» Recenzje » Wszystkie » 7th Sea: The Crescent Empire

7th Sea: The Crescent Empire


wersja do druku

Nie tak łatwo opisać egzotykę.

Redakcja: AdamWaskiewicz, Mateusz 'Wolfang' Oszust

7th Sea: The Crescent Empire
Siłą 7th Sea jest granie na popularnych stereotypach. Gdy Mistrz Gry mówi, że spotykasz rudego marynarza z Inismore i tłumaczy, że to tutejsza Irlandia, większość Europejczyków od razu będzie wiedziała, czego mniej więcej się spodziewać. Można zadać pytanie, jak będą odbierane podręczniki opisujące bardziej egzotyczne krainy, z którymi nie każdy jest tak zaznajomiony.

Takim podręcznikiem jest właśnie The Crescent Empire, skupiający się na magicznej wersji Imperium Osmańskiego. Książka zaczyna się krótkim opowiadaniem mającym pokazywać, jak to w tym państwie nawet najmniejsi poddani są ważni. Następnie mamy krótki wstęp z podstawowymi informacjami o fragmencie settingu. A potem zaczyna się rozdział pierwszy Stan Imperium na dziś (The State of the Empire), .

Wielbiciele settingów dzielą się na dwie grupy. Takich, którzy lubią poznawać świat i czytać o nim niczym z podręczników geografii. I takich którzy przede wszystkim lubią dostawać pomysły na grę. Ja zaliczam się do tych drugich.  We wszystkich suplementach do Siódmego Morza jest wiele elementów "geograficznych".  Jeszcze bardziej rzuca się to w oczy, gdy mamy do czynienia z opisami egzotycznych miejsc. Już we wstępie zaznaczono, że w dwustustronicowej książce nie uda się, przedstawić wszystkich aspektów Bliskiego Wschodu. Jednak po lekturze pierwszego rozdziału, można odnieść wrażenie, że i tak starano się to zrobić. Na  tworzących go 46 stronach mamy tyle informacji, że czytelnik równocześnie czuje się nimi przytłoczony, a zarazem są one tak ogólne, że nawet po lekturze trudno sobie wyobrazić miejsce, w którym osadzona jest rozgrywka.

Przedstawiając to bardziej szczegółowo – lekturę rozpoczynamy od opisu walki o władzę między obecną Sułtanką Safiye, dążącą do przeprowadzenia w państwie reform, a jej wygnanym bratem Istanim, który zaginął wśród piasków pustyni Ósmego Morza i niektórzy uważają, że kiedyś powróci. Ten element fabularny jest w porządku. Mamy nakreśloną intrygę i szkielet, na którym możemy budować kampanię w settingu. Jednak potem zaczyna się bardziej szczegółowy opis miejsca gdzie gramy. Śródrozdziały mają takie tytuły jak "Historia", "Społeczeństwo", "Edukacja", "Służba Zdrowia", "Malarstwo", "Garncarstwo", "Tkactwo", "Architektura", "Wiara"... to jest właśnie to pisanie podręcznika do geografii. Czy naprawdę muszę wiedzieć na sesji, jakie garnki lepią w państwie, w którym gram? W kraju wzorowanym na Bliskim Wschodzie wiara ma ogromne znaczenie. Tyle że, tak jak w realnym świecie, religie Imperium Półksiężyca są do siebie podobne i gdy czyta się skondensowaną wiedzę na ich temat, zlewają się ze sobą i po jakimś czasie już się nie pamięta, czy to Al-Din jako cel mają ulepszenie świata, a Ortodoksi zjednoczenie ze światem, czy na odwrót.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

By oddać tej części sprawiedliwość, bardzo dobre są fragmenty o potworach i duchach, dżinach, ifrytach, dybbukah. Są ciekawe i dają wiele inspiracji do przygód, wielka szkoda, że stanowią krótką część rozdziału, naprawdę chciałoby się poczytać więcej.

