» Recenzje » Wszystkie » 7th Sea - Nations of Theah - Vol 1

7th Sea - Nations of Theah - Vol 1


wersja do druku

Bogactwo z zachodu

Redakcja: Mateusz 'Wolfang' Oszust, AdamWaskiewicz

7th Sea - Nations of Theah - Vol 1
Jeśli chodzi o dodatki do drugiej edycji 7th Sea, najwięcej z nich jest poświęcone settingowi. Możemy przebierać w opisach fantastycznej wersji Afryki, Karaibów, czy bliskiego wschodu, ale są też podręczniki opisujące mniej egzotyczne lokacje. Do tych ostatnich należy Nations of Theah Volume 1, przedstawiający zachodnią część fantastycznej, siedemnastowiecznej Europy. Czy jest przydatny do prowadzenia sesji i co możemy w nim znaleźć?

Jeśli chodzi o stronę edytorską, to jakość wydania jest, jak zwykle, na świetnym poziomie. To, co szczególnie zwraca uwagę, to organizacja materiałów w podręczniku. W poprzednim recenzowanym przeze mnie Pirate Nations opis każdej nacji był pisany w inny sposób, kładąc nacisk na inne elementy. Tutaj od razu widać, że istnieje odgórny plan i struktura tekstu, która porządkuje całą treść. I tak – najpierw mamy krótkie opowiadanie. Potem wprowadzenie, w którym zostanie streszczony każdy rozdział. Potem następuje najważniejsza część książki, czyli rozdziały o czterech nacjach zachodniej Thei, z których każdy jest podzielony na takie same części: wstęp, ważne postacie, tajemne stowarzyszenia, miejsca, magia, pojedynki i legendy danej nacji. Na końcu podręcznika mamy dodatek z dosłownie kilkoma stronami mechaniki.

Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się taki układ. Wszelkie informacje są łatwe do odnalezienia, każdej nacji poświęcono porównywalną ilość miejsca i zostały one opisane pod tyloma kątami, że na sesji powinno się znaleźć coś ciekawego dla każdego bohatera, który się z danego kraju wywodzi. Mam cichą nadzieję, że pozostałe podręczniki też będą tak uporządkowane.

Wyprawa po święty Graal

Pierwszą opisaną nacją są Cudowne Wyspy (Glamour Islands) – odpowiednik Wielkiej Brytanii, choć mówiąc bardziej dokładnie, są one inspirowane starożytną Brytanią z legend o królu Arturze i rycerzach Okrągłego Stołu. Królowa Elaine panuje dzięki posiadaniu Graala, jest tu odpowiednik Merlina, a magię można spotkać na każdym kroku. To magia jest głównym zarzewiem konfliktu w tym miejscu. Po wielu latach powrócili do Avalonu Sidhe i postanowili na stałe się tu osiedlić, zawłaszczając część ziem dla siebie. Tak zwane Cudowne Ziemie (Glamour Lands), gdzie Sidhe panują to ociekające magią miejsca, pełne stworzeń z legend. To tu rodzi się coraz więcej ludzi z magicznym darem Glamour, a prawa rzeczywistości są naginane, tworząc niesamowite zdarzenia. Nie wszystkim jednak się podoba, że Sidhe odbierają ich stare osiedla, przekształcając je nie do poznania. Nie wszyscy Sidhe mają też przyjazne zamiary względem ludzi. Jakby tego było mało, niechęć przeciwko magii podsyca sekta Realistów, głosząca, że magia to iluzja i jeśli tylko ludzie przestaną w nią wierzyć, straci swoją moc.

Oprócz magiczności trzeba pamiętać, że Cudowne Wyspy tworzą trzy kraje Avalon, Innismore i Highland Marches. Nie wszyscy są tak samo lojalni wobec królowej Elaine, niektórzy są rozczarowani unią i najchętniej wybiliby się na niepodległość. Gracze będą musieli czasem delikatnie lawirować przez meandry polityki, by sojusz się nie rozpadł, lub tak spiskować, by zdobyć niezależność od silniejszego suwerena.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Czytając o Avalonie, dowiemy się, jak działają w nim najbardziej obecne tajne stowarzyszenia, a także poznamy nowe – posłańców w siedmiomilowych butach. Muszę przyznać, że bardzo mi się podoba ten pomysł. Świat 7th Sea jest ogromny, a roznoszenie wiadomości łączy w sobie podróże i dyplomację, bo każda taka przesyłka może wplątać bohatera w intrygę.

