» Artykuły » Felietony » Poszukiwacze straconego czasu…

Poszukiwacze straconego czasu…


wersja do druku

... czyli emerytura erpegowca

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: ze zbiorów serwisu

Poszukiwacze straconego czasu…
Jakiś czasu temu dyskutowałem na temat początkujących tekściarzy. Zanim udało mi się dojść do etapu "za moich czasów", zorientowałem się, że w życiu nie współpracowałem z zupełnymi debiutantami. Większość mojej ekipy swoje pierwsze szlify zdobywała na niwie erpegowej. Fenran ma na koncie Quentina, neishin i Adam opublikowali kilka scenariuszy i recenzji, zaś Ysabell poznałem przy okazji korekty tekstu erpegowego... Jeżeli przyjrzeć się bliżej Eli i Urko też pewnie znajdziemy ślady erpegowe w biografiach. Prawda jest bolesna – jestem szefem zespołu emerytowanych erpegowców. Pewnie dlatego tak ciężko się z nimi negocjuje.

Jak to się dzieje, że erpegowcy przerzucają się na planszówki? Co różni planszówki i erpegi? Czy obie formy aktywności mogą się zazębiać lub wzajemnie uzupełniać? Jeśli zastanawialiście się nad tymi zagadnieniami – ten artykuł jest dla Was.

Zanim jednak zacznę – kilka zastrzeżeń. Pierwsze: wszystkie wymienione formy rozrywki będę traktował jako jednakowo wartościowe – w ten sposób łatwiej będzie mi się skupić na różnicach zamiast na ocenianiu. Szkoda mi zwyczajnie miejsca na rozważania nad wyższością jednej formy rozrywki nad drugą. Drugie: nie jestem zawodowym "ludologiem", więc z góry przepraszam za ewentualne nieścisłości. Miłośników obu dziedzin przepraszam za uproszczenia – pamiętajcie, że tekst adresuję do "obu stron".


Satysfakcja


Celem rozgrywki jest satysfakcja uczestników. Odmian satysfakcji jest tyle, ilu uczestników. Niektórzy grają dla zwycięstwa, inni dla spotkania ze znajomymi lub rozruszania intelektu. Na rezultat końcowy wpływa wiele czynników: począwszy od nastrojów, poprzez współgraczy, skończywszy na rodzaju gry.

Niezależnie od definicji, miarą "jakości" gry jest dla mnie stosunek otrzymanej satysfakcji do włożonych nakładów. Za grę lepszą uważam taką, która daje więcej frajdy przy mniejszych kosztach. Zakładam tutaj, że żadna gra nie jest do końca darmowa, bo zawsze muszę poświęcić na nią trochę czasu, wysiłku lub pieniędzy.

Na pierwszy rzut oka erpegi dają inny rodzaj frajdy niż planszówki. Ponieważ budulcem sesji jest wyobraźnia, ilość możliwych wariantów przebiegu sesji jest nieskończona. Podczas, gdy nawet w klasycznych grach logicznych (szachy, go), niektóre elementy partii się powtarzają (np. otwarcia i końcówki w szachach). Ponieważ przeważająca część planszówek jest od nich znacznie mniej skomplikowana, łatwo o znudzenie przewidywalnością rozgrywek. W teorii nie więc ma powodu, aby planszówki wypierały erpegi.

Praktyka pokazuje, że jest inaczej – wielu erpegowców przesiada się na inne gry, natomiast odwrotne zjawisko należy do rzadkości. Przykłady można zobaczyć na konwentach – wystarczy porównać ilość rozgrywanych sesji z ilością wypożyczanych w Games Roomie gier. O asymetrii popularności może również świadczyć sam rynek – w ciągu ostatniego roku w Polsce ukazało się znacznie więcej gier planszowych niż podręczników do gier fabularnych. Gdzie tkwi przyczyna takiego trendu?