Dalsze pięć rozdziałów to opisy pięciu nacji składających się na Imperium Półksiężyca. Każdy z nich to około 10 stron i stanowi pogłębienie informacji o danej krainie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

I tak w Anatol Ayh (Turcja) możemy wspomóc Sułtankę Safiye w jej reformach państwa. Wziąć udział w intrygach snutych przez mieszkańców haremu (w 7th Sea są oni obu płci). Czy generalnie pociągać za sznurki na najwyższych szczytach władzy, biorąc udział w konfliktach z tamtejszą administracją.

Ashur to miasto-państwo w którym rezyduje starzec z gór. Jest w nim najwięcej fanatyków i przeróżnych sekt pacyfistycznie nastawionych Ortodoksów. Ale także stąd pochodzą Assasyni (wzorowani na tych z gry Assasins Creed).

Persis (Persja) to miejsce, w którym włada Szach Jalil, i to państwo od zawsze było największym konkurentem Anatol Ayh. Jeśli dodać do tego, że Szach był kochankiem brata Safije i dąży do jego odnalezienia, jest on największym zagrożeniem dla sułtanki. Samo Persis jest na skraju wojny domowej. Wiele ugrupowań, które kiedyś dążyły do niepodległości względem Imperium Półksiężyca, teraz obróciło się przeciwko Szachowi i jego uciskowi tamtejszej religii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sarmion (Izrael) był wielokrotnie napadany przez najeźdźców z Numy (Grecja). Słynie z doborowej armii weteranów. Jest wiernym sojusznikiem Sułtanki Safije. Niedawno plemiona Sarmion przeżyły kolejną tragedię – dziwna klątwa sprawiła, że niektóre z nich całkowicie zniknęły.

I w końcu plemiona Ósmego Morza, żyjące na morderczej pustyni i walczące o przetrwanie. Niedawno jedno z plemion zostało wygnane ze swych terytoriów przez gigantycznego pustynnego węża. Teraz usiłuje znaleźć miejsce dla siebie pomiędzy terytoriami sąsiadów, sytuacja między plemionami jest napięta. Dodatkowo wielu wierzy, że Istani przeżył wygnanie i jest pod opieką jednego z plemion. Pytanie, którego?

Tak jak w pierwszym rozdziale, autorzy musieli wybierać, czy przybliżyć egzotykę danego kraju, czy podać pomysły na sesję. Dlatego w niektórych nacjach znajdziemy szczegółowy opis historii, zwyczajów i lokalnego jedzenia. Za to w innych – materiały, które można z miejsca wykorzystać w przygodach. Zdaję sobie sprawę, że znajdą się fani geograficznych materiałów i że wiedza o tym, że w Anatol Ayh handel traktuje się jak wojnę, a targowanie się jest formą sztuki, może być ciekawe. Wielu czytelników woli jednak konkretne pomysły na sesje.

Ciekawostką jest też to, że każda z nacji otrzymuje opisy czterech Bohaterów Niezależnych: dwóch pozytywnych i dwóch łotrów – tych ostatnich ze statystykami. I tutaj pojawia się rozczarowanie, bo statystyki to tylko ogólne: siła, wpływ i ranga łotra. To, co każdy może wymyślić na kolanie w pięć sekund. O ileż bardziej bym się ucieszył, gdyby były załączone zalety przeciwników, czyniące ich bardziej unikalnymi, czy ich Cnota i Skaza z kart Sorte.

Kolejny rozdział ma tytuł Przygody w Imperium (Adventuring in the Empire) i przynosi nowe mechaniki, związane z graniem postacią z tego kręgu kulturowego. Zaczynamy od tworzenia bohatera. Następnie znajdziemy nowe zalety, z których większość połączona jest z nowymi zasadami zamieszczonymi w podręczniku, o których za chwilę.

Dostajemy też dwa nowe tajne stowarzyszenia: Alnniqabat Lilnusr – Gildia Orła, grupa Assasynów i ludzi z nimi związanych, której celem jest pilnowanie, by ich bracia powrócili na ścieżkę czynienia dobra. By nie byli tylko zabójcami do wynajęcia, ale by walczyli o słuszną sprawę. Nierzadko wymaga to udaremnienie planów owych skrytobójców.