Jeśli chodzi o magię, w podręczniku został rozwinięty temat Glamour i dodane nowe możliwości. Teraz czarodziej może zadłużyć się u Sidhe używając silniejszych mocy, niż posiada. Jednak grozi to bardzo klimatyczną klątwą jak na przykład trudności z pokonywaniem płynącej wody, albo wrażliwość na zimne żelazo. Sposobami na pozbycie się klątwy jest albo spłacenie długu Sidhe, albo przybranie coraz więcej cech osobowości Herosa, któremu zawdzięcza się swoje moce. Moim zdaniem ta mechanika świetnie podkreśla ideę, że w Avalonie opowieści mają moc i pozwala graczom, dosłownie stać się żywą legendą, co dla wielu z nich może być bardzo atrakcyjne. Mechanika magii świetnie też oddaje folklor angielski, którego przedstawicielami są Sidhe.

Jeśli chodzi o rozdział z legendami wysp, na które można się natknąć, chciałoby się przeczytać więcej. W końcu to najbardziej magiczna kraina w całym podręczniku. Można jednak docenić to, że czasem autorzy wykorzystują ten stereotyp, by zmylić czytelnika i to, co na początku wydaje się czymś nadnaturalnym, ma racjonalne wytłumaczenie czekające na odkrycie przez graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nikt nie spodziewał się hiszpańskiej inkwizycji

Drugą opisaną nacją jest Kastylia – odpowiednik Hiszpanii i Watykanu. Największym wyzwaniem tego kraju jest inkwizycja, z Kardynałem Verdugo na czele. Młody król Sandoval jest ubezwłasnowolniony, Hierofant, głowa kościoła Vatycyńskiego, nie żyje, większość władzy w swoich rękach ma Konsylium Inkwizytorów. Naukowcy z Niewidzialnego Uniwersytetu muszą ukrywać swoje badania, grupy wyznawców innych religii zwane Zaćmieniem (Eclipses), ciągle żyją w strachu przed aresztowaniem. Dodatkowo kraj jest podzielony politycznie, ludzie z zewnątrz widzą Kastylijczyków jako całość, ale każdy Kastylijczyk postrzega siebie jako poddanego swojego własnego Ducado, księstwa, z których każde ma własne problemy i własną historię. Są takie, które dobrze prosperują, inne chcą się wybić na niepodległość, jeszcze inne zmagają się z konsekwencjami wojny z Montaigne

Przeważającym tematem jest jednak Inkwizycja. Dowiemy się więcej o Verdugo, poznamy wszystkich członków Konsylium Inkwizytorów, przeczytamy o strukturze i polityce kościoła Vatycyńskiego. Moim skromnym zdaniem to jedna ze słabszych części podręcznika. Oczywiście, jeśli ktoś lubi klimaty Gasnących Słońc, Warhammera 40.000, Warhammera Fantasy czy setek podobnych tytułów, będzie zadowolony. Tylko że właśnie w tym tkwi sęk. Inkwizycja jest już tak często używana w grach RPG, że naprawdę chciałoby się coś nowego.

