» Recenzje » Wszystkie » 7th Sea - Nations of Theah - Vol 2

7th Sea - Nations of Theah - Vol 2


wersja do druku

Wyprawa na wschód

Redakcja: Mateusz 'Wolfang' Oszust, AdamWaskiewicz

7th Sea - Nations of Theah - Vol 2
Pierwszy tom Nations of Theah postawił poprzeczkę wysoko, zarówno pod względem wydania jak i treści. Jest to bardzo przydatny dodatek dla wszystkich, którzy pragną prowadzić kampanię w zachodnich krainach, jak i tych, którzy chcą się dowiedzieć czegoś więcej o podstawowych krajach Thei. Czy drugi tom utrzymuje ten poziom?

Jeśli chodzi o jakość wydania, dostaniemy to samo co w pierwszym tomie. To znów około 200 stronicowa książka w formacie A4, w twardej oprawie, z szytym grzbietem i ilustracjami w pełnym kolorze. Dostajemy bardzo funkcjonalny układ podręcznika – skrót książki we wstępie, a dalej około 50 stron na każdą nację z opisem ogólnym kraju, najważniejszych osób, roli tajemnych stowarzyszeń, miejsc, magii, szkół szermierczych i na koniec legendy danego kraju. Po tym, gdy zapoznamy się z każdą nacją, mamy dosłownie czterostronicowy dodatek z mechaniką i indeks. Wszystko to sprawia, że podręcznika używa się bardzo wygodnie i łatwo wyszukiwać w nim informacje. Dalej jest też tak, że w większości dowiemy się o świecie gry, więc nawet ludzie, którzy nie przepadają za mechaniką, mogą skorzystać z tej książki.

Horror i Polityka

Pierwszym krajem opisanym w tym tomie jest Eisen – odpowiednik odradzających się Niemiec po wojnie 30-letniej. Miejsce, które łączy typową dla gry konwencję płaszcza i szpady z horrorem, bowiem po tylu latach cierpień kraj zaczęły nawiedzać duchy, nieumarli, wilkołaki, krwiopijcy i inne istoty nocy.

Muszę przyznać, że Eisen to chyba najciekawsze miejsce do gry w 7th Sea, z tych które dotychczas poznałem. I nie przeszkadza w tym nawet to, że inspiracje historycznymi Niemcami mamy w tylu różnych grach, jak choćby w klasycznym Warhammerze, czy Gasnących Słońcach. Bardzo duży wpływ na to mają opisane postacie. Eisen nie jest zjednoczone, składa się z małych Königreichen,  którymi rządzą tak zwani Eisenfürstci. Jeśli Eisen ma się podnieść po wojnie i poradzić z horrorami teraźniejszości, potrzebuje przywódcy – powrotu Imperatora. Sprawa nie jest taka prosta, ponieważ pretendentów jest wielu. Tajne stowarzyszenie Los Vagabundos zastanawia się którego z trzech dobrych Eisenfürstów poprzeć, do tego są jeszcze ci źli, a w to wszystko chce się wmieszać Rilasciare, które pragnie pozbyć się szlachty całkowicie i wprowadzić demokrację. Jeśli weźmiemy to pod uwagę, to Eisen jest idealnym miejscem nie tylko na horror, ale także na sesje polityczne, pełne intryg, w których podział na dobrych i łotrów nie jest taki oczywisty i w których gracze będą mieli okazję podjąć mnóstwo znaczących wyborów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wątek polityczny jest tak ważny, że jako nowe stowarzyszenie w Eisen otrzymujemy Kinder von Morgen – odłam właśnie Rilasciare, który walczy o wprowadzenie w kraju demokracji. Z jednej strony gracze dostają wprost ugrupowanie zachęcające do tego, by wmieszać się w walkę o władzę i przyszły kształt Eisen. Z drugiej, czy taki pretekst jest wystarczający, by tworzyć coś, co od zwykłego Rilasciare nie odbiega tak bardzo? Autorzy mogliby się pokusić o coś bardziej oryginalnego. 

Bardzo dobre są miejsca. Wyróżniają się zwłaszcza dwa, gdzie mieszkańcy zawarli pakt z potworami, by się chronić. Gracze będą postawieni przed wyborem; czy pokonać potwory? Odebrać ludziom ochronę? W niektórych przypadkach różnica między potworem a niewinnym mieszkańcem zaciera się. Czy na pewno gracze mają prawo je zabijać? To jest właśnie horror a'la 7th Sea – wygrać walkę nie jest tak trudno. Ważniejsza jest decyzja, czy warto walczyć.

