Abandon All Hope
W ostatnim czasie pojawiło się sporo materiałów do RPG z gatunku sci-fi horror. Wydano Abandon All Hope, grę pod względem settingu mocno inspirowaną Alien 3, lovecraftowski Chthonian Stars do systemu Traveller, oraz "teologiczny" Rapture: The End Of Days. W poniższym tekście zajmę się pierwszym z wymienionych tytułów.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
ABANDON ALL HOPE
XXVII wiek. Po stuleciach wojen Terra w końcu wkroczyła w Złoty Wiek, a nowy rząd panterrańskiej merytokracji postanowił raz na zawsze wykorzenić zbrodnię. Zgromadzono wszystkich pozostałych jeszcze morderców, dilerów, dysydentów i anarchistów, a następnie załadowano ich na "Gehennę", gigantyczny statek więzienny, miejsce odbywania kary wygnania o nieokreślonej długości w najdalszych zakątkach kosmosu.
Pięć lat po rozpoczęciu podróży, "Gehenna" znikła z ekranów urządzeń namierzających oraz znajdujących się na Ziemi teleskopów. Wraz z dziewięcioma milionami dusz przeszła przez anomalię przestrzenną i trafiła do innego wymiaru.
Na statku wybuchł chaos, wielu zginęło. Tysiącom więźniów udało się jednak wyrwać na wolność – mordercy, gwałciciele i inni zbrodniarze przemierzają ciemne korytarze, w których czają się jeszcze groźniejsze od nich potwory. Wymiar, do którego trafili, jest domem dla obcych form życia, przyciąganych przez nienawiść, strach i cierpienie tych na pokładzie statku.
W Abandon All Hope bohaterami są skazańcy na pokładzie zautomatyzowanego statku kosmicznego, który przekroczył granicę znanego wszechświata. Muszą zmierzyć się ze zbiegłymi szaleńcami, zrobotyzowanymi strażnikami i potwornymi obcymi, żywiącymi się ich strachem i cierpieniem. Niegdysiejsi zbrodniarze są teraz bohaterami, zaś każdy dzień to walka o przeżycie. Dla tych, którzy ją podejmą, czeka możliwość ucieczki, władzy, a być może również odkupienia.
Rozdział pierwszy – Historia – składa się z siedmiu stron przedstawiających pokrótce powstałą po stuleciach wojen pseudo-utopię, początki kolonizacji kosmosu oraz budowę, lot i zniknięcie Gehenny, statku kosmicznego mającego za zadanie przetransportować wszystkie niepożądane jednostki w daleki zakątek wszechświata.
Interesujący jest fakt, że w świecie panterrańskiej utopii dwudziestego siódmego wieku ludzie zostają skazani nie tylko za popełnione przestępstwa, ale też za same patologiczne skłonności, co badane jest przy użyciu tzw. Skali Ludovica. Mierzy ona poziom trzech głównych cech odpowiedzialnych rzekomo za aspołeczne zachowania (szczególnie przemoc): rozpaczy, poczucia winy i szaleństwa. Również wielu żołnierzy wcześniej walczących w szeregach armii wspierającej nowy reżim, trafiło najpierw do obozów reedukacyjnych, a potem na Gehennę, jako zagrożenie dla idealnego społeczeństwa.
Wstęp zawiera ponadto ogólny opis budowy samej Gehenny: ośmiokilometrowego, zautomatyzowanego giganta napędzanego energią nuklearną i sterowanego przez sztuczną inteligencję (tutaj: Warden, czyli szef więzienia, również określenie na MG w tym systemie). Do momentu przejścia statku przez anomalię, SI w pełni kontrolowała jego działanie oraz życie zamieszkujących go więźniów, teraz jednak od wielu obszarów została odcięta – mogły one zostać zniszczone bądź przejęte przez więźniów lub obce, demoniczne byty.
Rozdział drugi opisuje tworzenie bohatera, które zaczyna się od wylosowania siedmiocyfrowego numeru więźnia, czyli ID, pod jakim rozpoznaje go Warden. Numer ten określa długość pobytu bohatera w systemie penitencjarnym – od "świeżego mięsa" po "weterana".
