą
- recenzja
Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep
W 80 masek dookoła świata
- pierwsze wrażenia
Zew Cthulhu: Posiadłości szaleństwa, tom I
Domy, które czynią szalonym
- recenzja
Zew Cthulhu: Zestaw Startowy
Nauka z horrorem
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Exar
   
Ocena:
+2
Zawsze jakoś nie mogłem trafić na ten system, a widzę, że warto.
19-06-2022 14:57
Johny
   
Ocena:
+1

Na razie wydaje mi się, że to wymarzony dla mnie system. Tylko wciąż gramy i docieramy się z drużyną. Na przykład jeden z graczy wyraził wątpliwości że w scenach dramatycznych trzeba wydawać te podbicia, czasem więcej niż jedno przy zmianie umiejętności, podczas gdy jakby przed każdym zadaniem był osobny rzut to ze względu na statystyki na pewno by się udało. I że on by wolał te osobne rzuty, bo wtedy jego postać jest jeszcze bardziej kompetentna.

Na pewno się na początku trzeba trochę przestawić.

19-06-2022 22:01
Dan Meidros
   
Ocena:
0

Moje największe rozczarowanie w RPG. Uwielbiam pierwszą edycję i z niecierpliwością wyczekiwałem drugiej. A tymczasem okazało się,że dla naszej ekipy erpegowych dinozaurów to totalna porażka.

20-06-2022 18:12
WekT
   
Ocena:
0
Ciekawy jestem że tak wysoka ocena. Na necie ludzie strasznie narzekali na mechanikę
20-06-2022 18:19
Wolfang
   
Ocena:
+2

Uwielbiam tą grę przede wszystkim za genialny świat (teraz kończę drugą kampanie tym razem na sawannach Mbey). Mechanika ma wiele fajnych rozwiązań, lecz niestety wymaga poprawek, stąd czekam bardzo na khitaia, który ma być czymś w rodzaju edycji 2.5. Ogólnie jeden z tych tytułów, który jedni kochają, inni nienawidzą 

20-06-2022 19:24
Johny
   
Ocena:
+2

Hej Dan Meidros! Jestem bardzo ciekaw dlaczego? Mógłbyś opowiedzieć coś więcej :)?

@WekT, wiem. Czytałem całe wątki o tym, że testy w dwójce są za proste, że postacie nie mają odpowiednich wyzwań i że najlepiej to zostawić ogromny świat i poprowadzić na Fate. Mnie po przeczytaniu podręcznika mechanika bardzo się spodobała. Ale zdaje sobie sprawę, że niektórych może odrzucić. Na razie jesteśmy z drużyną dopiero po kilku sesjach i gracze przyznają, że dla nich to coś nowego. Powoli testujemy różne zagadnienia by bawić się jak najlepiej. 

20-06-2022 19:28
Radnon
   
Ocena:
+2

Dla mnie 7th Sea to jeden z erpegowych wyrzutów sumienia. Z jednej strony konwencję płaszcza i szpady bardzo lubię, z drugiej natomiast obawiam się, że ja i moi gracze jesteśmy zbyt konserwatywni, żeby przesiąść się na "nowoczesne" (z perspektywy trzecioedycyjnego dedekowca) rozwiązania mechaniczna.

21-06-2022 15:59
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

A na co konkretnie ludzie narzekają w mechanice? Mi w pierwszej edycji bardzo przeszkadzała absurdalnie rozbudowana i kompletnie nieintuicyjna lista umiejętności - druga edycja to akurat wydaje się naprawiać.

21-06-2022 18:49
Johny
   
Ocena:
+1

@Adam, mnie też to nie pasowało w starej edycji. Teraz jest tylko 10 umiejętności i są dość sensowne. Z jednej strony kary w postaci wymaganych dodatkowych podbić gdy nie masz danej umiejętności sprawiają, że warto w każdą zainwestować. Z drugiej strony jeśli tego nie zrobisz, dalej możesz mieć funkcjonalną postać, tylko będziesz grać w innym stylu.

Na przykład są umiejętności convince i tempt. Convince to przekonywanie pokojowe, mówienie prawdy i działanie zgodnie z dobrem rozmówcy. Tempt to kuszenie, przekupywanie, kłamanie i manipulacja. Fajnie jest mieć je obie w sytuacjach społecznych dla większej elastyczności. Ale jak będziesz miał jedną i będziesz odpowiednio odgrywał postać to dalej nie będziesz kaleką.

Co do narzekań - ja się spotkałem ze stwierdzeniem że gracze poszukiwali podczas rzutu dreszczyku emocji i odpowiedzi na pytanie "czy mi się uda". Niestety jeśli będziesz robić testy w 7th sea w tradycyjny sposób, czyli przed każdym wyzwaniem robić nowy rzut, to zawsze będzie ci się udawać.

Mnie się wydaje i to co Wick mówił w swoim wywiadzie też na to wskazuje, ta gra ma działać w trochę inny sposób. Całe pytanie "Czy mi się uda" zostaje wywalone a wprowadzone jest pytanie "co wybrać" poprzez sposób rozgrywania akcji dramatycznych, czy dodawanie wielu okazji i konsekwencji w ryzyku.

