7th Sea druga edycja

Przygoda z płaszczem i szpadą

Autor: Mateusz 'Wolfang' Oszust

7th Sea druga edycja
Kickstarterowa zbiórka na wydanie drugiej edycji 7th Sea zapisała się w historii jako niewątpliwy sukces. Do powstania gry konieczne było zebranie 30 tys. dolarów, lecz autorzy (z Johnem Wickiem na czele) otrzymali na projekt prawie 1,4 miliona. System funkcjonuje na rynku od dobrych paru lat i doczekał się licznych dodatków. Czy warto więc zainteresować się 7th Sea i sięgnąć po podręcznik podstawowy do drugiej edycji?

Przygoda w magicznej quasi-Europie   

7th Sea jest systemem nawiązującym do gatunku płaszcza i szpady, który, pomimo iż osadzony w fikcyjnym świecie, całymi garściami czerpie inspiracje z XVI–XVII wiecznej Europy. Otrzymujemy więc przykładowo Montaigne, nawiązujące do Francji epoki Króla Słońce oraz historii o muszkieterach, Eisen, czyli Niemcy zniszczone wojną oraz nękane przez potwory, a dla osób, które nie spodziewają się inkwizycji, gra oferuje Castille, który jest krzyżówką Hiszpanii oraz Watykanu. W sumie podręcznik podstawowy opisuje 11 nacji, z których każda ma coś ciekawego. Miłośników polskich akcentów zainteresuje fakt, że w drugiej edycji pojawił się odpowiednik Rzeczypospolitej Obojga Narodów, czyli Rzeczypospolita Sarmacka (Sarmiatian Commonwealth). Jest to dość interesujące państwo, ponieważ tutaj również mamy do czynienia zarówno z unią dwóch narodów (Rzeczypospolitej oraz pogańskiej Curoni), jak i demokracją szlachecką, z jedną istotną różnicą. Rzeczypospolita Sarmacka paradoksalnie, jest jedynym prawdziwie demokratycznym państwem, ponieważ król, widząc, jak bezmyślność szlachty wyniszcza kraj, postanowił zmienić ustrój, nadając wszystkim mieszkańcom szlachectwo i tym samym prawo głosu. Jednakże przepaść między "prawdziwą" szlachtą i tą "przyszywaną" wciąż jest znaczna, więc teraz biedny chłop awansował jedynie na gołotę. Stanowi to dobre podłoże dla konfliktów społecznych, które można wykorzystać do sesji politycznych, a także chroni przed przesyceniem świata postaciami podobnymi do bohaterów Trylogii, czego obawiałem się, poznając ten pomysł.

W ramach opisu świata znalazły się także skierowane do miłośników morskich opowieści opisy tytułowych siedmiu mórz oraz kilku grup piratów. Na osoby chcące pobawić się w archeologów, czekają pozostałości po zaginionej cywilizacji Syrenth. Informacje na jej temat są dość lakoniczne i pojawiają się jedynie sugestie dotyczące ich powiązania z niektórymi stworami zamieszkującymi Rzeczpospolitą lub Avalon. Wątek Syrenth to całkiem wygodny sposób, by wpleść do kampanii eksplorowanie ruin lub śmiercionośne artefakty.

Świat "siódmego morza" uważam za jeden z mocniejszych atutów gry. Z jednej strony, system zgrabnie sięga i łączy znane klisze oraz stereotypy na temat różnych nacji. Dzięki temu można szybko i sprawnie przedstawić założenia świata nowym graczom. Z drugiej strony dzięki wątkom fantastycznym nie jest to bezmyślna kopia. 

Jak stworzyć bohatera?

Tworzenie postaci jest dość szybkie. Mamy 5 cech (Traits) oraz 10 umiejętności (Skills). Dodatkowo postaci otrzymują również liczne przewagi (Advantages), które są różnorodne. Wiele z nich pozwala wykonać jakąś czynność (na przykład przekraść się do budynku) bez konieczności wykonywania testu. Wśród dostępnych zdolności znajdzie się magia (o której będzie więcej później) oraz szermierka, której chciałbym poświęcić kilka słów.

