» Blog » [raport z sesji] Cthulhu Confidential aka One-2-One - Hardboiled LA
25-11-2017 20:21

[raport z sesji] Cthulhu Confidential aka One-2-One - Hardboiled LA

W działach: rpg | Odsłony: 222

Raport z sesji: Cthulhu Confidential aka One-2-One

<będą spoilery>

Dzień dobry, cześć i czołem.

Udało mi się poprowadzić wczoraj przygodę Hardboiled LA (BĘDĄ SPOILERY!) w systemie Cthulhu Confidential – na mechanice Gumshoe One-2-One – czyli system dedykowany dla jednego Gracza i Mistrza, którego przygody toczą się w świecie znanym z Zew Cthulhu a bohaterami gracza są detektywi.

Gracz, Dex, dostał zlecenie od pięknej, i kiedyś bogatej, kobiety, która chce znaleźć sukinkota, która zniszczył psychikę jej siostry.

Dex spotkał na swej drodze pięknego Marshalla, który okazał się komunistą. Spotkał także Franza, który okazał się Niemcem (i którego nasz detektyw zapomniał spytać jak się nazywa:D - tak więc ogólnie wątek tej postaci zupełnie się nie rozwinął). Po drodze rozmawiał z medium (i nie uwierzył w to, co medium mówiła, nie kontynuował tematu, co uważam, za bardzo fajnie odegrane), z kandydatem na prezydenta, który założył faszystowski Srebrny Legion, rozmawiał z mafią, między innymi z Buddem Barronem i Mickeyem Cohenem. Po drodze wracał do zleceniodawczyni z kolejnymi pytaniami. Nie zapomniał też o swoich kontaktach i znajomych, którzy podzielili się swoimi opiniami o sprawie.

Z kim nie rozmawiał? Z księgowym mafii (księgowy wie wszystko), nie rozmawiał z szefem systemu czyli Guyem McAffee’m ani z Bugsym. A czemu nie rozmawiał? Bo zrobiło się późno (o 6 rano następnego dnia była planowana pobudka, mieliśmy skończyć o 24… ale fajnie się grało, to cisnęliśmy do końca), do tego nie widział potrzeby rozmowy z Guyem ani Bugsym (nawet tego nie rozważał). Jednocześnie gracz nie interesuje się zupełnie historią, więc sceny gdzie ktoś mówił o komuchach czy nazistach zupełnie go nie zainspirowały do dalszych poszukiwań – a szkoda, bo wątki były ciekawe.

Co ciekawe, gracz względnie mało korzystał z umiejętności śledczych, np. zupełnie nie interesował się co miała zainteresowana w pokoju, nie śledził ludzi, którzy go śledzili (ale niektórych śledził). Za to bardzo dużo rozmawiał, zadawał sporo pytań, nie zawsze grał w otwarte karty, czasem potrafił sprzedać trefny trop w zamian za ciekawą informację.

Gracz miał świetne rzuty właściwie przez całą grę, łącznie ze sceną finałową, z którą wyszedł z kartą Korzyści… tutaj popełniłem mały błąd, bo niewystarczająco mocno podkreśliłem fakt potencjalnego załamania duchowego postaci gracza (bardzo dobry rzut) i nasz kochany Dex nie był pewien, czy ta sama sytuacja spotkała zainteresowaną, której sprawę badał.

Gra zajęła nam ok. 6,5 -7 godzin, wg podręcznika powinna zająć około 4, z rozrzutem od 3 do 8. Jednak dużo czasu zajęły nam rozmowy, odgrywanie postaci (najwięcej czasu zeszło chyba na rozmowę z medium). Relatywnie mało czasu gracz poświęcił na sporządzanie notatek oraz próbę stworzenia mapy powiązań.

Krótkie podsumowanie.

Co do poprawy?

  • Zrozumienie mechaniki – kiedy korzystać z Pchnięć (czy ja mam inicjować ich użycie? Czy gracz?), kiedy gracz ma Farta (Lucky Break) i kto to inicjuje?
  • Wymuszenie na graczu częstsze korzystanie z umiejętności detektywistycznych, które nie są związane z rozmową; teraz musiałem często pytać: „a z jakiej konkretnie umiejętności korzystasz?”.
  • Lepsze rozegranie podejść do grubych ryb – Dex nie miał wielkich problemów z podejściem do Mickeya czy Barrona.
  • Usprawnienie procesu „uczenia się” przygody. Spędziłem dość dużo czasu czytając w te i nazad przygodę, myślę, że czas ten można i powinno się skrócić.

