» Recenzje » Zagraniczne » 7th Sea: Lands of Gold and Fire

7th Sea: Lands of Gold and Fire


wersja do druku

W pustyni i puszczy z demonami

Autor: Redakcja: AdamWaskiewicz

7th Sea: Lands of Gold and Fire

Autorzy nowej edycji 7th Sea znacznie rozszerzyli granice Terry, aby umożliwić graczom, zagranie w bardziej egzotycznych rejonach świata. Dostaliśmy nową wersję Crescent Empire, inspirowaną krajami Bliskiego Wschodu, a także pojawił się New World pozwalające odwiedzić tutejszy odpowiednik Ameryki Centralnej i Południowej. Następnie przyszła pora by fani odkryli quasi-afrykańskie Ifri. Rzućmy okiem, czy kraina złota i ognia jest warta uwagi?

Co znajdziemy w podręczniku?

Dodatek pod kątem wizualnym nie odstaje od systemowej podstawki – ponownie ilustracje wyglądają bardzo dobrze. Otrzymujemy również dość ładną mapę, która jednak podobnie, jak podręcznik uwzględnia jedynie północną część Ifri (co jest zrozumiałe, biorąc pod uwagę rozmiary settingowego odpowiednika Afryki). Południe pozostaje terra incognita

W skład podręcznika wchodzi 7 rozdziałów (nie licząc wprowadzenia). W pierwszym z nich znajdziemy ogólny opis kontynentu, czyli Ifri. W kolejnych przedstawione są poszczególne królestwa, zaś ostatni poświęcony jest tworzeniu postaci oraz nowym elementom mechaniki. 

W pierwszym rozdziale oprócz opisu geografii regionu otrzymujemy bestiariusz (albo raczej pomysły na przeciwników). Głównym zagrożeniem, z którym borykają się mieszkańcy Czarnego Lądu, są złe duchy (określany również diabłami) Bonsam oraz ich słudzy (abonsam), pośród których, oprócz klasycznych kultystów znajdą się nieśmiertelne wiedźmy oraz inne kuszącą istoty, jak na przykład tajemnicze głosy. Pomimo iż motyw Bonsam ciężko nazwać oryginalnym, to całkiem nieźle wpisuje się w afrykański folklor oraz przesądy.

Przeciwwagą dla naczelnych kusicieli Ifri są duchy Jok. Istoty te dysponują olbrzymią wiedzą, którą chętnie dzielą się z ludzkością, a także wybierają sobie niektórych ludzi na swoich uczniów. W rozdziale znajdziemy również kilka innych ciekawych istot jak na przykład Kishi, czyli ludożercy mający z tyłu głowy łeb hieny (potwór został zaczerpnięty z folkloru Angoli). Bestiariusz jest dość krótki, lecz mimo to jest pełen ciekawych pomysłów i wypada o wiele lepiej, niż ten z podręcznika głównego. 

Największą część Lands of Gold and Fire zajmuje opis poszczególnych królestw i jest to stanowczo najmocniejsza część dodatku. Tradycyjnie autorzy czerpali inspiracje z historii. Nie są to jednak bezmyślne kopie i nie brakuje też inwencji twórczej. W każdym rozdziale otrzymujemy informacje na temat kultury danego królestwa, przygód, jakie mogą się w nim odbyć, pomysły na postacie (niektóre jak na przykłady wybici egzorcyści nadają się jedynie na BN-ów), opisy kilku istotnych lub interesujących miejsc, oraz po dwóch przykładowych Bohaterów Niezależnych (najczęściej władców) i złoczyńców z częściowymi statystykami (Siłą i Wpływami). Pod opisem każdej lokacji oraz postaci znajduje się kilka zahaczek fabularnych. W większości przypadków opisy królestw są wystarczające do poprowadzenia przygód.