Gracz wykupując ją, wybiera sobie szkołę, z których każda wyspecjalizowana jest w innym orężu. Otrzymuje wtedy 6 manewrów, które może wykorzystać podczas walki ze złoczyńcą oraz jedną bonusową umiejętności związaną z wybraną szkołą. Wybór jest dość spory i oryginalny, ponieważ prócz standardowych broni, jak szpady, sztylety, czy topory, nasza postać może specjalizować się, w posługiwaniu się biczem lub stalowymi rękawicami. Mechanika ta wygląda całkiem nieźle i znacznie urozmaica walkę.

Na początku gracze wybierają jedną z nacji. Każda z nich oferuje inną premię do cech oraz dostęp do konkretnego rodzaju magii. Nacja zapewnia również zniżkę na niektóre przewagi. Następnie należy dobrać dwa tła (Background) postaci, którymi mogą być, chociażby artysta, żołnierz, dworzanin itp. Nie są to profesje, lecz elementy przeszłości bohatera, które wpłynęły na jego życie. Dzięki temu, że wybieramy dwa, postacie są znacznie barwniejsze, ponieważ możemy tworzyć ciekawe kombinacje jak na przykład były zabójca w habicie, czarownik-kryminalista itp. Wybór jest dość szeroki, ponieważ podręcznik opisuje 32 tła uniwersalne oraz po 4 unikalne dla każdej z nacji. Każde z nich oferuje trzy elementy: dziwactwo (Quirk), darmowe przewagi oraz 5 umiejętności. Dziwactwa to przyzwyczajenia postaci, które pozostały jej z przeszłości. Przykładowo lekarz może chcieć nieść pomoc każdemu (nawet złoczyńcy). Jeśli gracze spełnią podany w opisie warunek (na przykład ich bohater uniknął walki) otrzymują w nagrodę punkt bohaterstwa (Hero Point), o którym będzie więcej przy omawianiu mechaniki. 

Gracze muszą wybrać swojej postaci cnotę (Virtue) oraz pychę (Hubris). To pierwsze to cecha charakteru, z którego bohater jest dumny i która zapewnia dodatkową zdolność raz nas sesje. Pycha natomiast to wada, która, podobnie, jak w przypadku dziwactwa umożliwia po spełnieniu odpowiedniego warunku, raz na sesje otrzymać punkt bohaterstwa, chociażby za wpakowanie się w kłopoty przez swoją niezdrową ciekawość. Bardzo podoba mi się to rozwiązanie, ponieważ zamiast karać bohaterów za niedoskonałości postaci, nagradzamy ich za odgrywanie swoich wad oraz dziwactw. Natomiast fakt, że zarówno pychę, jak i dziwactwo można aktywować raz na sesje, chroni przed nadużywaniem tych cech.

Nietypowy jest tutaj również rozwój postaci. Brak punktów doświadczenia. Zamiast tego każdy z graczy wymyśla cel dla swojej postaci – na przykład pomszczenie ojca, ocalenie ukochanej przed poślubieniem złego króla i tak dalej. Gdyby komuś brakowało pomysłu, podręcznik zawiera kilka przykładowych motywacji. Następnie wybiera nagrodę za osiągnięcie celu jak choćby zdobycie nowej przewagi, zwiększenie cechy i temu podobne. Koszt nagrody jest równy liczbie kroków, na które będzie musiał składać się wątek postaci. Im lepsza nagroda, tym dłuższa i bardziej złożona historia. Gracz jednak określa jedynie jej początek (na przykład odnalezienie zabójcy) oraz zakończenie (moment, w którym można uznać cel za zrealizowany, jak choćby zabicie mordercy). Pozostałe etapy gracz będzie rozpisywać sobie na bieżąco podczas gry. Tego typu rozwiązanie ma swoje zalety, jak i wady. Z jednej strony sprawia, że historia bardziej skupia się na bohaterach graczy, którzy realizują cele wybrane przez siebie oraz mają większy wpływ na tworzenie historii. Z drugiej strony znacznie spowalnia to rozwój postaci, a także stwarza ryzyko, że każdy będzie ciągnął fabułę w swoim kierunku. Dlatego w 7th Sea niezbędna jest sesja zero, podczas której gracze wraz z Mistrzem Gry wspólnie ustalą cele bohaterów, tak aby udało się stworzyć spójną historię. Ewentualnie podręcznik oferuje również możliwość stworzenia wspólnego celu dla wszystkich postaci.