Słabiej oceniam opis magii. W podstawowym podręczniku Hexenwerk był przydatny praktycznie tylko do walki z nieumarłymi. Teraz dostajemy opcję do wykorzystania go do walki z potworami z całej Thei. Oznacza to, że jeśli ktoś chce zagrać wiedźminem z XVII wieku, warzącym eliksiry do walki z bestiami z legend, teraz jest taka możliwość. Problem w tym, że ta magia potrzebuje składników, którymi często są kawałki ciała potworów, na które poluje bohater. I tak na przykład proszek powodujący u przyjmującego go amnezję wszystkiego z ostatniego dnia, potrzebuje jako składnik rogu demona. I jest wprost napisane, że trudno go zrobić, bo rogi demona są rzadkie. Jeśli Mistrz Gry prowadzi z minimalną ilością motywów fantastycznych, gracz może w ogóle nie mieć okazji użyć swych mikstur.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przechodząc do pojedynków w Eisen dowiadujemy się, że szermierze pełnią często w tym kraju rolę sędziów w różnych sprawach. Bardzo dobra zahaczka fabularna. Dostajemy też nową szkołę preferowaną przez sieroty – Weisen, do walki sztyletem, dającą śmiertelne pchnięcie, wykorzystujące siłę przeciwnika przeciwko niemu.

Czym byłoby Eisen bez potworów? W opisie legend dostajemy wszelkiego rodzaju zombie, wampiry, wilkołaki, stworzenia przypominające potwory Frankensteina. Znalazło się też miejsce na dwie pozytywne legendy, lecz ten rozdział ma przede wszystkim pomóc w oddaniu horroru tej krainy.

Złota Wolność Szlachecka

Drugim krajem opisanym w podręczniku jest Rzeczpospolita Sarmacka, wzorowana na Rzeczypospolitej Obojga Narodów, z tym że w świecie gry zniesiono Liberum Veto i wprowadzono prawdziwą demokrację, czyniąc wszystkich obywateli szlachcicami. Dzięki złotej wolności szlacheckiej każdy, kto tylko chce, może głosować w Sejmie lub zaproponować jakąś ustawę, co jak łatwo się domyślić daje mnóstwo możliwości, lecz powoduje też dużo chaosu i sytuacji takich jak ta, w której naród zostawia na noc swojego strażnika przed Sejmem, by bił na alarm, gdyby ktoś chciał przegłosować jakieś prawo, w czasie gdy wszyscy śpią.

Muszę przyznać, że czytanie opisu Polski ze świata 7th Sea sprawia dużo radości. Z jednej strony mamy tutaj satyrę na demokrację i jej wady – dwie protopartie: Czerwonych i Białych zwalczających się nawzajem. Jedna Vatycyńska, ale popierająca wolność szlachecką, druga popierająca Senat i dawną szlachtę, ale inteligencka. Plus chaos organizacyjny. Z drugiej strony Rzeczpospolita Sarmacka jest stawiana dla innych krajów jako przykład, że można stworzyć lepsze społeczeństwo, bez ucisku szlachty i autorytarnych panów. Co prawda tę wersję głoszą różne organizacje wywrotowe, ale zawsze.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Gdyby tego było mało, trzeba pamiętać, że to Rzeczpospolita obojga narodów. Kuronia – drugi kraj, odpowiednik państw bałtyckich z jej Deava (demony, czarty) i tajemniczymi lasami dodaje dodatkowego kolorytu.

Ciekawe są postaci. Począwszy od króla i jego syna, którzy posiadają oprócz niezaprzeczalnych zalet, także słabości, po tutejszego "łotra" czyli byłą królową, która wyróżnia się tym, że w gruncie rzeczy ma bardzo dużo dobrych cech i jej działania są dobrze umotywowane. Jak na przykład pomaganie uciekającym przed inkwizycją w Kastylii inteligentom, czy gospodarność jako polityk. W niektórych miejscach 7th Sea jest sugerowany jasny podział na łotrów i bohaterów. Myślę, że sytuacje w których wybór po której stronie się opowiedzieć nie jest taki łatwy, są ciekawsze i uatrakcyjniają  grę. Ciekawostką jest, że jedna z postaci to Marcen Sabat,  w podręczniku głównym jedna ze szkół szermierczych nazywa się Sabat a twórcą jest Mirek Sabat. Dla imienia i nazwiska był inspiracją nieżyjący już Maciek 'Lucek' Sabat, jeden z twórców Wolsunga. Był on przyjacielem Johna Wicka i to o nim wspomniano w podziękowaniach na początku podręcznika.