Co poszło dobrze?

  • Myślę, że byłem dobrze przygotowany. Wiedziałem kto, z kim i dlaczego. Nie było wtop fabularnych („a nie, miałem na myśli Cohena a nie Bugsy'iego”).
  • Gracz się wczuł w postać. Nie ściemniał, nie przebierał się za niewiadomo kogo, zawsze podchodził do ludzi jako detektyw i przedstawiał jasno sprawę.
  • Myślę, że dobrze odebrałem postać medium, sceny z wybuchami, pościgi.
  • Jasno pytałem, czy nie podpowiadam zbytnio z czego korzystać. A czasem podpowiadałem, bo graliśmy po raz pierwszy i nie było wiadomo, czego się spodziewać po graczu, a ja ja, jako mistrz, nie wiedziałem czy wystarczająco jasno nakierowuje postać na tropy.
  • Osobą „winną” okazała się osoba, której gracz zupełnie nie typował, co chyba okazało się w fajne (no bo słabo by było, jakby od pierwszych 10 minut gracz wiedział kto i co zrobił a potem tylko łaził w kółko i szukał dowodów).

 

Czytając podręcznik po raz pierwszy (parę miesięcy temu), zastanawiałem się, czy to będzie mój ulubiony system RPG. Ogromnym plusem było to, że powstał z myślą o jednym MG i jednym graczu, co w mojej konfiguracji zawodowo-rodzinnej jest super. Odpowiedź na stawiane pytanie brzmi: „jeszcze” nie. Ale żywię szczerą nadzieję, że po rozegraniu drugiej przygody, takim systemem się stanie.

 

PS. Wielkie DZIĘKI leci do AdamaWaskiewicza, który dzięki swojej mozolnej pracy wrzucacza nowinek zainteresował mnie pozycjami od Pelgrane Press i właśnie pośrednio od niego dowiedziałem się o Cthulhu Confidential. Teraz czekam z niecieprliwością na Night’s Black Agents i Dracula Dossier w wersji One-2-One.

Komentarze


Johny
   
Ocena:
0

Hej super, że piszesz o takiej sesji. Jak ci się prowadziło jednemu graczowi? Czy nie było okresów niezręcznej ciszy? Mnie się kiedyś takie zdarzały. Jak prowadzę dwóm osobom i nie wiem co zrobić z jedną płynnie przechodzę do drugiej zastanawiając się jak rozegrać sprawę z pierwszą. Dzięki temu mogę improwizować bez przeszkód. Z jedną osobą jest mi ciężej bo uwaga jest zawsze na niej.

Czy w tym podręczniku są jakieś triki jak prowadzić pojedynczym graczom? Mógłbyś się jakimś trikiem podzielić :)? Może mógłbyś napisać notkę o tym jak prowadzić jednemu graczowi. Przyznam, że by mnie bardzo zainteresowała.

26-11-2017 00:03
Exar
   
Ocena:
+1

Hej,

Co do prowadzenia jednej osobie - nie miałem z tym najmniejszego problemu (co mnie pozytywnie zaskoczyło). 100% koncentracji na graczu wymaga solidnego przygotowania - jak to mówią amerykanie - nie da się przygotować za dobrze:). Czyli sztuczka nr 1 - bądź dobrze przygotowany. Co do zejścia poza tory wyznaczone przez scenariusz, to zdarzyło nam się to raz i w miarę szybko i prosto wybrnąłem. W podręczniki masz kilkanaście/dzisiąt problemów uniwersalnych, więc łatwo na szybko coś dobrać, do tego na poczekaniu wymyślasz prosty test i jest OK. 

Co do improwizacji i napięcia, autorzy polecają przyjaciół BG. BG idzie z takim na kawę, omawiają znane fakty, umysł MG ma "wolne", bo wszystkie fakty przecież znas, tylko trzeba pomóc graczowi je podsumować. W międzyczasie myślisz co będzie za chwilę. Czyli sztuczka 2: spotkaj gracza na spokojnie z jego przyjaciółmi.