Niestety mniej pochlebne zdanie mam o mechanice bogactwa. Zrezygnowano tutaj z tradycyjnych monet oraz ekwipunku. Zamiast tego postaci mogą otrzymywać punkty bogactwa (Wealth), za podejmowanie się różnych drobnych prac. Liczba punktów, jakie otrzymują, zależy od poziomu umiejętności, z której wówczas korzystają. Przykładowo, jeśli gracz stwierdzi, że chce dorobić jako muzyk, to otrzymuje liczbę punktów równą jego umiejętności Perform. W zamian za nie może wykupywać sobie drogie przedmioty, wynajmować drabów oraz dawać łapówki. Problem polega na tym, że postaci tracą pomiędzy sesjami zdobyte punkty (podręcznik proponuje, aby co sesję odbierać połowę punktów), co jest trochę nieintuicyjne. Ciężko jest uzasadnić fakt, że bohater posiadający jakieś oszczędności, traci je pomiędzy przygodami, podczas gdy reszta postaci z 0 Wealth funkcjonuje dalej, nie popadając w długi.

Pogadajmy o regułach

Tym, co najbardziej wyróżnia drugą edycję 7th Sea, na tle innych tytułów jest stanowczo mechanika. Brak tutaj poziomów trudności oraz rzucania kości przy każdej przeszkodzie. Jako że jest to gra o niezwykłych bohaterach, postaci graczy zwykle odnoszą sukces. Bardziej kluczowe jest to, ile z tego uda im się wycisnąć.

Występują tu trzy rodzaj testów: ryzyko (Risk), sceny akcji (Action) oraz dramatyczne (Dramatic). Pierwszy rodzaj testów pojawia się, gdy przed jednym bohaterem pojawia się ryzykowna sytuacja. Przykładowo, nasz awanturnik próbuje zgubić ścigających go bandziorów. Mistrz Gry nakreśla przed graczem sytuację. Przedstawia mu zagrożenia (Consequence), mogą być to choćby pistolety wrogów; oraz potencjalnie dostępne okazje (Opportunity) – na przykład podczas ucieczki bohater ma możliwość wypatrzenia swoich towarzyszy lub złoczyńcy. Następnie gracz opisuje, jak chcę rozwiązać ten problem i wraz z Mistrzem Gry dobiera odpowiednią cechę (na przykład finezję) oraz umiejętność (przykładowo – atletyka). W ten sposób ustalone zostaje podejście postaci (Approach). Postać sumuje liczbę poziomy wybranej cechy i umiejętności, i następnie rzuca odpowiednią liczbą kostek dziesięciościennych. Dość nietypowo podliczane są sukcesy, ponieważ gracz musi pogrupować swoje wyniki na kościach w zestawy, z których każdy w sumie musi dawać zwykle co najmniej 10. Każdy taki zestaw to jedno podbicie (Raise). Przykładowo, gdy gracz wyrzuci 7, 7, 7, 4 to otrzymuje dwa podbicia (7+7 = 14; 7+4 = 11). Za zebrane podbicia bohater może teraz nie tylko osiągnąć swój cel (uciec przed pościgiem), ale także uniknąć obrażeń (zrobić unik przed kulami) oraz wykorzystać zaproponowane przez MG okazje (wypatrzeć towarzyszy broni). 

Jeśli dana akcja jest zgodna z przyjętym na początku podejściem (czyli wybraną cechą + umiejętnością), gracz osiąga cel, wydając jedno podbicie. Natomiast jeśli będzie chciał zrobić coś, co nie jest w żaden sposób powiązane z umiejętnością, którą testował (na przykład używając atletyki zastrzelić z pistoletu jednego z bandziorów), będzie musiał wydać dwa podbicia. Gdyby jeszcze okazało się, że nie ma  umiejętności, którą chce testować, to wtedy również liczba wymaganych sukcesów wzrasta o 1 (w tym przykładnie, żeby wystrzelić z pistoletu, gracz będzie musiał wydać 3 sukcesy).