I drugie, Anielska Ręka: walcząca po stronie aniołów grupa łowców demonów i tych, którzy im służą.

Assasyni i religia Achurayasna, w której aniołowie wprost wspomagają ludzi i która może mieć coś wspólnego z sarmackimi diabłami jako przeciwnikami, to jedne z bardziej widowiskowych elementów system. W końcu, kto nie chciałby na sesji uprawiać parkouru rodem z Assasins Creed, albo by jego postać rozkładając świetliste skrzydła, nie przepędziła przeciwników. Nic dziwnego, że doczekali się powiązanych z nimi stowarzyszeń.

Skoro już jesteśmy przy aniołach i Achurayasnie, przejdźmy do magii. Po pierwsze rzuca się w oczy, że w Imperium Półksiężyca magia jest powiązana z religią. Mamy więc sztukę trzeciego proroka, którą wprost posługują się cudotwórczy kapłani Al-Din. Mamy Chozech bazującą na obietnicy Elohah danej ludziom Sarmion, która polega na tworzeniu magicznych amuletów i manuskryptów ze słowami tej obietnicy. Mamy Kahesh-ahura – moc daną przez aniołów Achurayasny, która gdy działa, daje praktykującemu anielskie skrzydła i nie da się tego w żaden sposób ukryć. To wszystko moce oparte na wierzeniach Imperium. 

Z tego schematu wyłamują się Mithaq Alqadim – bardzo ciekawa moc plemion Ósmego Morza. Posługujący się nią magowie posiadają przedmioty, które w dużym stopniu potrafią ich kontrolować. Może to być pierścień, albo niepozorna lampa. Każda osoba, która wejdzie w posiadanie przedmiotu może przyzwać maga, ma nad nim pewną kontrolę, ale może też zwiększyć jego moc. To trochę tak, jakby mag był pół-dżinnem.

No i jest też Nawaru, panowanie nad światłem i ciemnością stosowane przez Assasynów.

Ogólnie magia robi dobre wrażenie. Bardzo dobrze wypada dające pomysły na przygody Mithaq Aqadim, pomagające w tajnych operacjach Nawaru, czy bardzo widowiskowe Khahesh-ahura. Słabiej wypadają Moce drugiego proroka i Chozeh które przypominają bardziej listę czarów dla kapłana w Dungeons and Dragons.

Kolejną częścią podręcznika jest rozdział o prowadzeniu, omawiający najważniejsze tematy, jakie powinny być poruszane na sesjach w tym settingu, takie jak rodzina, honor, zawiłości społeczne, religia, mistycyzm, a także ogólne założenia tematyczne w każdym państwie. Myślę, że przyda się to wszystkim tym, którzy czytając geograficzne opisy zastanawiali się, jak przekuć je na historię.

W końcu przechodzimy do kompletnie nowych mechanik w 7th Sea. Pierwszą są zasady prowadzenia starć wielkich i małych armii. Z jednej strony mając tak zarysowany konflikt między Safiye, Jalilem, i Istanim, można poprowadzić długą kampanię, zwieńczoną wspaniałą bitwą  z nomadami z Ósmego Morza szarżującymi na słonie bojowe. Zasady są szczegółowe, tak, by bitwa była ciekawa i jak wspominałem, mamy rozpisane nowe zalety dla bohaterów, które by ją urozmaicały. Z drugiej strony szkoda, że opisane są tylko doborowe oddziały z Imperium i nie ma theańskich. Zasady bitew bardzo chętnie wykorzystałbym w podstawowym 7th Sea, nie tylko na Bliskim Wschodzie.

