7th Sea Game Master Screen
Dla ludzi którzy lubią odgradzać się ekranem podczas sesji najważniejsze są jego budowa i wygląd. Wysokość ekranu to szerokość podręcznika podstawowego do 7th Sea, szerokość ekranu po złożeniu jest zbliżona do wysokości podstawki. Zrobiony jest z podobnych materiałów, jak twarde kredowe oprawy podręczników, tylko trochę cieńszy. Jest solidny, choć przy moim egzemplarzu lekko zagiął się prawy róg – co oznacza że nie jest niezniszczalny. Grafika jest super – od lewej strony graczy widać strzelający ze wszystkich dział statek podczas sztormu, potem widzimy Devil Jonaha – upiora grasującego po morzach i oceanach, sięgającego po skarb i na końcu drużynę poszukiwaczy przygód wyruszającą w rejs. Na dole ekranu widnieje motyw mapy znany z podręczników, a na nim wypisane są motywy przewodnie gry: awanturnictwo, czarnoksięstwo, piractwo, przygoda, dyplomacja, intryga, archeologia, eksploracja, romans, zemsta. Całość jest bardzo klimatyczna i zachęca do rozgrywki.
Co jednak, jeśli ktoś nie lubi tajnych rzutów, ukrytych modyfikatorów i zasłonek Mistrza Gry? W takich sytuacjach ten gadżet może służyć jako swoista ściąga zasad. Im bardziej gra skomplikowana, tym bardziej MG docenia, że ma najważniejsze skróty mechaniczne w jednym miejscu. Co znajdziemy w przypadku 7th Sea i czy posiadanie takiej ściągi jest konieczne?
Ekran zaczynamy od Sekwencji Akcji i Sekwencji Dramatycznej, czyli po prostu przypomnienia tego, jak wykonuje się testy. Wydaje się, że to może się przydać tylko i wyłącznie, gdy mamy bardzo długą przerwę w graniu i chcemy sobie szybko odświeżyć zasady, bez kartkowania podręcznika. Testy są robione na sesji non stop. Opanowanie ich jest bardzo proste i nie ma sensu, by je przypominać ekranem. Będzie to po prostu coś, co i tak wszyscy wiedzą.
Następnie znajdziemy Manewry Szermiercze. Najlepsza rzecz w całym ekranie. Manewry to mechanika dodatkowa, która jest bardzo przydatna, bo i wśród postaci graczy często są szermierze i równie często można spotkać przedstawicieli tej profesji jako Bohaterów Niezależnych. Przy tym wszystkim nie tak łatwo ją spamiętać, bo jest używana zazwyczaj podczas walk wieńczących sesje. Nieraz już musieliśmy kartkować podręcznik w jej poszukiwaniu i świetnie, że ten element znalazł się na ekranie.
Kolejny fragment poświęcono Historiom Mistrza Gry. W 7th Sea gracz rozwija postać przechodząc kroki w poszczególnych Historiach na sesji. Ten akapit przypomina jakie typy Historii ma prowadzący. Można go potraktować ambiwalentnie. Z jednej strony Historie postaci i Historie MG to dość nowatorski pomysł na rozwój postaci. Wielu osobom może być ciężko na takie coś się przestawić z tradycyjnego otrzymywania punktów doświadczenia. W tym sensie to dobrze, że ten element jest na ekranie, bo mówi że to ważna część gry, to w ten sposób należy się bawić w Siódme Morze.
Z drugiej zawsze postrzegałem Historie jako coś, co się przygotowuje przed sesją. Na ekranie z założenia powinny znaleźć się materiały, które są niezbędne podczas rozgrywki, a nie wtedy, gdy się ją planuje.
Środkową stronę wypełniają wskazówki dotyczące kreowania Konsekwencji i Okazji. Ich celem jest pomóc Mistrzowi Gry tworzyć interesujące testy. Jeśli chodzi o same przykłady to nie wyróżniają się niczym szczególnym od tego, co można zobaczyć na przeciętnej sesji. Ten fragment najciekawszy jest od strony mechanicznej. Podręcznik główny sugerował, że jeśli wydamy jedno Podbicie na Akcje, to jest ona automatycznie udana. Ekran pokazuje że możemy budować Konsekwencje wymagające wielu Podbić i nie muszą to być negacje obrażeń. Na przykład jeśli chcemy użyć pułapki Łotra przeciwko niemu, im bardziej skomplikowana pułapka tym więcej Podbić musimy wydać by to zrobić. Myślę że takie podejście z "poziomami trudności" może być ciekawe dla tych wszystkich, którzy narzekali, że zdawanie testów w Siódmym Morzu jest za łatwe.
Przechodząc do ostatniej strony znajdziemy na niej mechanikę Punktów Bohatera i Punktów Niebezpieczeństwa. Przypomnienie, za co można je zdobyć i na co można wydać. Generalnie ekonomia tych punktów na sesji przebiega płynnie. Nie trzeba graczom specjalnie przypominać co robić z Punktami Bohatera. Jedynie po dłuższej przerwie można sobie do tych zasad sięgnąć przed sesją. Ten fragment może nie jest niezbędny, ale przydatniejszy niż zasady dotyczące podstawowych testów.
Zbliżając się ku końcowi, mamy opis wszystkich rodzajów Drabów, wraz z działaniem ich specjalnych zdolności. Na sesjach zwykłe Draby w zupełności wystarczą, ale gdy chce się bardziej zróżnicować walki na pewno można to docenić, że nie trzeba szukać potrzebnych informacji po całym podręczniku.
Wisienką na torcie jest ekonomia Punktów Wpływu Łotrów. Czyli ile kosztuje wynajęcie oddziału Drabów, ile przekupienie najlepszego przyjaciela gracza itp. Bardzo dobra rzecz. Zaglądanie do podręcznika przy każdej akcji Łotra nie jest wygodne i mając wszystko pod ręką o wiele łatwiej stosować te zasady.
Podsumowując, kupno ekranu Mistrza Gry do systemu 7th Sea jest całkowicie opcjonalne. To bardzo ładny gadżet i dodatek do kolekcji. Jeśli chodzi o skrót zasad to w ogromnej większości będzie na sesji nieprzydatny. Zarówno testy jak i tworzenie Konsekwencji bardzo szybko nie będą potrzebowały wspomagania. Podobnie Punkty Bohatera i Niebezpieczeństwa używane non stop, nie będą musiały być przypominane. Jedynie Manewry Szermiercze, ekonomia Punktów Wpływu i ewentualnie czasem dla urozmaicenia Draby, mogą sprawić, że ktoś na sesji sięgnie po podręcznik by sprawdzić jak działają.
Ekran MG zdecydowanie lepiej się sprawdza w grach z bardziej rozbudowaną mechaniką. W Siódmym Morzu ogromna większość zasad jest łatwa do opanowania i nie potrzeba do niej ściągi. Sprawia to, że zasłonka Mistrza Gry staje się tylko bibelotem prawie bez treści. Jeśli nie jesteś fanem systemu możesz całkowicie się bez niego obejść. Jeśli lubisz ekrany, kolekcjonujesz podręczniki z tej linii wydawniczej, albo znajdziesz go na przecenie, wtedy możesz się zastanowić nad kupnem.
Linia wydawnicza: 7th Sea 2ed
Autor: John Wick
Data wydania oryginału: 29 listopada 2017
ISBN-13: 978-1987916751
Cena: 9.99 USD