Sceny akcji i dramatyczne działają na analogicznej zasadzie, z tą różnicą, że bierze w nich udział większa liczba graczy. Inicjatywa jest ustalana na podstawie liczby podbić osiągniętych w teście. Akcje wykonuje osoba, która w danej chwili ma najwięcej podbić. Wymienione rodzaje scen różnią się natomiast przede wszystkim długością. Sceną akcji byłaby ucieczka z płonącego zamku, gdzie Mistrz Gry na początku przedstawia zagrożenia oraz potencjalne okazje. Co ciekawe, gracze sami mogą, wydając podbicia, tworzyć dla siebie okazje na przykład postać może rzucić pistolet towarzyszowi w potrzebie.

Dramatyczna scena jest znacznie dłuższa i przypomina bardziej sandboxa. Dobrym przykładem może być włamanie do skarbca złoczyńcy. Tutaj Mistrz Gry nie ujawnia wszystkich kart, natomiast sama rozgrywka ma bardziej otwartą strukturę. Gracze na początku sceny rzucają kośćmi i wydając podbicia, mogą omijać lub ogłuszać straże, otwierać zamki, rozbrajać pułapki itp.

Mechanika 7th Sea jest dość prosta, intuicyjna i idealnie wpisuje się w konwencje awanturniczych opowieści. Dzięki rzutom przed właściwą sceną zarówno prowadzący, jak i gracze mogą skupić się na opowiadanej historii, zamiast co chwilę sięgać po kości. Jednakże zasady te nie przypadną raczej do gustu osobom preferującym bardziej realistyczne mechaniki i dreszczyk emocji związany ze strachem przed wyrzuceniem krytycznej porażki. Dodatkowo, podczas sesji dość mocno doskwierał mi brak klasycznego podziału na stopnie trudności (choć jest to raczej efekt moich przyzwyczajeń). 

W grze występują jeszcze wspominane wcześniej punkty bohaterstwa (Hero Point) oraz zagrożenia (Danger Point). Te pierwsze pozwalają aktywować zdolności postaci oraz dorzucać dodatkowe kości do testu. Tym na co warto zwrócić uwagę na fakt, że wydanie dla siebie punktu bohaterstwa zapewnia zaledwie jedną kość, natomiast, poświęcimy swój Hero Point dla towarzysza, ten otrzymuje aż 3 kości, co wspiera współpracę pomiędzy graczami. Gracze otrzymują na początku każdej sesji jeden punkt bohaterstwa. Kolejne mogą otrzymać za aktywowanie swojej pychy oraz dziwactw, a także zadeklarowanie porażki. Jeśli gracz przed rzutem zdecyduje, że nie uda mu się, otrzymuje punkt oraz opisuje swoją klęskę. Punkty zagrożenia to z kolei narzędzie Mistrza Gry pozwalające mu utrudniać testy graczy (sprawić, żeby podbicia rozpoczynały się od 15, a nie 10) oraz wspierać ich wrogów.

To ja go tnę

Walka jest sceną akcji, gdzie każde podbicie pozwala zadać kolejne obrażenia. Gdy skończą się wszystkich podbicia, a przeciwnik dalej stoi na nogach, uczestnicy ponownie rzucają kośćmi. Zamiast punktów życia gracze posiadają Spiralę Śmierci. Składa się ona z 20 kropek i reprezentuje dwa rodzaje obrażeń. Większość to zwykle obrażenia, lecz co piąte jest tzn. dramatyczne. Każde kolejne dramatyczne obrażenie ma jakąś konsekwencje. Pierwsze mobilizuje postać (która dostaje dodatkową kostkę). Drugie daje kostkę przeciwnikowi, trzecie ponownie wspiera gracza, oferując dwie kości. Czwarte jednak sprawia, że postać staje się bezradna. W takim stanie jest wyłączona z gry. Dodatkowo złoczyńca może po wydaniu punktu zagrożenia, uśmiercić taką postać (jest to jedyny sposób, by zabić bohatera).