Sztuczka 3 z podręcznika wynika z mechaniki kart Problemów i Korzyści. Gracz zawsze ma je przed sobą i są momenty gdy rozkminia co z nimi zrobić. Mój BG testy przechodził wzorowo, więc to mi dużo nie pomogło.

I chyba tyle doświadczeń z pierwszej sesji. Mam nadzieję na kolejne, więc może będe w stanie powiedzieć więcej.

26-11-2017 08:16
Johny
   
Ocena:
0

Dzięki za twoją odpowiedź! Ten patent z przyjaciółmi wydaje mi się ciekawy. Na sesji wieloosobowej tak działają gracze - omawiają między sobą plan działania a ja mogę myśleć nad sesją.

Co do przygotowań już od jakiegoś czasu mam inne priorytety niż dobre przygotowanie sesji. Dlatego cenię sobie na przykład proste mechaniki, improwizację, nawet powoli porzucam propozycję eksperymentów z nowymi systemami. Myślałem że granie jeden na jeden może być odskocznią od starej kampanii. A tu psikus trzeba jeszcze lepiej się przygotować niż do gier drużynowych.

26-11-2017 10:23
von Mansfeld
   
Ocena:
+1

Polecam za sam raport z sesji, który nie jest opowiadankiem nieodróżnialnym od fan-ficition :)

26-11-2017 10:30
Exar
   
Ocena:
0

Mechanika jest banalna - wytłumaczenie graczowi to może 10'. W podstawce masz 3 przygody, czyli pewnie z 3-6 sesji, do tego kolejna (Red Mist) jest za darmo (tak na oko jest krótsza od tych podręcznikowych). Wydaje mi się (testowałem tylko na pierwszej przygodzie), że są prawie idealnie przedstawione, więc nie trzeba wiele wymyślać, tylko materiał przeczytać, najlepiej ze 2-3 razy i porobić podstawowe notatki (ja sobie zrobiłem dość dogłębne ale z nich nie korzystałem; sądzę jednak, że proces ich tworzenia pomógł mi w utrwaleniu materiału - jak na studiach:)).

Nie zmienia to faktu, że w kwadrans przed sesją przygody od zera nie stworzysz...

26-11-2017 11:40
Johny
   
Ocena:
0

Niekoniecznie bym zagrał akurat w Cthulhu. Myślałem, że w tym podręczniku jest więcej patentów jak prowadzić one on one ogólnie, także w innych systemach. Po prostu nie mam dużego doświadczenia w grze w parach i myślałem, że jak wyszła książka specjalnie pod to, to szerzej omówi tę specyfikę i da więcej rad takich jak patent z przyjaciółmi.

No chyba, że to moja pobieżna znajomość i sesje jeden na jeden po bliższym przyjrzeniu wcale nie różnią się tak od normalnych.

26-11-2017 13:43
Exar
   
Ocena:
0

Nie, system jest dedykowany pod powieści detektywistyczne z elementami mitów (mitów łatwo się pozbyć). Np. umiejętności śledcze zawsze kończą się sukcesem, nie chcemy przecież aby nasz detektyw przeoczył np. psiego włosa na miejscu zbrodni, bo jak przeoczy, to gra nie idziej dalej. Nie ma systemu walki, są po prostu wydarzenia związane z walką, których wynikiem może być na przykład złamana ręka (-3 do testów atletyki czy kierowania) lub podbite oko (zastraszanie nie działa przez następne 3 dni).

26-11-2017 14:09
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Może jakaś recenzyjka samego systemu?

26-11-2017 19:18
Exar
   
Ocena:
+1

Tzn. ja miałbym napisać? Nawet o tym myślałem:)

27-11-2017 08:07
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Pewnie! Nie święci garnki lepią, ani recenzje piszą.
A odnośnie gier na dwie osoby - Murderous Ghosts wyszło jakiś czas temu po polsku (nakładem Gindie, jako Krwiożercze Duchy); tak tylko przypominam.

27-11-2017 21:08

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.