Piastowie: Narodziny Orła
Wielki niewykorzystany potencjał
Autor: Artur 'Vermin' Tojza
Redakcja: Joanna 'Senthe' FalkowskaIlustracje: Artur 'Vermin' Tojza
O tym, że Polska kiedyś była wielkim państwem, mającym wpływy w całej Europie, wie chyba każdy, jednak mało kto tak naprawdę interesuje się początkami naszego kraju. Wiele osób ogranicza się do stwierdzenia "był Popiel, co go szczury zjadły, i potem pierwszy z Piastów, czyli Mieszko" – nic bardziej mylnego. Piastowie: Narodziny Orła starają się w dużej mierze opowiedzieć nam o losach powstania Polski, dając przy tym graczom pole do samodzielnego ukształtowania najwcześniejszego narodowego fragmentu historii. Z jednej strony autorom wyszło to naprawdę bardzo ciekawie, z drugiej nie uniknęli oni jednak masy błędów, zdecydowanie zniechęcających znaczne grono graczy do tego tytułu.
Jakość i wytrzymałość elementów również nie zachwyca. Planszę zrobiono z materiału wykorzystywanego do robienia plakatów, przez co nie dość, że jest śliska, to jeszcze ciężko ją wyprostować. Z tego powodu wielokrotnie żetony ułożone na zagięciach mapy ześlizgiwały się, co wprowadzało komplikacje podczas rozgrywki, szczególnie w trakcie bitew. Karty bardzo łatwo znaczyć, gdyż gną się jak trzcina na wietrze. Żetony można zniszczyć już przy rozpakowaniu gry, ponieważ wydawca nie umieścił ich w wyprasce, tylko połączył ze sobą, tak, że przy ich rozdzielaniu łatwo zerwać nadruk w sąsiadującym kafelku.
Na pocieszenie zostaje instrukcja. Tę napisano zwięźle, sensownie, z podaniem masy przykładów i "złotych zasad". Nawet najbardziej oporny gracz zrozumie, o co chodzi w mechanice Piastów, już po jednokrotnym zapoznaniu się z opisem zasad. Nie zmienia to jednak faktu, że 150 zł za grę, która wizualnie i jakościowo nie dorasta większości tytułów nawet do pięt, to trochę za dużo.
FAZA 1
Polega ona na licytacji, za pomocą żetonów zasobów, na które składają się zboże, zwierzęta hodowlane i łowiectwo, aby wyłonić kolejność, w jakiej gracze będą dociągali karty. Każdy gracz w tajemnicy wybiera liczbę zasobów, po czym wszyscy odkrywają swoje wystawione dobra, dodają do nich punkty (dodatnie lub ujemne) swojego obecnego autorytetu oraz punkty zdobyte za ośrodki kultu. Ten, kto wygra licytację, będzie ciągnął w następnej fazie kartę z najsilniejszej talii rozkazów, kolejny gracz ze słabszej i tak dalej.
FAZA 2
Tutaj dobieramy karty – po dwie sztuki rozkazów i zdarzeń. Należy pamiętać o dwóch istotnych dla rozgrywki sprawach. Kart rozkazów nie można kumulować i trzeba będzie je zagrać w tym etapie, w którym je dociągnięto; karty zdarzeń można kumulować, ale maksymalnie do pięciu sztuk. Mimo to, jeśli mamy pełną rękę, i tak musimy dobrać dwie karty zdarzeń jednocześnie odrzucając dwie inne (mogą to być te właśnie dobrane) bez wprowadzania ich funkcji do gry.
FAZA 3
Jest ona najdłuższa i to w niej rozstrzyga się zdecydowana większość zdarzeń na planszy. Tutaj zagrywamy karty rozkazów i zdarzeń wedle naszego uznania. Gracz w jednej chwili może zagrać jedną kartę zdarzenia albo jedną lub dwie karty rozkazów.