Na ogół nie ma znaczenia, jaką bronią postacie walczą. Wyjątkiem od tej reguły są szermierze, którzy muszą używać broni charakterystycznej dla ich szkoły, aby móc korzystać z bonusowej zdolności oraz broń palna. Zadaje ona automatycznie jedną dramatyczną ranę, lecz wymaga wydania, aż 5 podbić, aby ją ponownie przeładować. Przyznam, że trochę brakuje mi osobnej mechaniki na inne bronie dystansowe.

Występują tu dwa rodzaje przeciwników – draby (Brute) oraz wspomniani parokrotnie złoczyńcy (Villain). Ci pierwsi to zwykli ludzie, których nasi bohaterowi są w stanie pokonać jednym ciosem. Ich siła leży jednak w liczebności. Na początku starcia gracze rzucają kośćmi, aby zebrać jak największą liczbę podbić – każdy sukces to 1 wyeliminowany przeciwnik. Jeśli nie uda im się zebrać ich wystarczająco dużo w pierwszej rundzie, to otrzymują obrażenia równe liczbie pozostałych wrogów, po czym rzucają ponownie. Brak statystyk dla drabów (poza liczebnością) sprawia, że Mistrz Gry nie musi poświęcać czasu na rozpisywanie cech dla każdego z wrogów. Gdyby chciał zróżnicować ich nie tylko opisem, to zawsze może obdarzyć grupę, jedną z proponowanych zdolności specjalnych.

Drugim rodzajem przeciwników są złoczyńcy. W 7th Sea mechanika tworzenia antagonistów jest mocno uproszczona w stosunku do bohaterów. Na początku wybiera się rangę (od 5 do 20) oznaczającą, z jak groźnym przeciwnikiem mamy do czynienia. 5 to prosty gangster, zaś 20 to niemal boska istota. Ranga określa liczbę kostek, którymi rzuca złoczyńca oraz liczbę punktów do rozdania na dwie cechy – Siłę i Wpływy. Pierwsza wartości oznacza możliwości przeciwnika w walce oraz zapewnia dodatkowo punkty na zakup przewag (z tej samej listy, z której korzystają gracze przy tworzeniu postaci). Jest to również wartość niezmienna. Z Wpływami sprawa wygląda inaczej. Gdy Złoczyńca postanowi wprowadzić w życie swój niecny plan, za pomocą tej cechy może wynajmować zbirów, innych złoczyńców, zdobywać informacje, a nawet uciec z miejsca zagrożenia. Dodatkowo, jeśli osiągnięcie swój cel, otrzymuje dwukrotność wydanych punktów, więc każde zwycięstwo szwarccharaktera będzie czyniło go silniejszym. Natomiast w przypadku porażki, wydane punkty przepadają. Dzięki temu nawet, jeśli złoczyńca ucieknie bohaterom, to i tak będzie stawał się coraz słabszy. 

Złoczyńcy otrzymują również swoje cnoty oraz pychy (choć wiele z nich jest niedostosowana do mechaniki złoczyńców) i posiadają spirale śmierci (z tą różnicą, że liczba obrażeń, jaką mogą otrzymać, zależy od ich Siły) oraz rzucają również kośćmi podczas walki.

W 7th Sea nie brakuje również potworów, a ich tworzenie opiera się na tej samej mechanice, co innych przeciwników. Mogą pełnić one funkcje mięsa armatniego (Brute), jak i złoczyńcy, korzystając jednak z osobnej kategorii zdolności, takich jak na przykład zmiennokształtność, jadowite ataki, czy obowiązkowe macki dla krakena lub innych morskich kreatur. Niestety w bestiariuszu przedstawiono zaledwie 5 dość standardowych istot, nie poddając żadnych statystyk. Brakuje mi również dokładnego opisu niektórych stworów jak choćby wymiennych wielokrotnie Sidhe. Jak dotąd nie wydano osobnego bestiariusza do tego systemu. Z drugiej strony, dzięki dość wygodnej mechanice tworzenia przeciwników nie jest to duży problem. 