Zacznę od satysfakcji z rozgrywki. Według mnie, większość graczy gra dla spotkania z drugim człowiekiem, zaś element socjalizacyjny jest równie silnie obecny w planszówkach co w erpegach. Dodatkowo część erpegowców woli rozwiązywać dylematy taktyczno-mechaniczne – a tutaj planszówki oferują znacznie szerszy wybór problemów i mechanik. Różnice społeczne i mechaniczne szerzej opiszę w dalszej części artykułu.

Na razie skupię się na kosztach. Te przeliczalne w złotówkach są porównywalne. Sugerowana cena podręcznika do WFRP jest może o kilka złotych wyższa niż przeciętnej planszówki. Główna różnica tkwi w ilości czasu poświęconego na spotkanie. Rozgrywkę w Osadników da radę skończyć w ciągu godziny. Przeciętna sesja zajmuje mi około czterech razy tyle. Oczywiście – bywają dłuższe partie i krótsze sesje – jednak generalnie Osadnicy (i w ogóle planszówki) zajmują mniej czasu. A ilość czasu, jaką mogę poświęcić na rozrywkę, drastycznie spada w momencie rozpoczęcia pracy zawodowej. Co więcej, wolny czas jest znacznie bardziej pokiereszowany – znacznie łatwiej znaleźć mi czas na trzy spotkania dwugodzinne niż jedno sześciogodzinne. Istnieją oczywiście planszówki – pożeracze czasu (Gra o Tron, Twilight Imperium), nie zmienia to faktu, że przeciętne sesje są (na ogół) dłuższe niż partie gier planszowych.

Sytuacja pogarsza się dodatkowo w momencie, gdy muszę zostać Mistrzem Gry – koszty rosną jeszcze bardziej. Konieczny jest, albo czas poświęcony na wymyślanie scenariusza, albo czas i pieniądze poświęcone na poznanie materiałów systemowych (gotowe przygody i dodatki). Częściową odpowiedzią na ten problem są systemy erpegowe oparte w całości na improwizacji świata i scenariusza (In a Wicked Age).

Cechą charakterystyczną erpegów jest to, że otoczka sesji (przygotowanie postaci, zaplanowanie kampanii, rekwizyty, preludia etc.) może być równie interesująca co ona sama. Planszówki również można modyfikować i kolekcjonować – jednak nigdy nie zdarzyło mi się pisać długich opowiadań opartych o wydarzenia zawarte w rozgrywce. W przypadku erpegów, rozwijanie losów swojej postaci za pomocą prozy nie należy do rzadkości.

Osobnym problemem są koszty "psychologiczne". Erpegi, ze względu na łatwość zaangażowania osobistego są (dla mnie) bardziej wyczerpujące emocjonalne. Oczywiście – zdarza się, że przy planszówce poczuję gniew czy irytację – zazwyczaj jednak spektrum emocji jest węższe. Po rozpoczęciu pracy zawodowej, od rozrywki oczekuję raczej wytchnienia i uspokojenia nie zaś skrajnych emocji. Całkiem możliwe, że osoby nie pracujące na co dzień z substancjami trującymi i wybuchowymi (TRGS 514) będą miały inne oczekiwania.


Towarzysze Broni


Na satysfakcję z każdej rozgrywki wpływa nastrój, w jakim ją rozpocząłem. Trudno czerpać pełnię frajdy, mając głowę zajętą innymi problemami. W pewnym sensie, celem każdej gry jest oderwanie się od rzeczywistości i zanurzenie w innym świecie. Na swoim przykładzie zauważyłem, że łatwiej mi wejść w świat mechaniki niż erpega. Jednocześnie wejście to nie ma charakteru tak osobistego jak w przypadku sesji.

Szczególnie wyraźnie doświadczam tego efektu w sytuacjach ewentualnego stresu. Kiedy mam na głowie problemy, łatwiej mi przychodzi relaks przy planszówce niż przy sesji (nawet jeśli ta pierwsza jest bardziej wymagająca intelektualnie). Zaletą gry planszowej jest to, że znacznie łatwiej jest kontrolować parametry rozgrywki – konfliktowość, głębię drzewa decyzyjnego czy konieczność współpracy – po prostu dobierając odpowiedni tytuł. Kiedy nie mam ochoty na gadanie – biorę Race for the Galaxy, kiedy znów jej nabiorę – sięgam po Grę o Tron czy Pandemic.