Wśród Rozkazów mamy do wyboru – zwiększenie daniny, uzyskanie punktów rozbudowy, rekrutację jednostek lub ruch jednostek. Po zagraniu karty gracz wybiera dwa rozkazy i od razu wprowadza je w życie. W przypadku ruchu jednostek, jeśli te natrafią na oddziały przeciwnika, automatycznie w tej samej chwili dochodzi do walki (o czym napiszę później). Kiedy gracz wykona wszystkie swoje zadania związane z zagraną kartą, odrzuca ją i kolejka przechodzi na następną osobę.
W przypadku kart zdarzeń mamy więcej możliwości. Na każdej z nich mamy do wyboru dwa zdarzenia – polityczno-gospodarcze i militarne. Te pierwsze dotyczą głównie wydarzeń zwiększających przychody lub ułatwiają nam handlowanie, zaś drugie wpływają bezpośrednio na walkę. Na karcie zawsze wybieramy tylko i wyłącznie jedno zdarzenie, zaś same karty możemy zagrać w następującej formie:
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
"Nie" oceniaj gry po pudełku
Gra kosztuje około 150 zł i jest spakowana w średniej wielkości, poręczne pudełko, które spokojnie można schować w plecaku, o ile nie bierzemy ze sobą książek. Okładka na pudełku nie wygląda w moim odczuciu bardzo zachęcająco, choć to już bardziej kwestia gustu. Niestety oprawa graficzna, jak i jakość oraz różnorodność elementów, to już zupełnie inna para kaloszy. Po otworzeniu pudełka naszym oczom ukaże się:- mapa do gry
- w sumie 188 żetonów
- 72 karty zdarzeń
- 40 kart rozkazów
- po 4 karty Księcia i Plemienia
- instrukcja
- broszurka

Wojnę czas zacząć
Rozgrywka dzieli się na 12 etapów, a te z kolei na 4 fazy. Cała gra trwa około 2-4 godzin w zależności od ilości graczy biorących udział w pojedynczej rozgrywce. Reasumując, jest to tytuł przeznaczony dla ludzi dysponujących wolnym weekendem. Każdy z etapów wygląda następująco:- Faza 1 – ustalanie siły kart rozkazów
- Faza 2 – dobieranie kart rozkazów i zdarzeń
- Faza 3 – zagrywanie powyższych kart
- Faza 4 – handel

- jako zwykłe zagranie karty
- jako odpowiedź na czyjeś zagranie karty zdarzenia lub rozkazu
- jako odpowiedź na atak na nasze wojska lub podczas szturmu na przeciwnika
Walka i beznadziejny balans
Największy zarzut do twórców mam za kompletny brak balansu w grze przy rozgrywkach dla dwóch i trzech graczy. W pierwszym przypadku mija mnóstwo czasu, nim gracze się spotkają, a kiedy w końcu do tego dojdzie, obaj mają taką siłę militarną, że większość bitew kończy się remisami. W drugim wypadku bardzo często dochodziło do zmowy dwójki grających i gnębienia gracza trzeciego, w efekcie czego przestawał on istnieć, a pozostała dwójka zaczynała spór ze sobą – efektem była powtórka z pierwszego wariantu. Tak naprawdę gra ma sens dopiero przy komplecie grających, bo wtedy każdy musi walczyć na dwa fronty i nie ma opcji, aby bawić się w długotrwałe sojusze.
Kolejną wadą są oblężenia grodów czy osad. Dają one tak potężny bonus wojskom obronnym, że najczęściej potrzeba czterokrotnie większej siły u atakującego aby zdobyć miasto. Nawet jeśli ostatecznie uda się wygrać, to i tak straty są olbrzymie, a zdobycie grodu nieraz ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki.
Sama walka jest długa, zwłaszcza kiedy zagrywa się karty zdarzeń, więc opiszę ją w skrócie. Gracze sumują siłę swojego wojska, dodają do tego swoje aktualne punkty autorytetu oraz ewentualnie jakieś bonusy związane z zagraniem kart zdarzeń. Wygrywa osoba, która posiada więcej punktów. Remis następuje w dwóch wypadkach – kiedy obaj walczący mają po tyle samo punktów lub jeśli różnica między nimi wynosi tylko 1 punkt. W innym przypadku pokonany gracz musi zdjąć z planszy żetony, których wartość obrony jest równa różnicy pomiędzy ostatecznym wynikiem. Pokonany traci też jeden punkt na torze autorytetu lub dwa, jeśli w bitwie uczestniczył jego książę, zaś zwycięzca dodaje sobie punkt autorytetu.