Kraj mlekiem i złotem płynący

Na pierwszy ogień idzie Manden Kurufaba zwana również Krajem Złota i Soli, która przywodzi na myśli średniowieczne imperium Mali. Jest to najbogatsze królestwo na kontynencie z kastowym społeczeństwem. Autorzy piszą wprost, że porównując z pozostałymi krainami, Manden Kurufaba jest stosunkowo bezpiecznym oraz stabilnym miejscem (nie oznacza, że bezkonfliktowym) i domyślnie przygody powinny dotyczyć bardziej polityki i spisków. Dobrą areną dla postaci dyplomatów jest tak zwana Międzynarodowa Kurufaba (Interanational Kurufaba). Jest to przypominająca ONZ organizacja, dążąca do zakończenia wojen na świecie, w skład której wchodzą różne nacje. Otrzymujemy również opisy przedstawicieli poszczególnych państw członkowskich, wraz z ich motywacjami. Jest to jeden z ciekawszych elementów i dostarcza sporo inspiracji na sesje (zwłaszcza że to środowisko zinfiltrował również zmiennokształtny abonsam). 

Z innych wartych uwagi pomysłów mamy jeszcze szaloną bibliotekę al-Ghāba (The Mad Library of al-Ghāba), czyli magiczne miejsce, gdzie nieprzestrzeganie ciszy może skutkować zwróceniem na siebie uwagi potworów, natomiast nieoddanie na czas wypożyczonego tomu – uwolnić książkowe upiory. 

Dodatek nie oferuje żadnego nowego rodzaju magii dla postaci z Manden Kurufaba. Zamiast tego gracze mogą wykupić przewagę Kurufaba, która dostępna jest jedynie bohaterom z Krainy Złota i Soli. Podczas zawierania umowy, gracz może wydać punkt bohaterstwa. Jeśli przeciwnik złamie dane słowo, to bohater może zszargać jego reputację, nadając mu takie cechy jak na przykład niehonorowy, dwulicowy itp., co będzie zapewniać jego oponentom dodatkową kostkę (jeśli będzie to uzasadnione). Pomysł na zdolność nie jest zły, lecz mam wątpliwości co do jej ceny. Cztery punkty to sporo, jeśli w zamian możemy dostać jedynie jedną bonusową kość, po spełnieniu dość złożonego warunku. 

Mroczna dżungla 

Kolejne królestwo nie jest już tak bezpieczne. Mbey niegdyś było potężnym państwem. Niestety wywołana przez intrygi Atabijskiej Kompani Handlowej (Atabean Trading Company) krwawa wojna domowa, doprowadziła kraj do ruiny. Zdesperowany król zawarł sojusz z wiedźmą Chitendu, oddając tym samym swoje ziemie w macki Bonsam. 

Mbey to kopalnia świetnych pomysłów. Dostajemy tutaj złamanego psychiczne króla, wiecznie płonącą zielonymi ogniem dżunglę, zaginiony tron, mgłę, która pochłonęła całe królestwo, zapaśników njom, handel niewolnikami, intrygi Kompani Handlowej i wiedźmy Chitendu oraz wiele innych ciekawych wątków. Najbardziej oczywistym motywem przewodnim kampanii w Mbey jest uwolnienie królestwa spod wpływów demonów (tych prawdziwych, jak i metaforycznych), lub pomoc uciskanym mieszkańcom, na przykład niewolnikom wydobywających magiczny metal Zahmeireen (o którym więcej będzie w dalszej części tekstu). W tym przypadku główną inspiracją dla autorów jest kultura i historia Senegalu (a w szczególności okresu Imperium Dżolof).

W rozdziale opisywane są również różne rodzaje magii, którą uprawiano w Mbey. Niestety przetrwali jedynie użytkownicy Czerwonego Dotyku (Red Touch), którzy czerpią moc od Jok oraz z ludzkiej niegodziwości. Do czarowania prócz punktów bohaterstwa rooi heks (magowie Czerwonego Dotyku) wykorzystują również przeznaczone dla nich punkty klątw (Blight). Aby je zdobyć, muszą spotkać postać, mającą coś na sumieniu i wydać dwa punkty bohaterstwa (których gracz dostaje na początku sesji od 1 do 2), aby odebrać od niego jeden punkt zepsucia i zmienić w 2 punkty klątwy. Zdolności rooi heks skupią się głównie na walce z innymi użytkownikami magicznych mocy, poprzez zwiększenie kosztów zaklęć, negowania szkodliwych wpływów czarów i tym podobne elementy. Dominacja antymagicznych zdolności jest logiczna, biorąc pod uwagę fakt, że głównym zagrożeniem w Mbey są wiedźmy i inni abonsam. Dostajemy parę innych klimatycznych mocy jak dotyk rozkładu, czy połączenie z Jok, by zyskać parę dodatkowych zdolności (które niestety zostały  skopiowane z rozdziału o Kap Sèvi z Pirate Nation). Rooi heks ze względu na dość szeroki wachlarz mocy oraz umiejętność zabierania punktów zepsucia (którą można wykorzystać tylko raz na danej postaci) powinien zostać przyjęty z otwartymi ramionami do każdej drużyny, w której nie ma magów. Niestety część antymagicznych zdolności działa na wszystkie osoby w okolicy.  

