» Recenzje » Wszystkie » 7th Sea: Pirate Nations

7th Sea: Pirate Nations


wersja do druku

Jo ho ho i butelka rumu!

Autor: Redakcja: Mateusz 'Wolfang' Oszust, AdamWaskiewicz

7th Sea: Pirate Nations
Pierwszym skojarzeniem, jakie ludzie mają z 7th Sea, są filmy z serii Piraci z Karaibów. W podręczniku głównym mieliśmy podstawowe informacje, umożliwiające grę wilkami morskimi, dodatek Pirate Nations rozszerza tę wiedzę, czy jest jednak konieczny do dobrej zabawy?

Na obecną chwilę trudno znaleźć podręcznik głównego nurtu, który nie byłby perfekcyjnie wydany. Tak jest też z dodatkami do 7th Sea. Twarda oprawa, kredowy papier, szyte strony, pełny kolor, bardzo dobrej jakości obrazki, przy tym czytelne, jasne tło, na którym nie zostają odciski palców, jak w przypadku ciemnych podręczników do innych gier. Każdy kto lubi, gdy książki ładnie się prezentują, będzie zadowolony.

Z 208 stron podręcznika 141 jest poświęcone settingowi. Nie licząc porad odnośnie prowadzenia i dodatkowych informacji na temat czarterów pirackich, czy opisów potworów zamieszkujących Morze Atabińskie, same zasady gry zajmują niespełna 40 stron, a i tak są cały czas przeplatane informacjami o świecie. Myślę, że to ważna wiadomość dla wszystkich tych, którzy lubią setting 7th Sea, ale nie byli zachwyceni zmianami mechaniki w drugiej edycji. Jeśli chodzi o temat przewodni podręcznika, to są nim nie tyle piraci, co wolność. Różne nacje, o których przeczytamy, ukazują ją w różny sposób. Od państwa świeżo odzyskującego niepodległość, piratów będących panami na swych statkach, poprzez niewolników, którzy walczą o wolność dosłownie, aż do chciwej korporacji, która wyznaje wolny handel, ale w pogoni za zyskiem nie cofa się przed niewoleniem ludzi.

Bliżej Thei

Pierwszą z nacji, o której przeczytamy jest Numa, odpowiednik europejskiej Grecji. Numa była wspomniana w podręczniku głównym jako kolebka cywilizacji na Thei. Starożytne artefakty z tego kraju były równie pożądane przez Archeologów, jak tajemnicze pozostałości po Syrnach. Niestety Numa podupadła i straciła niepodległość podbita przez Imperium Półksiężyca, dopiero pięć lat temu odzyskała wolność. Numa to mieszanka wielu elementów, które można wiedzieć o Grecji. Kluczowym dla niej jest pojęcie Kleos – reputacja, chwała, wartość przez nich wyznawana motywująca Numanaryjczyków do wielkich bohaterskich czynów. Znajdziemy tu Agoge – czyli spartańską szkołę wojny. Poczytamy o wariacji na temat bogów z greckiej mitologii i dowiemy się o plemieniu amazonek, przemierzających kraj. Graczy lubiących intrygi na pewno zainteresuje struktura władzy, na której komplikacje miały wpływ wcześniejsze podboje różnych najeźdźców. Przy pisaniu przygód mogą się też przydać opisy kilku ważnych osób i miejsc. Wydaje mi się, że niektóre elementy Numy są za bardzo podobne do podręcznikowego Avalonu – walka o dobrą reputację, czy stawanie się wcieloną legendą. Jednak ogólnie materiał jest na tyle dobry, że można z niego wycisnąć całą kampanię i bohaterowie mogą nawet nie ruszać się z wysp.