Drugą mechaniką jest Kavita. Wielką renomą w krajach Imperium cieszy się poezja. I w podręczniku mamy opisane poetyckie pojedynki na wiersze. To bardzo poważna sprawa, przegrywając taki pojedynek można być zmuszonym do pójścia na służbę do zwycięzcy, albo jeszcze gorzej – utratę honoru i zmianę swego imienia na "Gorszy od zwycięzcy" do końca życia. Z tą mechaniką również mamy powiązane zalety przy tworzeniu bohatera. Tutaj wątpliwości, czy da się te zasady przenieść na zwykłe 7th Sea, są jeszcze większe. Choć podręcznik sugeruje, że skaldowie z Vestemannavenjar praktykują takie pojedynki i próbowali ich także poeci z Vodacce, to jednak wątpię, by miały one aż takie znaczenie w innym kręgu kulturowym Therry. Tym niemniej zasady mają duży potencjał. Idea graczy starających się układać wiersze na sesji, albo postaci starających się po przegranym pojedynku pogodzić służbę u łotra z bohaterskim postępowaniem brzmi bardzo interesująco.

I skoro o pojedynkach już mowa, nie zabrakło oczywiście szkół szermierczych. Z ciekawszych jest krwawa walka zakrzywionym nożem bądź krótkim mieczem, albo posługiwanie się łukiem z końskiego grzbietu.

Jak można podsumować ten podręcznik? Najsłabszą jego cechą jest to, że autorzy mieli za zadanie przybliżyć egzotyczny krąg kulturowy tym wszystkim, którzy nie są z nim zaznajomieni. Nie mogli się opierać na znanych stereotypach, które są tak nośne dla gier, przez co musieli zamieścić więcej informacji poza-erpegowych, jak to nieszczęsne garncarstwo. Jednak im dalej, tym lepiej. Opisy poszczególnych nacji dają lepszy obraz, jak użyć ich na sesji. Magia daje potencjał na bardzo ciekawe postacie, a mechanika bitew i pojedynków poetyckich może urozmaicić wiele przygód. Choć uważam że Nations of Theah tom pierwszy i drugi były ciekawsze, to Imperium Półksiężyca dalej jest dobrym zakupem. 

Okiem WolfangaDodatek zauroczył mnie opisem odległych kultur Bliskiego Wschodu, który wykracza poza wyeksploatowanych Arabów. Szczególnie zafascynowały mnie opisy nowych rodzajów magii, które są nie tylko ciekawe mechanicznie, lecz również dobrze budują klimat opisywanego rejonu. Lubię również mechanikę bitew, choć z doświadczenia powiem, że ma ona swoje problemy. Gdy prowadziłem ją pierwszy raz, to najlepiej bawił się Mistrz Gry i gracz pełniący funkcje dowódcy. Reszta osób czuła się blokowana przez mechanikę, więc albo warto co rundę zmieniać dowódcę lub jakoś rozdzielić jego funkcje między graczy.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: 7th Sea: Crescent Empire
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: Elizabeth Chaipraditkul, Leonard Balsera, Mike Curry, Jeremy Elder, Dan Waszkiewicz, Nicole Winchester, Brett Zeiler, Tara Zuber, Dale Andrade, Adrian Arroyo, Floor Coert, Robert Debroeck, James Mendez Hodes, Betsy Isaacson, Shoshana Kessock, Felipe
Okładka: twarda
Ilustracje: Marissa Kelly, Giorgio Baroni, Zulkarnaen Hasan Basri, Charlie Creber, Shen Fei, Matt Forsyth, Emily Marsh, James Mosingo, Diego Rodriguez, Meagan Trott, Mark Richardson, Thomas Deeny
Wydawca oryginału: John Wick Presents
Data wydania oryginału: 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 208
Format: A4
Numer katalogowy: JWP7006
Cena: 39,99 USD (twarda oprawa), 19,99 USD (pdf)



Czytaj również

7th Sea Game Master Screen
Zasady życia na morzu
- recenzja
7th Sea - Nations of Theah - Vol 2
Wyprawa na wschód
- recenzja
7th Sea - Nations of Theah - Vol 1
Bogactwo z zachodu
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
7th Sea: Pirate Nations
Jo ho ho i butelka rumu!
- recenzja
7th Sea druga edycja
Oskarowa produkcja
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.