Z nowych stowarzyszeń dostajemy Najbardziej Szlachetny i Odwieczny Zakon Pocztowy (The Most Noble and Ancient Order of the Post). Nazwa tej organizacji to dowcip. W momencie zakładania nikt z jej członków nie był szlachcicem dłużej niż miesiąc. Przez to, że tyle osób w jeden dzień zostało szlachcicami, w Sarmacji organizacje zrzeszające rycerstwo miały nawał kandydatów i dla wielu z nich zabrakło miejsc. Bycie pocztowcem to jeden ze sposobów, by dalej robić coś heroicznego. Dostarczanie konno ważnych przesyłek dyplomatycznych, żywności do odizolowanych miejsc, pilnowanie dróg, tworzenie i posiadanie najlepszych map w kraju. Coś podobnego mieliśmy już dla Avalonu – tam byli to posłańcy w siedmiomilowych butach i to, co mówiłem o nich, odnosi się też do Zakonu – roznoszenie wiadomości plus jeszcze rozszerzone obowiązki sarmackiego stowarzyszenia to świetna zahaczka do przygód.

Czytając o miejscach, można mieć wrażenie, że jest ich bardzo mało. Wynika to z tego, że są podzielone na Rzeczpospolitą i Kuronię. Przez co dla odpowiednika Polski mamy opisane tylko dwa miasta i trochę więcej lokacji dla państw bałtyckich. W niektórych opisach od razu można rozpoznać prawdziwe lokacje. Na przykład Szablewo, to Kraków z Uniwersytetem Jagiellońskim, Sukiennicami, i tajemniczymi jaskiniami pełnymi kryształów w roli Wieliczki. Miejsca z Kuronii są często powiązane z ich demoniczną magią – jak las Sanderas, gdzie czarnoksiężnicy wyruszają, zawierać pakty z demonami czy miasto, niegdyś doszczętnie zniszczone przez magię tego rodzaju.

Skoro już przy magii jesteśmy, to znajdziemy opisy, w jaki sposób Deava kuszą nowych kandydatów na czarnoksiężników. Co to jest Ratas organizacja do której każdy taki mag należy, czy tego chce, czy nie, a która pilnuje by owa magia nie była używana w nieodpowiedni sposób. Trzeba pamiętać, że już zdarzało się, że przy pomocy magii demonów niszczono całe miasta, więc konieczne jest powstrzymanie nieodpowiedzialnych osób przed jej nierozsądnym używaniem. Ogólnie cała otoczka Sanderis jest ciekawa, nie daje może potężnych mocy, udostępnia za to nowe opcje fabularne.

Oczywiście w opisie Sarmatii znajdziemy też coś dla szermierzy. Przeczytamy informację o fenomenie nowej szlachty i powstających jak grzyby po deszczu nowych zakonów rycerskich, kierujących się kodeksem honorowym spisanym w podręczniku Lecha Kościuszko. Dostaniemy też nową szkołę Szybowanie, która potrafi wykonać manewr przydatny dla wszystkich znających się na jeździe konnej. Na pewno gracze, których postacie są husarzami, czy innymi kawalerzystami, będą zadowoleni.

Legendy Sarmackie skupiają się przede wszystkim na Deavas ale jest też kilka odmiennych opowieści, jak na przykład o drzewie wisielca czy tygodniu rusałki.

Stare i Nowe

Następnym krajem, o którym przeczytamy, jest Ussuria. Odpowiednik Rosji. Główny konflikt toczy się między dwoma pretendentami do tronu: Ilią, bohaterem prostego ludu, którego przygody są znane w całym kraju, ale osoby bez wizji, oraz Katarzyną, które ma wielką wizję zmodernizowania Ussuri, ale jednocześnie odrzuca tradycję i jest technokratką.