Sesje RPG są dla mnie mniej uniwersalne – w przypadku złego humoru trudniej mi "usunąć się w cień" i skupić wyłącznie na mechanice (zamiast na interakcjach). Upraszczając: w erpegach łatwiej jest mi odreagowywać niepowodzenia, w planszówkach łatwiej się od nich oderwać (uciekając w samą mechanikę). Nie jest to jednak żelazna zasada – Ysabell na przykład łatwiej odreagowuje stresy za pomocą RPG.

Drugim (po wpływie nastroju na rozgrywkę) elementem "socjalnym" różniącym planszówki i erpegi jest podział "czasu antenowego". W przeciętnej sesji, gracz nadaktywny zabiera jego część przypadającą na innych graczy. W większości gier fabularnych, "rozdział czasu antenowego" zależy głównie od MG (co, oczywiście, nie dla wszystkich musi być zaletą).

Gry planszowe zawierają gotowe rozwiązania, mające na celu redukcję czasu oczekiwania na swoją turę – począwszy od ograniczania możliwych do wykonania akcji (Portobello Market, Brass) aż po symultanę (Race for the Galaxy, Gra o Tron). W efekcie, niezależnie od tego, czy gram w ciężkiego Caylusa czy lekką Bohnhanzę mam pewność, że moje działania będą miały znaczący wpływ na przebieg rozgrywki (co, oczywiście, nie dla wszystkich etc.).

Gry fabularne są bardziej hermetyczne niż planszówki. Gwara jest bardziej rozbudowana, zaś zasady rządzące sesjami opierają się nie na obiektywnych instrukcjach, a na subiektywnej umowie społecznej między graczami.

W efekcie znalezienie erpegowców, których styl gry by mi odpowiadał, zajmuje mi więcej czasu niż organizacja spotkania planszowego, zaś nawet znalezienie odpowiedniej ekipy nie daje mi gwarancji udanej sesji. Oczywiście spotkania planszówkowe również da się zepsuć – mam wrażenie, że jest to jednak znacznie trudniejsze niż w przypadku sesji.


Awaria


Załóżmy, że doszło do takiej awarii i spotkanie zepsuło się. W przypadku planszówki straciłem godzinę, w przypadku WFRP – wolny wieczór. Dodatkowo – w wypadku konfliktu osobistego, znacznie łatwiej znaleźć mi następnych chętnych na planszówkę.

Nieco inaczej sprawa wygląda w przypadku ciężkich gier strategiczno-ekonomicznych, które preferuję. W tym wypadku nowy partner powinien być na podobnym poziomie zaawansowania co ja. Mam jednak wrażenie, że łatwiej nauczyć początkującego tajników Puerto Rico czy Wysokiego Napięcia niż zgrać od początku gusta obcych sobie erpegowców. Dodatkowo mogę wybrać do gry taką planszówkę, w której początkujący będzie miał szansę wygrać z zaawansowanym – redukując w ten sposób szansę na zniechęcenie w trakcie nauki.

W przypadku erpegów krzywa uczenia się jest zdecydowanie mniej widoczna i bardzo niejednolita. Łatwiej jest znaleźć "prostą" planszówkę niż erpega dla początkujących. Planszówki łatwiej poznawać stopniowo (począwszy od najmniej skomplikowanych, a skończywszy na bardziej wyrafinowanych), w przypadku erpegów trudniej o taką gradację. Oprócz podręcznika, duże znaczenie ma tutaj określony sposób grania.

Awaria zaszła. Gracze nie pokłócili się, tylko zwyczajnie zmarnowali kawałek życia. W przypadku planszówek sprawa jest prostsza – łatwiej ocenić co zawiodło i w razie potrzeby zmienić grę jeszcze w trakcie spotkania. W przypadku gier planszowych łatwiej o wyodrębnienie poszczególnych elementów zabawy. Po nieudanej sesji problem jest bardziej skomplikowany – nie wiadomo czy zawiódł MG, system, współgracze czy mój zły nastrój.