W ten system gra się inaczej niż w inne gry. Na przykład na jednej sesji robiłem dużo pojedynczych rzutów i zauważyłem że sztuczki ze starych gier nie działają. Kiedyś jak gracz rzucał na spostrzegawczość od razu zastanawiał się "Po co on mi każe rzucać? Jakieś niebezpieczeństwo?! Oby tylko mi rzut wyszedł!!!". W 7th Sea ta sztuczka nie działa bo zgodnie z mechaniką graczowi rzut zawsze wyjdzie i to jeszcze z nawiązką. Chyba, że nie ma umiejętności i ma najsłabszą cechę, ale i przy tym jest duża szansa.

Na innej sesji przetestowaliśmy sceny dramatyczne. I wyszło bardzo fajnie - gracze zastawiali się wydać, czy nie wydać podbicia, wybór miał znaczenie, przez to że trzeba się było zastanowić nad zarządzaniem podbiciami postacie nie wydawały się przepotężne. Do tego fajnie się zawiązała współpraca między graczami. Nikt nie miał tylu podbić, żeby zrobić wszystko, więc dzielili się zadaniami działając wspólnie, tak by suma podbić każdego gracza dała dobry efekt.

Z uwag graczy to taki sposób rozgrywki był całkowitą nowością. No i w scenach dramatycznych jeden gracz który lubi jak jego postać jest zawsze silna i któremu nie przeszkadzałyby ciągłe ponowne rzuty z mocnymi statystykami, zauważył, no właśnie - że na papierze postać może mieć bardzo rozbudowaną jakąś umiejętność a w scenie dramatycznej nie będzie tej skuteczności tak widać.

Na następnych sesjach planuje bardziej zróżnicować pojedyncze rzuty na ryzyko, sceny akcji i sceny dramatyczne i wypracować sobie jakiś balans. 

 

21-06-2022 19:59
Wolfang
   
Ocena:
+1

Tak naprawdę historię o tym, że w 7th sea nie da się ponieść porażki to trochę chwyt marketingowy, bo znając dobrze zasady można mocno utrudnić zwycięstwo

Zacznijmy od standardowych testów. Gdyby intepretować jako zwykły test to rzeczywiście zawsze jakieś sukcesy będą. Problem w tym, że risk to nie są tradcyjne testy, lecz raczej kilka testów skondesowanych w jeden. Przykład podany w recenzji w tradycyjnych grach byłby rozbity na co najmniej 3 testy. W momencie, w którym graczowi nie udaj się zebrań 5 podbić, system pozwala jednak wybrać mu, czy woli otrzymać kulkę, czy stratować przechodnia. To tak jakby wykonał 3 testy z czego dwa wyszły a trzeci zakończył się porażką. Jest to właśnie element, który lubię w tej grze, ponieważ prowadzi do sytuacji gdzie gracz musi wybierać skutki wyniku - którą konsekwencje unikąć, czy może wziąć wszystkie i zgarnąć za to okazje. W sytuacjach kryzysowych zawsze można sięgnąć też o danger pointa, lecz w praktyce zwykle wychodzi tak, że gracze mają połowiczne sukcesy

Dodatkowo gra pozwala podjąć decyzje, że gracz godzi się na porażkę bez rzutu i w zamian za otrzymuje hero point. Szkoda tylko, że mechnika przewiduje tylko 1 hero point, lecz ja na swoich sesja w zależności od konsekwencji kuszę różną ich liczbą. 

Mamy też dwie mechaniki często pomijane, a które pozwalają przeprowadzić bardziej tradycyjne testy. 

Można wprowadzić limity czasowe na okazje i konsekwencje. Podbicia działają bowiem również jako inicjatywa oraz licznik. Np. podczas obecnej kampani gracze przybyli do świątyni, w której łotr uwalniał demona z obelisku. Poinformowałem ich, że pojawia się konsekwecja z limitem czasu polegająca tym, że przy 5 podbiciu demon uwolni się, ponieważ dostali się w ostatniej chwili. Oznacza to, że tylko gracze mający co najmniej 5 podbić mogą zniewolować tą konsekwencje, natomiast gdy wszyscy będą mieli mniej niż 5 to konsekwencja zostaje aktywowana. Akurat nikomu nie udało się i musieli walczyć z opętanym łotrem. Inny przykład, podczas walki z szalonym kapłanem, podczas której artefakt spadł z piedestału i toczył się do dziury. Przy 4 podbiciu przedmiot miał spaść w otchłań. 

Inna mechanika to sytuacje przeciwstawne. Gdy dwie postacie chcą zrobić to samo lub coś przeciwnego to wygrywa ten, który wyda więcej podbić. Przykład z mojej sesji. Łotr celuje do wuja jednego z graczy z pistoletu. Reszta próbuje go powstrzymać. Rzucamy i wygrywa ten, kto wyda więcej. Czasami stosuje to, gdy gracze próbują kogoś przekonać do czegoś np. drużyna próbowała zachęcić króla do pomocy dla ich wyspy, podczas gdy łotr przeciwnie.

Jak widać narzędzi jest sporo, tylko niestety podręcznik nie zawsze to dobrze tłumaczy 

P.S. Mój nick to Wolfang, a nie Wolfgang

22-06-2022 09:25

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.