Także tu mamy opisane, jak działają popularne stowarzyszenia oraz dostaniemy jedno nowe – Inquisitio Aquila – Czarna Inkwizycja. Organizacja mająca na celu rozsadzenie Inkwizycji od wewnątrz i przekształcenie jej z organizacji uciskającej mniejszości i hamującej postęp, w to czym była kiedyś, czyli ludźmi prowadzącymi śledztwa, w celu ochrony kościoła i wiernych przed demonami, potworami i innymi zagrożeniami. Tacy dobrzy inkwizytorzy, działający w konspiracji. Znowu, jeśli ktoś lubi takie tematy, na pewno mu się to stowarzyszenie spodoba. Lecz można byłoby się pokusić o coś bardziej oryginalnego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Bardzo ciekawe są opisy poszczególnych Ducados – księstw. Zwłaszcza Ducados de Torres, przygranicznego księstwa pomiędzy toczącymi wojnę Kastylią i Mountaigne, gdzie wojska, których żołnierze mieli mieszane korzenie, zbuntowali się i zaanektowali niedostępną górską twierdzę, aby ogłosić niepodległość od obydwu walczących państw. Teraz azyl znajdą tam wszelkiego rodzaju wyrzutki niezależnie od ich pochodzenia. Całe przedsięwzięcie wspiera znana z Pirate Nations niosąca wolność na sztandarach Atabińska Kompania Handlowa, która wsławiła się handlem niewolnikami.

W końcu możemy przejść do Magii. W rozdziale poświęconym Kastylii jest to szczegółowy opis Alquimii – alchemii. Tworzenie związków chemicznych o niesamowitych właściwościach, szukanie panaceum na wszystkie choroby, eliksiry i wspaniałe proszki, a także innowacyjne urządzenia nawet takie jak mechaniczne ramię! Przyznam, że byłem tą częścią zachwycony. Alchemia była tylko zdawkowo wspomniana w podręczniku głównym. Tu mamy jej pełne zasady. I choć jej możliwości nie są jakieś wybitnie potężne, wymagają by bohater miał ciągły dostęp do laboratorium i składników. Jeśli ktoś lubi archetyp szalonego naukowca, na pewno doceni klimat tych umiejętności. Warto nadmienić, że lista najpotężniejszych odkryć to tylko przykłady. Można tworzyć własne niesamowite wynalazki, a mechanika wspiera tworzenie mini kampanii w których, na przykład, bohater poszukuje sposobu na przemianę ołowiu w złoto.

Pisząc o Kastylii warto wspomnieć o opisie sposobów pojedynków szermierczych. Jest tu przedstawiony pięciodniowy festiwal, na którym odbywa się wielki turniej szermierczy ze sławami z całego świat, a na końcu wieńczy go... corrida. Według mnie wymarzona sceneria na opowieść dla każdej postaci posługującej się szpadą i najciekawszy opis szermierki ze wszystkich krajów w podręczniku. Inne opisy nie wyróżniają się niczym szczególnym. Także szkoły szermiercze w podręczniku nie zwracają na siebie szczególnej uwagi. Miło wiedzieć, że gra się Kastylijskim Torreadorem, ale mechanicznie żadna ze szkół nie jest rewolucyjna. Nie ma na przykład szkoły walki bronią palną, która wywróciła by balans gry do góry nogami.

Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego!

Trzecią opisaną nacją jest Montaigne – odpowiednik Francji Ludwika XIV, stojącej na skraju wybuchu rewolucji. Największym wyzwaniem jest wojna z Castille i tarcia społeczne. Wielu chłopów jest rekrutowanych do wojska, a potem wracają do kraju uzbrojeni. Jednocześnie szlachta żyje ponad stan, bawiąc się kosztem warstw niższych i uciskając je w celu zdobycia jak największych środków na zbytkowne rozrywki. Sprawia to, że bohaterowie w Montaigne żyją jak na beczce prochu i to tylko kwestia czasu, kiedy poleje się krew. Oprócz tego mamy tematy znane z książek Dumasa, takie jak honorowych muszkieterów, którzy mają szacunek wśród szlachty jak i prostego ludu i starają się kroczyć dobrą drogą postępowania, jak i tajemnicze więzienie, o którym nikt nie wie, a w którym przetrzymywany jest zagadkowy więzień.