Między morzem a pustynią 

Kolejnym królestwem jest Maghreb. Nazwa odwołuje się do dawnego określenia stosowanego na rejon północno-zachodniej Afryki (dzisiejszego Maroka, Algieri i Tunezji), natomiast główną inspiracją dla królestwa jest kultura Berberów. Maghreb słynie ze swoich korsarzy, którzy jednak w przeciwieństwie do ich historycznego odpowiednika nie są uwikłani w handel ludźmi, zaś władzę na tej pustynnej krainie dzierży tajemnicza czarodziejka i prorokini Tasa Noumidia, zwana również Niebieską Królową. Podręcznik sugeruje, że przygody w Maghreb mogłyby kręcić się wokół bitew morskich z korsarzami lub statkami z Vodacce, międzynarodowych intryg, czy eksploracji pustyń w poszukiwaniu ruin oraz artefaktów.

Z ciekawszych elementów dostajemy wojowniczki bogini Cyrene, które podróżują po kraju, polując na kryminalistów i posługują się bronią wykutą z czerwonej stali. Szkoda tylko, że zabrakło służek Cyrene na liście dostępnych teł dla poddanych Niebieskiej Królowej (zamiast tego dostaliśmy powtórzonego z suplementu Crescent Empire jeźdźca wielbłądów). Z drugiej strony tła mają na tyle prostą strukturę, że stworzenie nowego nie powinno stanowić problemu. 

Maghreb, podobnie jak The Manden Kurufaba, nie otrzymał nowego rodzaju magii. Zamiast tego gracze mogą wykupić dla swojej postaci przewagę Śpiewający miecz (Sword that sings), która obdarza postać mieczem (flyssa) z zaklętymi magicznymi pieśniami. Przedmiot umożliwia łączenie umiejętności Broń biała (Weaponry) oraz Występy (Perform), co w połączeniu z szermierką mogłoby stanowić całkiem groźną kombinację. 

Kraj gór, matematyki i obelisków

W następnym rozdziale otrzymujemy opis Królestwa Aksum, które nomem omen inspirowane jest Królestwem Aksum (dzisiejsza Etiopia) w latach swojej świetności. Z kluczowych wątków można wymienić kościół Hibri (tutejszy odpowiednik Etiopskiego Kościoła Ortodoksyjnego), konkurujący o duszę z pogańskimi bożkami (między innymi tajemniczymi istotami z głębin), tajną policję, której głównym zmartwieniem obecnie jest to, by pertraktacje pokojowe pomiędzy Aksum i Manden Kurufaba doszły do skutku oraz potężnego czarownika wierzącego, że jemu będzie w koronie bardziej do twarzy niż obecnemu władcy. 

Na tle mieszkańców Aksum szczególnie wyróżniają się dwie grupy. Pierwsza z nich to Nebīyi Monitor – najwybitniejsi matematycy, który łącząc swoje analityczne zdolności, pamięć, logikę, medytacje i modlitwy są w stanie przewidywać bliską przyszłość. Na papierze pomysł wygląda świetnie i przypomina mi mentantów z Diuny. Niestety system w żaden sposób nie realizuje tej idei. Nie otrzymujemy żadnej osobnej mechaniki (jak choćby magii) lub przewagi przeznaczonej wyłącznie dla Monitorów, zaś zdolności przypisane do tego tła skupiają się bardziej na wpływaniu na grupy. Szkoda, tym bardziej że już we wcześniejszych podręcznikach pojawiały się zdolność pozwalające przewidywać przyszłość. 