Kolejna rzecz, Atrybuty, są również losowane. Zależnie od długości pobytu postaci w więzieniu, niektóre z nich mogą mieć potencjalnie wyższą lub niższą wartość. Rzuty wykonuje się k6, k8 oraz k10, chociaż w grze wykorzystywane mogą być również k4, k20 i przede wszystkim k12. Atrybuty to Sprawność (Prowess), Refleks (Reflexes), Spryt (Wit), Siła Woli (Willpower), Interakcja Społeczna (Social) oraz Zastraszanie (Intimidation). Testuje się je przy użyciu k12. Rzut równy lub niższy od wartości Atrybutu oznacza sukces. W przypadku testów przeciwstawnych po prostu dodajemy rzut do wartości danego Atrybutu.
Współczynniki zdrowia psychicznego (Rozpacz, Wina oraz Szaleństwo) testowane są podobnie jak Poczytalność w Zewie Cthulhu. Traumatyczne, stresujące lub przerażające sytuacje (oraz, w przypadku Szaleństwa, zwiększenie wartości pozostałych dwóch elementów) powodują konieczność testu Siły Woli, zaś rezultatem niepowodzenia jest wzrost wartości danego współczynnika.
Każdy bohater zaczyna z dziesięcioma punktami Zdrowia; wartość, którą można podnieść po wykupieniu odpowiednich Cech. Cechy wykupuje się za "punkty budowy", przy czym im wyższe Atrybuty gracz wylosował dla swojego bohatera, tym mniejszą ilość punktów otrzymuje do rozdysponowania na Cechy. Dostosowane są one do settingu, w którym toczy się gra: "więzienny rock", "chemiczna kastracja", "wtyka", "nożownik", "odnalazł Boga", "szczur (znajomość tuneli)". Przeważnie dodają one bonus do odpowiednich Atrybutów w specyficznych sytuacjach, czasami mogą być przewagami do wykorzystania narracyjnego. Niektóre z nich powodują negatywne efekty uboczne. Mamy też listę Cech Zaawansowanych, które można wykupywać dopiero w trakcie gry.
Przed wykupieniem Cech gracze decydują, za co ich bohater został skazany. Można mówić tutaj o bardzo ogólnie zarysowanych rolach, z których każda daje bonusy do innych Atrybutów oraz jedną z kilku darmowych Cech. Mamy więc Mordercę, osobę skazaną przez obyczajówkę (Vice Offender), Dysydenta oraz Anarchistę. Każda z tych ról zawiera bardzo różne pomysły na postać, co jeszcze zwiększone jest przez fakt, że w świecie gry skazanym można zostać za samą "skłonność" do przestępstwa, o czym wspomniałem już wcześniej.
Kolejny krok to wpisanie podstawowego ekwipunku, innego sprzętu, którego zakupu dokonujemy za "fajki", oraz wybranie lub wylosowanie charakterystycznego elementu identyfikującego bohatera (złamany nos, blizny, tatuaż itp.).
Przedostatnią rzeczą, jaką musimy wykonać tworząc naszą postać, to zdecydowanie o jej Celu. Do wyboru mamy Odkupienie, Władzę, Przetrwanie, Ucieczkę oraz Potępienie. Każdy Cel został opisany wraz z przykładami odgrywania i wskazówkami względem nagradzania postaci punktami doświadczenia w zależności od tego, który został wybrany.
Teraz już tylko imię lub ksywka i postać gotowa…
Rozdział zawiera również podstawowe zasady utraty Punktów Zdrowia: w swojej prostocie przypominają one bardzo reguły z Zewu Cthulhu, wedle których dwa postrzały zwykle wystarczą do tego, aby wyłączyć bohatera z rozgrywki.
Rozdział 3., Kontrabanda, rozpoczyna informacja o tym, że generalnie dostęp do nawet najbardziej powszechnych przedmiotów jest trudny i kontrolowany przez komputer pokładowy Gehenny. Pomimo tego, rozdział zawiera obszerny zakres ekwipunku, do którego bohaterowie mogą uzyskać dostęp lub którym mogą dysponować ich przeciwnicy.