Łatwość znalezienia graczy, duży wybór planszówek i krótszy czas spotkania powoduje stosunkowo dużą rotację gier. Zjawisko to ma również swoją negatywną stronę – łatwo odrzucić dobrą grę planszową tylko na podstawie jednej nieudanej partii. Nie jest to, oczywiście, regułą – bo dużo zależy od osoby i okoliczności.

Podsumowując: w celu zminimalizowania porażki erpegi wymagają czasochłonnego zgrywania się graczy. Planszówkom wystarcza na ogół wyjaśnienie niejasności w instrukcji. Dodatkowo – biorąc pod uwagę koszta – konsekwencje awarii erpega są potencjalnie gorsze niż w wypadku planszówki. W wypadku konfliktu erpegowcy tracą czas poświęcony na zgranie, przygotowania i samą sesję. Planszówkowicze zaś znacznie mniej – bo poznanie zasad i rozgrywka są na ogół krótsze.


Porównywalna powtórka


Nie każde spotkanie kończy się awarią. Większość z nich jest raczej udana. Skoro dana gra (fabularna lub planszowa) sprawia nam satysfakcję, chcielibyśmy aby następne spotkanie było tak dobre jak poprzednie. I tutaj dochodzimy do głównego czynnika różniącego planszówki i erpegi.

Gry fabularne, chociaż mają (przeważnie) bardziej rozbudowaną mechanikę, nie mają tak ściśle skodyfikowanej rozgrywki jak przeciętna planszówka. W efekcie kolejne sesje rozgrywane w różnych ekipach mogą się od siebie bardzo różnić. Jeśli rozgrywka w daną grę planszową mi się spodobała, szansa na powtórzenie frajdy rośnie.

Planszówki cechuje bowiem "porównywalność". Łatwiej jest zdefiniować czego oczekujemy od rozgrywki, łatwiej jest wymieniać doświadczenia z nieznanymi graczami, łatwiej też znaleźć kategorie gier, które przypadną nam do gustu. Instrukcja do gry planszowej ściśle definiuje sposób gry. Podręcznik do erpega wskazuje tylko niektóre elementy rozgrywki. W efekcie przebieg partii planszowej jest znacznie silniej skodyfikowany. Gwarancji satysfakcji nie ma – bo dostatecznie zły humor uczestników zepsuje każdą partię.

Innymi słowy, gdy spotyka się dwóch miłośników Caylusa mają oni pewność, że będą grali w tę samą grę (pod warunkiem, że podobnie interpretują instrukcję). Spotkanie drugiego miłośnika WFRP owej pewności nie daje – więc okres "zgrywania" się jest dłuższy. Co gorsza – jeśli spotka się dwóch miłośników naturalistycznego, jesiennego i deszczowego Warhammera szanse na zgodność gustów wcale tak bardzo nie wzrosną (wzrośnie za to szansa na awanturę).

Sięgając po nową planszówkę, łatwiej mi ocenić czy będzie mi się ona podobała. Powtarzalność emocji jest jednocześnie największą zaletą i wadą planszówek. Zaletą – bo dzięki niej dobre gry nie nudzą się nigdy i prawie zawsze dadzą mi frajdę. Wadą – bo wymusza stosowanie mechanizmów zwiększających zróżnicowanie poszczególnych partii. Jednym z takich mechanizmów jest losowość – wprowadzająca element nieprzewidywalności.

Trawestując klasyka: udane partie są do siebie podobne, zaś każda kiepska sesja jest nieudana na swój własny sposób.


Mechanika a fabuła


Mechanika WFRP oceniana kategoriami planszowymi jest zwyczajnie kiepska – źle zbalansowana, losowa i obarczona silnym efektem kuli śnieżnej. Nawet fanatyczni miłośnicy skomplikowanych gier wojennych (kalibru Devil's Cauldron) mieliby problemy z akceptacją stustronnicowej instrukcji (plus dwieście stron o tworzeniu scenariuszy i prowadzeniu gry).