Drugą nacją jest La Buca. Jak wiemy z podręcznika głównego, La Buca była wyspą, na którą zsyłano więźniów politycznych. Pewnego dnia więźniowie sfingowali zarazę i po ucieczce strażników opanowali wyspę, po czym ustanowili na niej własne zasady. Temat La Buca to "Piraci plus intrygi". To na tej wyspie bukanierzy mogą skontaktować się z ambasadorami potęg Thei i otrzymać specjalne listy, na podstawie których mogą łupić inne statki na poczet swojego zleceniodawcy i mieć spokój ze strony jego floty.
O ile fragment przybliżający Numę była typowym opisem nacji z jej zwyczajami, polityką, ekonomią itp., o tyle ten opisujący wyspę La Buca jest w większym stopniu tekstem stricte erpegowym. Więcej tu miejsc do odwiedzenia, Bohaterów Niezależnych, tajemnic wyspy, pomysłów na przygody. Jeśli w waszej drużynie nie lubicie spoilerów, polecam nie dawać tego tekstu do przeczytania graczom. Jeśli miałbym ocenić ten rozdział, to z jednej strony na wyspie jest co robić i są to zadania różnorodne. Jest więcej konkretnych historii niż w Numie, więc wymagają mniej pracy od prowadzącego. Z drugiej strony La Buca to nie są typowi piraci, za dużo tu polityki i innych domieszek. Klimaty Jacka Sparrowa bardziej oddaje jedna z następnych nacji.

                                                                                                   

Żeglując wśród potworów

Ale za nim do niej przejdziemy, przeczytamy o wspaniałym miejscu, w jakim mogą rozgrywać się nasze historie – Morze Atabińskie, na którym spotkamy cztery następne nacje. Jak najkrócej opisać to miejsce? Karaiby plus z morzem pełnym morskich bestii.

Pierwszą z nacji je zamieszkującą są Rachuri – to Indianie, uciekinierzy z nowego świata, których powołaniem jest opiekowanie się Morzem Potworów, jak inaczej nazywane jest morze Atabińskie. Każda szanująca się wyprawa po olej wielorybi (jak czasem zbiorczo nazywane są produkty z upolowanych potworów), ma ze sobą przynajmniej jednego łowcę Rachuri, jako przewodnika. Tych, którzy wolą politykę od walki z morską fauną, na pewno zainteresuje historia tarć między Rachuri a pierwszymi kolonizatorami z Thei, oraz to, że wielu z tubylców jest obecnie wysiedlanych, bądź zakuwanych w kajdany przez Atabińską Kompanię Handlową (o której później). Niektórzy z tubylców postanowili odpowiedzieć na to przemocą i podjęli walkę partyzancką. Miłośnicy magii mogą być zainteresowani niezwykłym kontaktem Rachuri z ich przodkami. Rachuri często podróżują z duchami swoich zmarłych, więc rozmowa z martwym już wujkiem, jest dla nich jak dla nas rozmowa z sąsiadem. Sprawia to wiele kłopotu tutejszym misjonarzom, którzy najchętniej wytępiliby ten zwyczaj. Bardzo podoba mi się ta część podręcznika. Zwłaszcza idea łowów na potwory morskie i to, że są w tym miejscu takie powszechne.