Cały klimat Ussuri opiera się na legendach słowiańskich i niezwykłości. Ta nacja ma najwięcej opisanych ważnych osobistości, które nie są ludźmi. Znajdziemy tu leśnego goblina, przemienionego w człowieka i zasiadającego w Ussuryjskiej Dumie, jest Kościej Nieśmiertelny, jest Generał Zima, z jego żołnierzami o zamrożonych sercach. Motyw magicznych istot przewija się przez cały rozdział. Są Leszy, kryjący się po lasach, jest Matuszka, która na nich poluje, by mieć monopol na opiekowanie się ludźmi. Na tym tle występują też tarcia wyznaniowe – niektórzy dążą, by oczyścić Ortodoksję – dominującą religię, z ludowych wpływów i wyplewić wszystkie istoty z legend. W kraju, w którym mieszkają na przykład plemiona Chazarów, którzy "kolekcjonują religie" i mieszają ze sobą wszystkie wierzenia, które im się podobają, przekonanie całego narodu, do jedynie słusznej wiary nie jest łatwe.

Ussuria praktycznie nie ma dostępu do ciepłego morza. Dlatego w tajemnych stowarzyszeniach dostaniemy opis Uszkujników – piratów rzecznych, którzy zajmują się nie tylko napadami, ale też na przykład negocjacjami na swoich terenach z rusałkami i wodnikami oraz chronieniu przed nimi kupców, którzy zapłacili Uszkujnikom za bezpieczną podróż po rzece. Dostajemy więc zmodyfikowaną wersję Bractwa Wybrzeża, przy czym jest ona ciekawa, bo pozwala zagrać piratem, nawet w kampaniach dziejących się daleko od morza.

Miejsca, które znajdziemy w Ussuri są bardzo zróżnicowane. Od nowoczesnego miasta postawionego na rozkaz Katarzyny, przez lasy, w których zamieszkują Leszy, aż po prowincje, w których prowadzi się handel z odległym Kitajem, czy w których mieszkają koczownicze ludy Chazarów.

Czytając podręcznik główny, można było odnieść wrażenie, że najważniejszą osobą w Ussuri jest Matuszka. Tajemniczy magiczny byt, przekazujący ludziom swe niezwykłe dary. Z recenzowanego podręcznika dowiemy się, że nie do końca tak jest. Po pierwsze jak już wspomniałem, istnieją inne Leszy, które z nią konkurują i ukrywają się przed nią. Po drugie z rozdziału o magii dowiemy się, że jedna z tych istot prowadzi z Matuszką wojnę partyzancką, obdarowując ludzi magicznymi mocami, i wysyłając ich do boju, by ukrócić dominację Matuszki. Dzięki temu istnieje alternatywna droga do otrzymania i używania magii dla tej nacji i możliwość rozegrania konfliktu o to, jaki wpływ na kraj będą miały magiczne istoty.

Można się zastanowić czy pojedynki Ussuryjskie nie niszczą balansu gry, bowiem w tym kraju popularne są przede wszystkim boks i zapasy, a tutejsza szkoła szermiercza pozwala przy posiadaniu łatwych w ukryciu rękawic, używać do manewrów szermierczych bijatyki zamiast umiejętności walki bronią. Z jednej strony, mogą się cieszyć wszyscy gracze inwestujący w zalety ulepszające walkę bez broni. Z drugiej nie wiem, czy ta szkoła nie daje za dużej przewagi, jeśli postać prawie bez niczego może być ogromnym zagrożeniem w walce, tak samo jak ktoś uzbrojony.

Jeśli chodzi o Ussuryjskie legendy to ma się wrażenie jakby czytało się Wiedźmina. Czuć klimat mitologii słowiańskiej czy to dowiadując się o Żar Ptaku, Rusałkach i Wodnikach, czy choćby Upirze (którym można teoretycznie grać!).

Bezwzględne Łotry i Silne Kobiety

Ostatnim krajem, o którym przeczytamy w tym dodatku, jest Vodacce – XVII wieczne Włochy. I dla wielu graczy może to być rozczarowanie. W podręczniku głównym ta nacja była opisana jako miejsce intryg, spisków politycznych i łotrostwa. Bohaterowie z Vodacce mogli jako zaletę taniej wykupić odporność na trucizny, tak powszechne jest tam trucicielstwo, albo zaletę "Nie różnimy się od siebie tak bardzo" dzięki, której łotry traktowały bohatera jako jednego ze swoich i się z nim zaprzyjaźniały. Można było mieć nadzieję, że w rozszerzeniu dostaniemy więcej informacji, jak prowadzić dla antybohaterów. Tymczasem Nations of Theah vol 2 skupia się przede wszystkim na feminizmie i na emancypacji vodacciańskich kobiet, zwłaszcza wiedźm, które mężczyźni w obawie przed ich mocą (w Vodacce tylko kobiety posiadają moce magiczne), zniewalają, zabraniają edukacji i traktują jako środek do zawierania sojuszy z innymi rodami.