Znacznie bardziej rozbudowana jest kwestia magii Aksum, czyli Melber, która mechanicznie jest kopią sarmackiego Sanderis. Opis zasad, przykłady oraz niektóre kontrakty (Deals) pokrywają się z rozdziałem opisującym moc paktowania z dievas. Czy jest to źle? Szczerze mówiąc, nie uważam tego za dużą wadę, ponieważ mechanika Sanderis sama w sobie była ciekawa, więc warto rozwijać ten koncept. Dodatkowo Melber nie jest idealną kopią. Jej użytkownicy (Dassuo) czerpią moc nie od deivas, lecz od śmiertelnego wroga Ifrit, czyli abonsam. Co więcej, słudzy Bonsam zaczynają kusić swoje ofiary, gdy są jeszcze dziećmi i oferują im swoje moce w zamian drobne grzeszki (na przykład okłamanie rodziców), które z czasem mogą przerodzić się w prawdziwe zbrodnie (jak choćby morderstwo). Melber jest również – w przeciwieństwie do Sanderis – legalne, lecz jej użytkownicy muszą przejść odpowiednie szkolenie pod okiem mnichów.

Czy jutro też nastanie świt?

Opisy królestw zwieńcza Khemet, czyli tutejszy odpowiednik Egiptu. Mamy więc egipski panteon (Enneada), piramidy oraz mumie. Po wczytaniu się w ten fragment można jednak dostrzec liczne różnice z historycznym odpowiednikiem Khemet. Enneada są wysłannikami Jok i o ile widoczne są inspiracje poszczególnymi bóstwami, to autorzy zwykle starali się dorzucić swoje przysłowiowe pięć groszy. Przykładowo Hornus (Horus) posiada tutaj dwie matki – Isira (mieszanka Ozyrysa z Izydą) oraz Basat (Bastet) (jako że mówimy tutaj o bóstwach, to możemy darować sobie pytanie “jakim cudem?”), z czego ta druga po zabiciu ukochanej oraz syna przez skorpioniego boga Seti, stała się żądną zemsty panterą. Z kolei piramidy w Khemet to świątynie postawione na cześć Enneada i zawierają w sobie zarówno ich serca, jak i liczne magiczne artefakty.

W przeciwieństwie do pozostałych królestw głównym zagrożeniem dla Khemet nie jest Bonsam, lecz paranoiczna Królowa Twosret oraz dziwna klątwa, które sprawia, że dni stają się coraz krótsze. Podobnie, jak w Castille jedyną nadzieją dla królestwa jest objęcie władzy przez młodego księcia Siptaha. Dla osób niezainteresowanych polityką Khemet mógłby być dobry settinigiem o eksplorowaniu grobowców niczym Indiana Jones lub konfliktach między bogami, jak w kultowym serialu Papirus

Kraina piramid posiada również swoją własną odmianę magi, czyli Heka, która opiera się na symbolach oraz talizmanach. Jest to głównie magia wzmacniająca pozwalająca na przykład otrzymywać dodatkowe podbicia, lecz znajdują tutaj się równie takie zdolności, jak manipulowanie wagą lub temperaturą przedmiotów. Istnieją również pogłoski na temat mrocznej odmiana heka, która pozwala czerpać moc z wykradanych mumii.  

Co jeszcze oferuje kraina złota i ognia?

Ostatni rozdział koncentruje się bardziej na bohaterach i nowych elementach mechaniki. Tworzenie postaci z Czarnego Lądu nie różni się od analogicznego procesu opisanego w podręczniku głównym. Dostajemy kilka nowych przewag oraz przeszłości, opisanych wcześniej rodzajów magii, a także coś dla miłośników starych dobrych ostrzy, czyli 3 nowe szkoły szermiercze oraz mechanikę tworzenia broni z wydobywanego przez niewolników w Mbey metalu Zahmeireen. Ten ostatni element jest kolejnym mocnym atutem dodatku. Podczas tworzenia broni gracz wybierają dla niej przeszłości oraz dwie zdolności, na przykład leczenie ran, zadawanie obrażeń od ognia i tym podobne. Bronie podobnie jak statki mogą zdobywać osiągnięcia, które oferują kolejne zdolności. Co ciekawe, autorzy sugerują również, że można wykorzystać tę mechanikę do tworzenia innych magicznych broni. Zahmeireen może również posłużyć jako temat przewodni kampanii, na przykład gdyby gracze zdecydowali się wcielić w postacie złodziei lub przemytników, którzy dbają o to by ten magiczny metal nie wpadł w łapy abonsam, lecz trafił do klientów bohaterów. 