Ze stowarzyszeń oczywiście bardzo aktywni są rewolucjoniści Rilasciare, dla bohaterów z tego ugrupowania Montaigne będzie rajem, zważywszy na to, że cały kraj jest ekskomunikowany i kościoła już nie ma, a dalsze zmiany względem szlachty powoli się szykują. Jest też opisane nowe stowarzyszenie La Bravoure de l'Epervier – odwaga wróbla. Wygląda ono jednak na praktycznie dokładną kopię Los Vagabundos, czyli chroni dobrych szlachciców. Jedyny powód ich istnienia jest taki, że Montaigne walczy z Castille i stowarzyszenie z tego drugiego kraju nie jest mile widziane.

Montaigne ma chyba jedne z ciekawszych miejsc do odwiedzenia w całym podręczniku. Wspomniane wcześniej więzienie, zwane Nigdzie, z którego nawet strażnicy nie wracają i nikt nie ma prawa o nim wiedzieć, a w którym przetrzymywana jest kluczowa postać; wioska dotknięta tajemniczą zarazą, której przyczyna może wstrząsnąć całym krajem, czy magiczna polana, o której się mówi, że z niej wywodzi się Porte. Odwiedzający ją ludzie są teleportowani do miejsca, gdzie znajduje się to, czego najbardziej pragną. Problem w tym, że chodzi o pragnienia podświadome i nie ma gwarancji powrotu. To wszystko są samograje przygodowe, aż proszące się do wykorzystania na sesji.

Jestem bardzo zadowolony z rozdziału o magii. Każdy, kto czytał podręcznik główny, wie, że używając Porte, postać wycina krwawą ranę w rzeczywistości, a potem przechodzi przez portal, by wyjść w odległym miejscu. Jest tylko jedna zasada, będąc w innym wymiarze nie może otwierać oczu, nawet jeśli istoty tam mieszkające by kusiły podróżnika –  inaczej nigdy już nie wróci. Każdy Mistrz Gry doskonale wie, że żaden gracz nie wytrzyma z ciekawości i otworzy oczy w takiej sytuacji. I właśnie z tej części podręcznika można się dowiedzieć, co się wtedy dzieje i jak prowadzić całe mini kampanie w obcym wymiarze, by stamtąd wrócić. Jakby było tego mało, powrót z tamtego świata praktycznie zawsze przemienia postać, co może się objawiać zniekształceniem jej mocy. Dostajemy konkretne przykłady, jak bardzo odmiennie może działać Porte po zakończeniu takich niebezpiecznych podróży.

Dobry szkutnik wart jest dziesięciu Jarlów

Ostatnią nacją w podręczniku jest Vestenmennavenjar – odpowiednik Skandynawii. Tematem przewodnim tego miejsca jest konflikt między tradycją, honorem i wartościami, a opierającą się tylko na pieniądzu, pędzącą ku nowoczesności Ligą Vendelską. Gilder – ogólnoświatowa waluta stworzona przez ligę, bity jest ze srebra i znacznie zwiększył popyt na ten kruszec. Przy jego wydobyciu wykorzystywani są niewolnicy, pracujący w strasznych warunkach. Niektórzy Jarlowie zaczynają mieć wątpliwości, czy powinni zezwalać na taki proceder. Poznamy najważniejszych przedstawicieli ligi Vendelskiej, mających wpływ na całą światową gospodarkę jak i Jarlów i władców bardziej powiązanych z tradycją.

Z nowych tajnych stowarzyszeń dowiemy się o Poszukiwaczach słowa Ekerila. Vesteni uważają, że słowa mają moc. Runy są magiczne i niosą ze sobą potęgę. Niniejsze stowarzyszenie pragnie udowodnić, że runy są językiem Syrnów i starają się szukać powiązań między Syrneckimi artefaktami a runiczną magią. Wydaje mi się że jeśli ktoś chce grać magiem runów (o których dalej) to stowarzyszenie może być ciekawe. Jednak większość graczy pewnie wybierze zwykłe Towarzystwo Odkrywców.

Wspomnianą już przeze mnie nową mocą jest Galdr, magia runów. W podręczniku głównym Vesteni nie posiadali żadnej magii. W tym dodatku runy na wzór pierwszej edycji 7th Sea wracają do łask. Wydaje się być najnudniejszą umiejętnością magiczną ze wszystkich czterech opisanych. To po prostu zbiór losowych mocy o różnej skuteczności działania. Jednak jak ktoś lubi wikingów, albo bardzo klasycznych magów, może mu przypaść do gustu.