A teraz pora na małe czary

Jednym z ciekawszych elementów świata 7th Sea jest magia. Brak tutaj tradycyjnych czarodziejów miotających ognistymi kulami. Magia jest czymś rzadszym i w wielu miejscach budzi uzasadniony lęk. Mechanicznie pozwala wykupywać moce, które zwykle można aktywować za punkt bohaterstwa. Prawie każda z nacji posiada swoją odmianę magii, z których każda jest oryginalna i interesująca. W Avalon znajdziemy osoby czerpiące swoje moce od legendarnych rycerzy, podczas gdy w Montaigne mamy czarowników potrafiących tworzyć krwawe portale. W Ussuri występują osoby obdarzone mocami natury (jak choćby zmiennokształtnością) przez tutejszy odpowiednich Baby Jagi (muszą jednak w zamian za moc przestrzegać wybranej zasady na przykład być zawsze szczerym, uprzejmym itp.)

W szczególności spodobała mi się szkoła magii Sarmatów, ponieważ opiera się na paktowaniu z demonami (dievai). Oferuje ona olbrzymią moc, ponieważ bohater teoretycznie może zażądać wszystkiego, lecz zawsze musi zapłacić za to jakąś cenę. Przykładowo demon zgodzi się zabić złoczyńcę, jeśli bohater w zamian zamorduje z zimną krwią niewinną osobę. Na szczęście gracz, wykupując moc, może wybrać postaci kilka przysług, które demon zrobi dla niego za drobne czynności, na przykład wniesiony toast. Dzięki takiemu rozwiązaniu gracz z jednej strony otrzymuje pewien zestaw mocy, do których zawsze ma dostęp, jak choćby teleportacje na krótkie dystanse, usuwanie niewygodnych wspomnień, czy podpalenie ubrań przeciwnika. Z drugiej strony zaś w sytuacji trudnej bohater może z drużyną spróbować oszukać demona, aby coś uzyskać.  

Większe problemy mam z mocami Hexe z Eisen oraz Sorte z Vodacce. Pierwszy z tych rodzajów magii pozwala wykonywać eliksiry o nietypowych składnikach jak na przykład ludzkie szczątki. Wygląda to całkiem ciekawie i klimatycznie, lecz niestety większość substancji jest przydatna jedynie w walce z potworami (wyjątkiem od reguły jest np. eliksir pozwalający rozmawiać ze zmarłymi). Mimo to, jeśli ktoś chce stworzyć wiedźmina, to Hexe będzie świetnym wyborem. Sorte to natomiast magia uprawiana przez Wiedźmy Losu. Całe tło fabularne jest interesujące, ponieważ kobiety obdarzone tymi mocami budzą olbrzymi strach. Mechanicznie ich zdolności kręcą się głównie wokół zabierania / dodawania kostek lub podbić oraz przyciągania do siebie (i przy okazji przewracania w przypadku obecności przeszkód) przeciwników. Niestety każde użycie mocy jest karane otrzymaniem punktów Lash oraz wymaga, by wiedźma pocałowała swój cel. Z jednej strony czarownica może przykładowo dorzucić sojusznikowi do testu dowolną liczbę kości. Z drugiej – każda kostka będzie karana wspomnianymi punktami, które utrudniają później rzuty, a dodatkowo za aktywowanie mocy postać musi zapłacić również punktem bohaterstwa. Uważam, że utrudnia to znacznie grę oraz nie wykorzystuje w pełni potencjału tej magii. Wiedźma powinna móc dorzucić co najmniej kilka kości, nie ponosząc za to konsekwencji (na przykład równe poziomowi jej magii).

Istnieją dwa państwa pozbawione magicznych mocy, które zamiast tego posiadają przewagi dostępne tylko dla pochodzących z nich bohaterów. Postacie z Castille mogą wykupić alchemię, pozwalającą na tworzenie bomb, eliksirów wzmacniających oraz olejów (za zgodą Mistrza Gry gracz może wymyślić coś nowego). W przeciwieństwie do Hexe, eliksiry Castille są bardziej przyziemne i pozbawione magicznych właściwości. Pochodzenie z Vestenmennavenjar z kolei pozwala zostać Skaldem, który może m.in. przepowiadać przyszłość. Jak pisałem wcześniej, uważam magię w 7th Sea za jeden z najciekawszych elementów.