Na szczęście mechanika w grach fabularnych pełni nieco inną funkcję niż w przypadku gier planszowych. Esencją rozgrywki częściej jest słowo, bo zagadki mechaniczne nie stanowią (najczęściej) o całości przebiegu sesji. Rolę
planszy przejmuje (zazwyczaj) wyobraźnia. W teorii za pomocą jednej gry fabularnej można rozegrać nieskończoną liczbę przygód. Praktyka pokazuje jednak, że wyobraźnia wpada czasami w koleiny, wyżłobione m.in. popkulturą. W efekcie, zamiast tworzyć oryginalne fabuły, łapię się na tym, że jedynie powielam moje ulubione motywy.

Wyjście poza ulubiony zestaw środków fabularnych wymagałoby ode mnie dość dużego wysiłku intelektualnego włożonego w wymyślenie sesji, co gorsza wkład ten nie gwarantowałby mi sukcesu. Istnieje bowiem spora szansa, że moi gracze zareagują na nowinki tak samo jak inżynier Mamoń. Paradoksalnie – brak oryginalności, który stanowi dla mnie wadę części sesji, nie przeszkadza mi tak bardzo w planszówkach. Znacznie łatwiej zadziwić mnie sprytnym elementem mechaniki, niż zaskoczyć przebiegiem przygody.

W efekcie, moje ostatnie sesje były znacznie bardziej przewidywalne niż moje ostatnie partie. Ładny gambit szachowy (lub Caylusowy) sprawia mi tyle samo frajdy co oryginalna fabuła sesji – przy czym to pierwsze przychodzi mi znacznie łatwiej. Zakup nowej gry planszowej daje mi nowy zestaw możliwych strategii (nawet pomimo podobieństw mechaniki), zaś poznanie nowego erpega nie generuje nowych motywów fabularnych, pomaga tylko w przetwarzaniu tych, które już znam.. Jest to, oczywiście, jakaś forma lenistwa intelektualnego – jednak praca zawodowa pochłania wystarczające zasoby mojego CPU, abym nie miał z tego powodu przesadnych wyrzutów sumienia.


O przenikaniu gatunków


Cechą wspólną planszówek i erpegów jest spotkanie z drugim człowiekiem. I w tym aspekcie najwyraźniej widać przenikanie się gatunków – część gier planszowych premiuje współpracę (Pandemic) lub negocjacje (Gra o Tron). Z drugiej strony, gry fabularne czasami sięgają po narzędzia znane z gier planszowych – od mechaniki akcji wybieranych na początku tury (RPG Burning Empires i gra planszowa Warrior Knights), skończywszy na elementach znanych z gier wojennych (np. mechanika bitew w Legendzie Pięciu Kręgów).

Ponieważ odgrywanie postaci jest dla części grających bardziej atrakcyjne od zagadek taktycznych, stąd też część gier planszowych wkracza na grunt zarezerwowany dla erpegów. W instrukcji do Shadows over Camelot autorzy nakłaniają do stylizowania wypowiedzi i nie wspominania o kartach, cyfrach i innych elementach mechaniki. W efekcie, partia SoC przypomina nieco sesję RPG – łatwo tutaj o utożsamienie się ze swoim pionkiem – na pewno przychodzi to znacznie łatwiej niż w przypadku szachów czy Caylusa. Podobny efekt można też osiągnąć w przypadku gier Fury of the Dracula lub Pandemic.

Nic dziwnego, że dla sporej części erpegowców pozycje te były etapem przejściowym pomiędzy grami fabularnymi a planszowymi – gry te cieszą się nieustającą popularnością w konwentowych Games Roomach. Osobnym przypadkiem jest gra Once Upon A Time, która prawie w całości opiera się na narracji prowadzonej przez graczy i nie podejmuję się określić, do której z grup należałoby ją zaliczyć.