Ifri posiada również swoje tajne organizacje. Najciekawiej wypadają Dzieci Esu (Children of Esu), czyli pogromcy potworów popularyzujący wiedzę o ich słabościach poprzez opowieści i pieśni. Po prostu krzyżówka łowców bestii z bardami. Dalej mamy Atoka-ona Farasin, czyli tajne stowarzyszenie ekonomistów pragnących uchronić południowy kontynent przed wpływami Kompani Handlowej. Kolejną organizacją są Strażnicy Słońca (The Keepers of the Sun) – nauczyciele i szpiedzy pod wodzą człowieka w złotej masce, którzy są w opozycji do  królowej Khemet i jej władzy. Wygląda to trochę jak krzyżówka Niewidzialnego Kolegium oraz Los Vagabundos. Ostatnia z organizacji, Ch’ewi jest ruchem w Aksum dążącym do czynienia dobra i walki z abonsam. Szczerze mówiąc, ten pomysł niespecjalnie mnie przekonuje i wydaje się dość płaski. 

Z nowych mechanik dodatek opisuje również kości niegodziwość (Vile dice), która pozwala graczom poprosić o pomoc abonsam. Otrzymują wtedy dodatkowe kości, lecz skorzystanie z nich oznacza otrzymanie punktów zepsucia i oczywiście rzut na to, czy ich postać nie stanie się kolejnym sługą Bonsam. Jest to całkiem ciekawe rozwiązanie, które daje graczom szansę trochę poromansować z ciemną stroną mocy. 

Pora na werdykt 

Wracając do pytania ze wstępu: Czy kraina złota i ognia jest warta uwagi? To zależy. Jeżeli nie planujecie odwiedzić Ifri, to właściwe nie ma powodu, dla którego mielibyście kupić dodatek, poza urozmaiceniem sesji bardziej egzotycznymi postaciami lub mocami. Brak tutaj nowych mechanik, które można byłoby wykorzystać w innych rejonach. Jedynie zasady tworzenia oręża z Zahmeireen mogłyby posłużyć jako baza do tworzenia ciekawszych broni z Dracheneisen

Jeśli jednak szukacie ciekawego i oryginalnego settingu, to jak najbardziej dodatek można polecić, choć nie jest to produkt idealny i widać w nim trochę elementów ściągniętych ze wcześniejszych dodatków. Każde z królestw ma coś fajnego do zaoferowania oraz nie ma tutaj bezmyślnego przepisywania podręczników do historii. Dodatkowo autorom udało się wyjść poza stereotypy i pokazać różnorodność północnej Afryki. Nie ukrywam, że z chęcią dowiedziałbym się, co kryje się na południu i mam nadzieje, że ten temat zostanie rozwinięty w dalszych suplementach. Podręcznik pełen jest również zahaczek fabularnych, więc opracowanie jakieś dobrej kampanii nie powinno być problemem. Podsumowując, jest to całkiem udane rozszerzenie. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: 7th Sea: Lands of Gold and Fire
Linia wydawnicza: 7th Sea
Autorzy: Jesse Heinig, Jerry Grayson, Jonaya Kempe
Okładka: twarda
Ilustracje: Marissa Kelly, Giorgio Baroni, Johnathan Chong, Charlie Creber, Zach Ellis, Matt Forsyth, Zulkarnaen Hasan Basri, Irina Kuzmina, James Mosingo, Meagan Trott
Wydawca oryginału: Chaosium
Data wydania oryginału: 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 208
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-1-987916-90-4
Numer katalogowy: JWP7008
Cena: 39,99 USD



Czytaj również

7th Sea druga edycja
Przygoda z płaszczem i szpadą
- recenzja
Zew Cthulhu: Zestaw Startowy
Nauka z horrorem
- recenzja
Call of Cthulhu: Petersen's Abominations
Piątka potwornych plugastw
- recenzja
Call of Cthulhu: Reign of Terror
Przygody w cieniu wielkiej historii
- recenzja
Call of Cthulhu: The Grand Grimoire of Cthulhu Mythos Magic
Kompendium Mitycznej magii
- recenzja
Call of Cthulhu Starter Set
Pudełko w kształcie macki
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.