Drugą nacją na Atabińskim Morzu jest Aragosta – republika piratów, do której należy Bractwo Wybrzeża z podręcznika podstawowego. Każdy, kto chciałby prowadzić przygody o piratach w jak najbardziej klasycznej formie, w końcu znajdzie nację, którą może się inspirować. To tu znajdziemy takie legendy jak pierwszy czarter, spisany krwią przez grupę kapitanów. To tu dowiemy się więcej o krwawej kapitan Reis, postrachu mórz, czy o Diabelskim Jonahu, którego wyznawcy wydłubują sobie oczy, albo ucinają dłonie bądź nogi, by wrzucić je w ofierze do morza i otrzymać w zamian na ich miejsce przeklęte artefakty. W końcu to tu toczy się walka o wolność i przetrwanie z Atabińską Kompanią Handlową, która najchętniej zmiotłaby wszystkich członków Bractwa Wybrzeża z powierzchni morza. Legendy, miejsca, Bohaterowie Niezależni tylko czekają, by opowiedzieć swoją własną wersję Piratów z Karaibów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Trzecią nacją jest Jaragua – Haiti po udanym powstaniu niewolniczym. Z jednej strony po odzyskaniu wolności mieszkańcy usiłują podjąć współpracę z innymi państwami i zdobyć uznanie na arenie międzynarodowej, równocześnie radząc sobie z problemami wewnętrznymi z którym mierzy się młody kraj, jak na przykład podział między Rachuri, a byłymi niewolnikami z Ifri (Afryki). Z drugiej strony marynarze z Jaragui walczą z wszelkim niewolnictwem i starają się wyzwalać ludzi gdzie tylko mogą. Dla graczy prowadzących postać z Jaragui wolność jest namacalna, gdyż Atabińska Kompania Handlowa chce im ją odebrać za sam wygląd. Jeśli ktoś chciałby pokazać zniewolenie drugiej osoby i odczłowieczanie jej, poruszyć temat walki o prawdziwą wolność, w sytuacji, gdy druga osoba chce postać jej pozbawić, to dostaje miejsce, które może być do tego idealne. Nie mówiąc już o tym, że mamy tutejszy odpowiednik voodoo, tajemniczy problem Ghouli czy sztukę walki która wygląda, jak brazylijska capoeira. Cała nacja jest solidnie opisana, z historią, geografią, BN-ami i miejscami.

I na sam koniec opisu settingu, mamy informacje o Atabińskiej Kompanii Handlowej, pierwszej wielkiej korporacji w historii Thei, która jest poza jakąkolwiek kontrolą ze strony państw i która monopolizuje coraz więcej działów handlu morskiego. Zajmuje się wysiedlaniem Rachuri z ich ziem i zakładaniem tam kolonii, sprzedażą niewolników i polowaniem na piratów. Nietrudno się domyślić, że jest to główny zły podręcznika. Organizacja nie dla graczy. Siła napędowa wielu przygód i potężny antagonista z niemal niekończącymi się zasobami. Idealny wielki Łotr, dla wielkich bohaterów.

Zasady panujące na statku

Odnośnie części mechanicznej, na początku mamy niemal powtórzenie rozdziałów z podręcznika głównego, czyli tworzenie bohatera. Jeśli chodzi o nowe tła, to dobrze je wyjaśnić graczom. Gdy zacząłem lekturę od tej części książki, wiele profesji było dla mnie niezrozumiałych i dopiero po przeczytaniu opisu settingu miałem jakieś pojęcie, kim może być postać.

Jeśli chodzi o nowe zalety (Advantages) to bardzo nie podoba mi się szybkie ładowanie – za punkt bohaterstwa zapewnia o wiele szybsze przeładowanie broni palnej. Zważywszy na to, jak mordercze są pistolety w tym systemie, nie powinno dawać się takiej możliwości do ich nadużywania. Podobnie sądzę o szermierzach nacji pirackich. Z ich tła możemy wyczytać, że zaleta szkoła szermiercza kosztuje ich tylko cztery punkty. Pamiętajmy, że w podstawowym podręczniku to zaleta za maksymalną liczbę 5 punktów i jest bardzo silna. Szermierz ma ogromne szanse wygrać z każdym, kto nie posiada podobnego wyszkolenia.
Dostajemy też nowe arkana, które jednak nie wyróżniają się na tle starych, może poza żeglarskim nazewnictwem jak rybak czy Diabelski Jonah.

W rozdziale o pirackiej magii przeczytamy o magicznych czarterach spisywanych krwią, które wiążą załogę razem. Uważam, że to świetny pomysł, by zmotywować drużynę do współpracy i by odnosiła z tego jakąś korzyść w postaci dodatkowych kostek.