Ostatnim Vesteńskim podrozdziałem są Mity Vestenmennavenjaru. I o ile legendy poprzednich krajów pozostawiają raczej obojętnym – ot ciekawostki, które czasem można wykorzystać – tak Jokai po prostu zachwycają. W Vesten legendy i opowieści materializują się, a mieszkańcy żyją w zgodzie z mitycznymi stworami. Czego tu nie mamy? Jest odpowiednik świętego Mikołaja, który może być świetnym humorystycznym przerywnikiem, albo tematem na sesję w okolicach świąt. Jest królowa śniegu. Są genialnie opisane trolle z ich kamienną fizjologią, zwyczajami, sposobem myślenia, typowymi zachowaniami i wyjaśnieniem, dlaczego często pilnują mostów. Są diabelskie mosty, o których mówi się że są przeklęte, lecz prawda nie jest taka oczywista. Zdecydowanie najlepszy rozdział o legendach ze wszystkich.

Na koniec znajdziemy cztery strony mechaniki. Kilka teł do życiorysu postaci i kilka zalet do wyboru, co ciekawe sporo z nich to ulepszenia wymagające kupna wcześniejszej zalety, pozwalające się jeszcze bardziej specjalizować w tym co gracz lubi. Pojawiła się też opcja kupna słabszej wersji szkoły szermierczej, z możliwością rozwinięcia jej w przyszłości. Zważywszy, że szkoła szermiercza należała do najdroższych zalet, jest to bardzo ciekawe rozwiązanie.

Podsumowując – czy warto? Podręcznik ma wady. Niektóre pomysły nie zachwycają. Bardzo wiele miejsc w nim opisanych wylatuje z pamięci na drugi dzień, bo na przykład są po prostu pałacem z ładną architekturą, ale bez jakiejś specjalnej zahaczki fabularnej do przygód. Jednocześnie trzeba pamiętać, że w zasadzie są to cztery podręczniki w jednym. Wiele osób do dziś pamięta kilkudziesięciostronicowe księgi (a właściwie książeczki) klanów do Wampira: Maskarady. W tym dodatku znajdziemy cztery około 50-stronicowe opisy poszczególnych nacji. Każdy z nich można byłoby potraktować jako osobny produkt i w każdym z tych krajów poprowadzić osobną kampanię. Pomysłów jest tyle, że każdy Mistrz Gry znajdzie inspirację dla swoich przygód.

Biorąc pod uwagę, że dodatek opisuje kraje przedstawione w podręczniku głównym i jest znacznie lepiej uporządkowany niż Pirate Nations, uważam, że jest to bardzo cenny zakup dla wszystkich fanów drugiej edycji 7th Sea.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: Danielle Lauzon, Leonard Balsera, Mike Curry, Fabien Badilla, Christine Beard, Jess Hartley, James Mendez Hodes, Betsy Isaacson, Shoshana Kessock, Ralph Mazza, Felipe Real, Ericka Skirpan, Jeremy Elder, Dan Waszkiewicz, Brett Zeiler, Tara Zuber, Jenn
Okładka: twarda
Ilustracje: Giorgio Baroni, Charlie Creber, Shen Fei, Phu Thieu Mac, James Mosingo, Mauro Mussi, Diego Rodriguez, Mark Richardson
Wydawca oryginału: John Wick Presents
Data wydania oryginału: 2016
Liczba stron: 208



Czytaj również

7th Sea - Nations of Theah - Vol 2
Wyprawa na wschód
- recenzja
7th Sea: Pirate Nations
Jo ho ho i butelka rumu!
- recenzja
7th Sea druga edycja
Oskarowa produkcja
- recenzja
7th Sea: Lands of Gold and Fire
W pustyni i puszczy z demonami
- recenzja
7th Sea druga edycja
Przygoda z płaszczem i szpadą
- recenzja
7th Sea Game Master Screen
Zasady życia na morzu
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.