W przypadku remisu obaj walczący muszą zdjąć po jednej swojej jednostce z planszy i następnie atakujący decyduje, czy ponawia atak, czy się wycofuje. Remisy nie wpływają na tor autorytetu.
Dodatek, a w zasadzie dodatkowy wariant gry
Autorzy dodali do pudełka kilka dodatkowych żetonów oznaczających najeźdźców. Pojawiają się oni tylko w wypadku zagrania przez któregoś z graczy karty zdarzenia informującej o najeździe łupieżców wraz z nazwą odpowiedniej krainy, z której dokonany jest najazd. W tym wypadku gracz kładzie na planszy w oznaczonych rejonach żetony wojsk najemnych, które atakują wszystko, co natrafią na swej drodze. Jest to całkiem ciekawy patent, jednak sprawdził się tylko i wyłącznie wśród doświadczonych graczy, którzy potrafili umiejętnie z niego korzystać.
Testujemy
Piastowie wedle opisu na pudełku nadają się dla graczy od dziesiątego roku życia. Zważywszy, że na warsztatach, które prowadzę, młodsi uczestnicy jak dotąd spokojnie radzili sobie z trudnymi tytułami, postanowiłem rozpocząć testy od dzieci w wieku 8 lat. Ostatecznie grupy testowe prezentowały się następująco:- Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
- Grupa 2 – dzieci 12-15 lat
- Grupa 3 – młodzież 15-19 lat
- Grupa 4 – 20 lat w górę, gdzie grający nie znają gier strategicznych
- Grupa 5 – 20 lat w górę, gdzie grający bardzo dobrze znają gry strategiczne
Podsumowanie
Piastowie: Narodziny Orła to gra naprawdę ciekawa, mająca gigantyczny potencjał, ale niestety posiadająca też ogromne wady. Kiepski balans przy dwóch i trzech graczach, za duże bonusy do obrony przy oblężeniu grodów i koszmarny wręcz design często dyskwalifikują tę grę, zwłaszcza wśród młodych odbiorców. Do tego jakość elementów i ich wytrzymałość nie zachwyca, a wydawca liczy sobie aż 150 zł za swój produkt. Na taką cenę mógłbym się zgodzić, gdyby oprawa graficzna i wytrzymałość elementów była zbliżona do produktów Galakty, Rebela czy Egmontu, bo wtedy przynajmniej wszystko nie zlewałoby się na mapie podczas rozgrywki. Niemniej grę polecam, zwłaszcza fanom gier strategicznych oraz osobom, dla których przede wszystkim liczy się sama rozgrywka, a nie wygląd opakowania.
Plusy:- bardzo prosta mechanika
- świetnie napisana instrukcja
- wartość edukacyjna
- elementy negatywnej interakcji
- poręczne i solidne pudełko
- koszmarny design, wszystko się zlewa na mapie
- beznadziejna jakość mapy, kart i żetonów
- cena
- kompletnie chybiony balans przy dwóch i trzech graczach
- grody dają za duże bonusy
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 3
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 4
Obecnie grają: 3
Dodaj do swojej listy:



Tytuł: Piastowie Narodziny Orła
Typ gry: historyczna, strategiczna
Projektant: Krzysztof Ignaszak, Grzegorz Małecki
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Fundacja Rodem z Polski
Liczba graczy: od 2 do 4 graczy
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok 120-240 minut
Cena: 79 zł
Typ gry: historyczna, strategiczna
Projektant: Krzysztof Ignaszak, Grzegorz Małecki
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: Fundacja Rodem z Polski
Liczba graczy: od 2 do 4 graczy
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok 120-240 minut
Cena: 79 zł