Oprócz tego dowiemy się o Kap Sevi – czyli tutejszym Voodoo. Które jednak mogłoby być zrobione lepiej. Magia jest oparta na zezwoleniu na opętanie się przez ducha Loa (w podręczniku określane też jako lwa). Jednak moce jakimi owe duchy obdarzają, nie są takie ciekawe. Rozsławionej w popkulturze laleczki voodoo nie uświadczymy.

Mistirios, czyli numijskie misteria są w porządku. Ciekawe jest to, że nie jest to magia per se, tylko wiara w to, że historie o bogach mogą nauczyć nas osiągnięcia pełni heroicznego potencjału. Użytkownik tej magii tak naprawdę nie jest magiem, a bogowie Numy tak naprawdę nie istnieją. Są to bardziej archetypy za którymi można podążać by osiągnąć wielkość i dokonać bohaterskich czynów. I tak na przykład ktoś wtajemniczony w misteria Salacio, boga świata podziemnego, mórz i oceanów, bierze go sobie za wzór i stara się być nieustępliwy w swych dążeniach, tak jak on. Dzięki temu nabiera naturalnych predyspozycji do większej siły woli. Wielu Mistrzom Gry może spodobać się misterium przeznaczone tylko dla Łotrów, a pozwalające mordować herosów bez wydania punktu zagrożenia.

I w końcu ostatni rodzaj magii: Mohwoo – wykonywane przez artystkę z Kitaju magiczne tatuaże. Jeśli ktoś pamięta wytatuowanych mnichów Ise Zumi z Legendy Pięciu Kręgów to wie, że takie moce są bardzo klimatyczne. Teraz tatuaż rekina na nodze marynarza może dać dodatkowe możliwości, a moce są ciekawe i myślę, że to jeden z fajniejszych rodzajów magii.

Istnieją też mechaniczne zalety, dające zdolności magiczne jak Diabelski Dług (Devil Due) – przeklęta proteza za część ciała złożoną w ofierze Diabelskiemu Jonahovi. Z jednej strony bardzo mi się ten pomysł podoba, można grać piratem bez oka, albo kuternogą i mieć jeszcze dzięki temu przewagę! Z drugiej szkoda, że według settingu postać jest niemal automatycznie postrzegana jako łotr, ktoś kto zaprzedał duszę diabłu. W grze gdzie gramy bohaterami, to istotna wada. Drugą ciekawą zaletą jest Poszukiwacz Soryany (Seeker of Soryana) zdolność Rahuri, postać potrafi odnaleźć magiczną wyspę zmarłych gdzie przebywają przodkowie jego ludu. Może przedłożyć swoją sprawę przed wodzem wyspy i poprosić o pomoc któregoś przodka w swojej misji. To dzięki tej zalecie statki Rahuri wypełnione są duchami zmarłych, które służą radą i pomagają w osiągnięciu celów.

W następnym rozdziale poznamy trzy nowe szkoły szermiercze: walka maczetą, coś w rodzaju capoeiry i agoge, czyli wyszkolenie w wielu broniach takich jak miecz, włócznia czy łuk.

Na dosłownie trzech stronach dostaniemy dodatkowe pochodzenia i tła dla statków oraz przykładowe przygody, które można zapisać w dzienniku pokładowym.

Opisane są też dwa nowe tajne stowarzyszenia. Pierwsze jest wzorowane na sycylijskiej mafii, a drugie, Rirocco, to organizacja walcząca zbrojnie z wszelkimi potworami na Atabińskim Morzu, zwłaszcza z ludzkimi, którzy handlują niewolnikami.

Kolejny rozdział jest o czarterach pirackich, czyli zasadach zachowania się na statkach poszczególnych ugrupowań piratów. Myślę, że to ciekawy element, który może dać pojęcie, jak postępuje dany pirat, czy będzie zabijał jeńców, czy raczej ich wyzwoli? Jak są podejmowane decyzje na statkach? Gracze mogą przyjąć taki dokument jako własny lub użyć jako wzór i stworzyć coś nowego. Częścią tego rozdziału jest też piracki slang i generalny opis języka ludzi morza. To ostatnie jest ciekawe, ale wiadomość, że piracki akcent to wyolbrzymiony zachodni walijski spopularyzowany w filmie Wyspa Skarbów na polskojęzycznych sesjach raczej się nie przyda.