Jest to ukłon w stronę graczek. Ten temat był zasygnalizowany w podręczniku głównym i od początku mogliśmy przeczytać o powiązanym z nim stowarzyszeniu Córki Zofii. Każdy, kto zna inkluzywny świat 7th Sea – w którym kobiety zajmują wysokie stanowiska tak samo, jeśli nawet nie częściej co mężczyźni i w którym niektórzy władcy są LGBT+, zgodzi się, że feminizm jak najbardziej do niego pasuje. Autorzy podręcznika mogli też dojść do wniosku, że na polityce skupią się w opisie Eisen, a w Vodacze konflikt będzie polegał na czymś innym. Tym niemniej, gdy pytam męską część graczy – są zawiedzeni, że głównym tematem nie są intrygi. Graczki są jednak jak najbardziej zadowolone.  

Jeśli chodzi o ważne postacie, dużą wadą jest to, że nie przedstawiono sylwetek vodacciańskich książąt. Są opisane tylko ziemie, którymi władają, ale o samych osobowościach władców, motywacjach, zależnościach politycznych dowiemy się mało. Z książąt pełny opis dostała jedna osoba. Dowiemy się za to o dwóch kobietach walczących o równouprawnienie – jedna drogą pokojową, a druga w sposób bardziej agresywny. Docelowo gracze mogą wybrać, które z ich stronnictw wesprzeć.

Trudno ocenić nowe tajemne stowarzyszenie: Philosophi Sanguinis. Odłam Niewidzialnego Uniwersytetu, tylko zajmujący się badaniem mrocznych spraw okultyzmu i medycyny, znanego z tego, że przeprowadza eksperymenty na ludziach, zarówno wtedy gdy testuje nowy lek jak i wtedy gdy tworzy nową truciznę. Stowarzyszenie jest ciekawe i w miarę oryginalne jak na odłam już znanego. Pozwala zagrać antybohaterem – bo z jednej strony najlepszy lekarz z drugiej truciciel. Szkoda tylko, że uniwersytet organizacji jest tylko w jednym księstwie, co ogranicza zasięg działania.

Jak wspomniałem, nie mamy opisu książąt, ale mamy informacje o ziemiach, którymi zarządzają. Całe szczęście, że często z opisem głównych siedzib dowiemy się trochę o modus operandi danego władcy. I tak Falisci kontrolują księstwo produkujące najlepsze wina i są jednymi z najlepszych handlarzy. Jednak pod tą niewinną fasadą kryje się szpiegostwo i wyjątkowo skuteczne działania wywiadowcze. Vilanova jest otwarcie łotrem i postrachem całego Vodacce, a w jego mieście można dostać każdą nielegalną rzecz i upłynnić każdy gorący towar, jaki tylko da się znaleźć na Thei. I tak dalej i tak dalej. Spostrzegawczy czytelnicy mogą też rozpoznać odniesienia do prawdziwych włoskich miejsc jak Wenecja z jej karnawałem czy też Koloseum w Rzymie.

Przechodząc do magii, pamiętam, jak czytając podręcznik główny, byłem zawiedziony, gdy dowiedziałem się co robią Streghe. W opisach świata były przedstawiane jako najstraszniejsze, najgroźniejsze i najsławniejsze wiedźmy na Thei. Jednak gdy przeczytało się część mechaniczną, okazało się, że dodają tylko kilka kostek do rzutu, ponosząc przy tym duże konsekwencje – kumulując wyładowania od losu. W recenzowanym podręczniku, niestety, wiedźm nie poprawiono. Dostaniemy szczegółowy opis szkolenia Streghe, które przygotowuje się do tej roli od najmłodszych lat. I przeczytamy co się stanie gdy mamy do czynienia z wiedźmą nieprzeszkoloną. Jej magia jest jeszcze bardziej nieprzewidywalna i słabsza. Żadnych nowych mocy, czy czegoś, co by uwiarygodniło powszechny strach Thean przed Streghe.