Główną walutą używaną wśród więźniów są papierosy uzyskiwane z hodowanego w agrodomach tytoniu. Drugim najbardziej popularnym środkiem płatniczym są racje żywnościowe, składające się z takich przysmaków jak nutri-sludge, canned protein oraz dehydrated meal pills. Trzecią walutę stanowią narkotyki i lekarstwa, których przykłady opisane są w tym rozdziale.
Każdy więzień posiada kilka podstawowych przedmiotów: kombinezon więzienny, zestaw higieniczny (ze specjalnym tabletkami niwelującymi zapach potu), buty oraz magnetyczną obręcz mogącą uratować życie w wypadku dekompresji.
Niektóre przedmioty posiadają "poziom dostępu", który określa, jak bardzo dostęp do nich jest ograniczany przez komputer pokładowy. Zwraca uwagę duża ilość przedmiotów prowizorycznych oraz obszerny katalog broni, od gazu łzawiącego po działka laserowe. Co ciekawe, większość uzbrojenia posiada swoje gorsze wersje wytwarzane przez więźniów.
Rozdział kończy sekcja Salvage, która opisuje, w jaki sposób bohaterowie mogą wykorzystywać odnalezione na statku części do tworzenia improwizowanych przedmiotów. Rzut kostką, modyfikowany przez odpowiednie umiejętności, określa liczbę dostępnych do wymontowania z danego urządzenia komponentów. Od rodzaju sprzętu zależy jakie części mogą się w nim znajdować: na przykład z typowego centrum komputerowego można uzyskać przewodniki, części elektromagnetyczne, drobne, precyzyjne części oraz twardy materiał – w sumie jest dziesięć ogólnych rodzajów komponentów. Te z opisanych przedmiotów, które możliwe są do wykonania przez bohaterów, mają określone następujące wskaźniki: koszt w Punktach Budowy (czyli pd-kach), złożoność, wymagany czas konstrukcji oraz niezbędne komponenty.
Rozdział 4. opisuje Gangi. Najpierw przedstawiony jest obowiązujący w nich ogólny system awansu: od statusu "próbnego", poprzez "niższy" i "wyższy", aż do przynależności do "wewnętrznego kręgu". Następnie mamy listę najważniejszych gangów aktywnych na Gehennie wraz z wymaganiami, jakie stawiają potencjalnym członkom, oraz bonusami, jakie otrzymuje należący do jednego nich bohater (w zależności od statusu, jaki udało mu się osiągnąć). Mogą to być dodatkowe Punkty Budowy, bonusy do Atrybutów, darmowe Cechy.
Wśród gangów znajdują się zarówno te bardziej tradycyjne (np. skinheadzi czy Mafia), jak i te charakterystyczne wyłącznie dla Gehenny, na przykład: - Daughters Of Slaughter, hedonistyczne, zdeprawowane gotki.
- Embracers, psychopaci szukający porozumienia z zamieszkującymi statek demonami.
- Furies, gang rekrutujący i chroniący kobiety.
- Lion’s Army, "new-born Christians" zainteresowani zarówno odkupieniem, jak i władzą.
- Rimshank Rippers, gang który początkowo działał jako coś w rodzaju ”podziemnego cyrku" dostarczającego rozrywki pozostałym więźniom, aby stać się zgrupowaniem najniebezpieczniejszych nożowników Gehenny.
Tytuł: Abandon All Hope
Linia wydawnicza: Abandon Alll Hope
Autorzy: Dominic Covey, Miguel De Dios
Okładka: Jason Walton
Ilustracje: Dominic Covey, Migiel De Dios, Dan Cathey
Wydawca oryginału: RPGObjects
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 130
Oprawa: Miękka
ISBN-13: 978-1-935432-43-2
Numer katalogowy: RPO6000
Cena: 25,95$ (wersja papierowa); 12,95$ (PDF)
Linia wydawnicza: Abandon Alll Hope
Autorzy: Dominic Covey, Miguel De Dios
Okładka: Jason Walton
Ilustracje: Dominic Covey, Migiel De Dios, Dan Cathey
Wydawca oryginału: RPGObjects
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 130
Oprawa: Miękka
ISBN-13: 978-1-935432-43-2
Numer katalogowy: RPO6000
Cena: 25,95$ (wersja papierowa); 12,95$ (PDF)
Tagi:
Abandon All Hope | RPGObjects