Na sześciu następnych stronach opisano potwory morskie. Dzięki mechanice gry, która używa niewielu współczynników do opisu Bohaterów Niezależnych, informacje mechaniczne to jeden lub dwa akapity. Reszta to opis doświadczonego łowcy Rachuri, który opowiada o swych przygodach, podczas polowań na danego stwora. W bestiariuszu znajdziemy wystarczający wybór stworzeń od klasycznych rekinów, poprzez białego wieloryba aż po legendarne potwory. Rozdział bardzo ciekawy i jeśli ma się zamiar prowadzić przygody na wzór Moby Dicka, bardzo przydatny.

W końcu ostatni rozdział, który jest o prowadzeniu przygód marynistycznych. Rozdział jest krótki, zaledwie 7 stron. Wydaje się, że to za mało by opisać taki temat, co widać w poradach. Na pytanie "Co zrobić, jeśli nie wiem nic o łódkach?" autorzy wprost odpowiadają, by się dokształcić z innych źródeł. Jednak podają przy tym bardzo mało pozycji. Jest kilka ciekawych rad, na przykład próba poradzenia sobie z problemem, który polega na tym, że podróże morskie tak naprawdę są nudne. Mycie pokładu, szycie żagli, powtarzanie wciąż tych samych czynności przez wiele dni. Jednocześnie nie da się ich pominąć słowem "dopłynęliście", bo gra się piratami i żeglowanie jest nieodzowną częścią ich przygód. W rozdziale otrzymujemy propozycje jak to rozwiązać. Ale ogólnie ta część podręcznika mogłaby być bardziej rozwinięta.

Ahoj, przygodo!

Podsumowując, czy warto zapoznać się z Pirate Nations? Podręcznik przyda się wszystkim, którzy chcieliby prowadzić przygody marynistyczne tak bardzo kojarzone z 7th Sea. Nie jest idealny, ale to solidna rzemieślnicza robota. Jednak cechą tej gry jest to, że ma przeogromny setting. Można prowadzić całą kampanię w jednym kraju i nigdy nie odwiedzać pozostałych mórz, oceanów i kontynentów. Jeśli kogoś nie interesuje świat gry i zadowala się tylko przygodami na Thei, może sobie ten podręcznik spokojnie odpuścić. Jego znajomość nie jest wymagana, by się dobrze bawić. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: Mark Diaz Truman, John Wick, Ben Woerner, Danielle Lauzon, Tobie Abad, Mike Curry, Jerry Grayson, Jess Hartley, James Mendez Hodes, Nicole Justice, Rob Justice, Shoshana Kessock, Dan Waszkiewicz, Jennifer Bradbury
Okładka: twarda
Ilustracje: Giorgio Baroni, Charlie Creber, Shen Fei, Yong Yi Lee, James Mosingo, Diego Rodriguez, Meagan Trott, Maxime Plasse, Mark Richardson
Wydawca oryginału: John Wick Presents
Data wydania oryginału: 2016
Miejsce wydania oryginału: brak
Liczba stron: 208
Oprawa: twarda
Format: A4
Cena: 149,99 zł



Czytaj również

7th Sea druga edycja
Oskarowa produkcja
- recenzja
7th Sea: Lands of Gold and Fire
W pustyni i puszczy z demonami
- recenzja
7th Sea druga edycja
Przygoda z płaszczem i szpadą
- recenzja
Rzut okiem na Call of Cthulhu: Masks of Nyarlathotep
W 80 masek dookoła świata
- pierwsze wrażenia
Zew Cthulhu: Posiadłości szaleństwa, tom I
Domy, które czynią szalonym
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.