Jeśli chodzi o szkołę szermierczą, to dostajemy styl wykorzystujący wąskie ulice, wspinanie się po ścianach, skakanie po dachach i tym podobne manewry do obrony. W specjalnym ruchu można użyć Atletyki w defensywie, jest to odwrotność szermierki z Avalonu. Myślę, że szkoły opierające się na akrobatycznych skokach bardzo fajnie wpisują się w widowiskowość 7th Sea.

Gdy przeczytamy o legendach, zauważymy, że niektóre z nich są powiązane ze Streghe, wiele jest historiami z jakimś morałem i lekcją, co w sumie jest ciekawe, zważywszy, że kraj przedstawiany jest jako ulubione miejsce dla łotrów.

Na końcu podręcznika, jak wspomniałem, dostaniemy cztery strony mechaniki. Dwie z nowymi tłami postaci i dwie z nowymi zaletami. Najbardziej uwagę przykuwa Szybkie dobycie, ulepszające walkę strzelecką – zważywszy na siłę broni palnej w grze, każda taka zaleta jest dyskusyjna. Inną ciekawą opcją jest Mroczny Dar, pozwalający graczowi używać cech potworów, przy ryzyku, że wszyscy widzą jego naturę i po jakimś czasie może całkowicie stracić swoje człowieczeństwo. To bardzo ciekawa opcja fabularna, jedyny mankament, że zgodnie z zasadami, można ją nabyć tylko przy tworzeniu postaci i tylko gdy zaczyna się grę w Eisen.

Podsumowując czytając Nations of Theah vol 2 można z jednej strony zachwycić się Eisen a z drugiej strony rozczarować Vodacze. Nie sposób jednak nie przyznać, że jest to rzecz gustu i obiektywnie patrząc, całość podręcznika jest bardzo dobrze wykonana. Jedni lubią na sesji intrygi dworskie, inni walkę o prawa uciśnionych, każda z tych osób może pod tym względem wydać inną ocenę. Ale obie zgodzą się, że w książce jest mnóstwo przydatnych materiałów, i każdy znajdzie coś dla siebie. Drugi tom utrzymał poziom pierwszego i jest obowiązkowym zakupem dla wszystkich, którzy chcieliby poszerzyć swoją wiedzę o najważniejszych państwach Thei.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: Danielle Lauzon, Leonard Balsera, Mike Curry, Adrian Arroyo, Fabien Badilla, Christine Beard, Jeremy Elder, Meghan Fitzgerald, James Mendez Hodes, Betsy Isaacson, Shoshana Kessock, Ericka Skirpan, Brett Zeiler, Tara Zuber, André La Roche, Stephen Ski
Okładka: twarda
Ilustracje: Zulkarnaen Hasan Basri, Charlotte Creber, Shen Fei, Yong Yi Li, Diego Rodriguez, Mark Richardson
Wydawca oryginału: John Wick Presents
Data wydania oryginału: 2016
Liczba stron: 208
Oprawa: twarda
Cena: 39,99 dolarów



Czytaj również

7th Sea - Nations of Theah - Vol 1
Bogactwo z zachodu
- recenzja
7th Sea: Pirate Nations
Jo ho ho i butelka rumu!
- recenzja
7th Sea druga edycja
Oskarowa produkcja
- recenzja
7th Sea: Lands of Gold and Fire
W pustyni i puszczy z demonami
- recenzja
7th Sea druga edycja
Przygoda z płaszczem i szpadą
- recenzja
7th Sea: The Crescent Empire
Nie tak łatwo opisać egzotykę.
- recenzja

Komentarze


Johny
   
Ocena:
+1

To znów około 200 stronicowa książki

Tu jeszcze dojrzałem drobną literówkę.

27-06-2023 18:00
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Poprawiona, dzięki za czujność.

27-06-2023 20:35
Johny
   
Ocena:
0

Troszkę smuteczek - zawsze wychodziłem z założenia, że jak nikt nie komentuje tekstu, to jest dobrze. Bo jak jest jakiś błąd, to od razu znajdzie się komentujący który go wytknie. Więc jak pod tekstem jest cisza to znaczy że jest po prostu ok.

Tutaj był błąd i nikt nie skomentował. Może długość artykułu zniechęca do czytania. No cóż, czasem tak bywa.

27-06-2023 21:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.