Co jeszcze oferuje podręcznik podstawowy?

Jako że postacie graczy są bohaterami przez duże B, konieczne jest, by zachowywały się odpowiednio. Za każdym razem, gdy postać zrobi coś niemoralnego, na przykład zabije niewinną osobę, otrzymuje punkty zepsucia (Corruption Point) i rzuca jedną kością. Jeśli wynik będzie mniejszy lub równy od obecnej liczbie punktów – gracz traci postać, która staja się złoczyńcą. Jeśli wynik będzie większy, to zbrodnia uchodzi płazem. Postacie mogą zmniejszyć liczbę punktów, jeśli wykonają misje, na której odkupią swoje winy. Warto dodać, że użycie niektórych z dostępnych mocy magicznych skutkuje automatycznym zyskaniem "punktów karnych" np. wykorzystanie Hexe, aby przemienić bohatera niezależnego w zombie. 

Otrzymujemy również rozdział dla prawdziwych wilków morskich, który pozwala stworzyć własny statek oraz opisuje mechanikę walki okrętami. Gra umożliwia wybranie typu, pochodzenia oraz tła dla łajby. Typ statku ma znaczenie jedynie opisowe, natomiast dwa kolejne parametry zapewniają dodatkowe zdolności oraz cechy.  Statek może zdobywać również osiągnięcia i otrzymywać za nie premie. Sama mechanika walki morskiej sprawia wrażenie intuicyjnej, lecz trochę szkoda, że zabrakło tutaj przykładów, które demonstrowałby ten aspekt rozgrywki. Dużym plusem jest opisanie przykładowych funkcji, jakie postać może pełnić na statku oraz akcji, które są dostępne podczas starć morskich.

Kolejna ciekawa mechanika dotyczy tajnych stowarzyszeń. Na początku gry postać może zdecydować się na przynależność do jednej z organizacji. Wybór jest dość szeroki, ponieważ gra oferuje współpracę z łowcami potworów, rewolucjonistami, zamaskowanymi bohaterami etc. W zamian za wykonanie odpowiednich przysług dla nich, gracze otrzymują punkty, które mogą przeznaczyć na uzyskanie przez bohaterów pomocy od organizacji.

Podręcznik zamyka rozdział poświęcony radom dla Mistrza Gry. Przyznam, że trochę obawiałem się tej część z racji tego, że John Wick znany jest z dość kontrowersyjnego poradnika Graj Twardo. Na szczęście rozdział jest znacznie lżejszy, chociaż autor zachęca do nieoszczędzania postaci. Co do pozostałych porad, to są one raczej standardowe.

Podręcznik podstawowy oferuje dość sporo. W niektórych miejscach (zwłaszcza przy opisie świata) otrzymujemy dość skrótowe informacje, lecz nie powinny one znacznie utrudniać rozgrywki i wystarczają do poprowadzenia różnorodnych przygód (dworskie intrygi, morskie podróże, polowanie na potwory i tym podobne) w różnorodnych sceneriach jak na przykład mroźne stepy Urssuri, ponure i niebezpieczne lasy Eiser, ruiny tajemniczej cywilizacji, czy pełne intryg dwory możnowładców. 

Jak prezentuje się podręcznik?

Podręcznik wydany jest w twardej oprawie. Tym, na co warto zwrócić uwagę, są ilustracje. Wszystkie są kolorowe, utrzymane są w podobnej stylistyce i prezentują się naprawdę dobrze. Otrzymujemy również dość ładną i szczegółową mapę świata. Czcionka jest czytelna i nie utrudnia lektury.

Ostateczny werdykt

Podsumowując ten dość długi tekst, czy 7th Sea jest dobrym system? Nie jest to gra idealna i wiele osób może odrzucić samą mechaniką. Jednakże jeżeli ktoś poszukuje systemu z ciekawym światem oraz prostymi zasadami, które dobrze wpisują się w bardziej filmową rozgrywkę, to mogę z czystym sumieniem polecić nową odsłonę Siódmego Morza.