Fabularyzowanie gier planszowych pociąga za sobą pojawienie się w nich również innych elementów erpegów, które nie zawsze są korzystne W grach negocjacyjnych i erpegach łatwiej jest kogoś urazić lub wykluczyć z rozgrywki. Humor i aktywność graczy silniej wpływa na frajdę płynącą z gier kooperacyjnych niż na wrażenia z partii gry logicznej. Dodatkowo gry planszowe oparte o negocjacje i odgrywane są na ogół trochę dłuższe.

Część miłośników gier planszowych próbuje budować nastrój rozgrywki analogicznymi metodami co w przypadku erpegów – wybierając np. podkład dźwiękowy dla różnych gier (ja na przykład. do Wysokiego Napięcia używam albumu Albedo 0.39). Z drugiej strony, niektórzy erpegowcy wplatają planszówki jako elementy sesji (np. układanie tangramu jako substytut rozbrajania bomby). Niektóre gry planszowe idą w naśladownictwie erpegów jeszcze dalej – np. w przypadku gier Doom lub Descent jeden z graczy przejmuje rolę przeciwnika pozostałych, stając się namiastką MG (np. kontrolując potwory), a asymetria pomiędzy rolami uczestników jest przecież obecna w większości gier fabularnych.

Gry indie stanowią próbę odpowiedzi na część wymienionych przeze mnie wcześniej problemów związanych z erpegami. Dzięki bardziej sformalizowanej strukturze sesji promują rozgrywkę posiadającą wyraźny cel (Dogs In the Vineyard, Shadows of Yesterday), skracając czas potrzebny na "dogadanie się" co do stylu gry.

Skrócona mechanika, kosztem uniwersalności, oferuje mniejsze prawdopodobieństwo zepsucia sesji. Zmniejszenie roli MG (np. w grze Polaris) sprawia, że wszyscy uczestnicy sesji mają podobny zakres obowiązków i możliwości , tak jak jest to przyjęte w większości planszówek. Niektóre gry indie wykorzystują elementy mechanik znane z eurogier – licytację lub punkty akcji. Gry indie to zbyt szerokie zagadnienie, aby dało się je zamknąć w tych kilku generalizacjach – mam jednak nadzieję, że wskazałem dość podobieństw.

Z powodu podobieństw, miłośnicy gier fabularnych nazywają czasem gry indie planszówkami. Ciekawe kiedy miłośnicy tychże zaczną przezywać planszowe gry negocjacyjne "bajkami".


Kto wygra?


Jak widać różnice pomiędzy gatunkami zaczynają się coraz bardziej zacierać. Nic więc dziwnego, że planszówki stają się coraz lepszym substytutem erpegów. W bardziej skompresowanej formie oferują rozgrywkę zawierającą część cech gier fabularnych (spotkanie z drugim człowiekiem, interakcję bezpośrednią, odgrywanie postaci).

Z drugiej strony, część gier fabularnych korzysta z mechanik planszówkowych, wyraźnie zmierzając w kierunku silniej zarysowanego profilu rozgrywki. Przykładem takiego trendu może być czwarta edycja Dungeons and Dragons, zawierająca elementy mechaniki przypisywane dotychczas raczej grom planszowym.

Niebagatelną rolę w tym procesie ma większa pojemność rynku gier planszowych – właściciel licencji WFRP jest jednocześnie jednym z największych wydawców gier planszowych na świecie. Targi planszówkowe w Essen przyciągają znacznie więcej ludzi niż największe imprezy miłośników fantastyki pokroju Worldconu. Niezależnie zaś od ekonomii, Games Roomy planszówkowe stały się na dobre nieodłączną częścią polskich konwentów.

Nie wiem czy w konsekwencji erpegi znikną zupełnie. Nie wiem czy planszówki je wyeliminują, czy po prostu zajmą inny obszar rynku. Mam tylko nadzieję, że za kilka lat, gdy będę zmieniał pracę, gry komputerowe nie zjedzą mi wszystkich partnerów do rozgrywek.

Ale to już zupełnie inna "bajka"...


Dziękuję za pomoc w przygotowaniu tekstu:
- Michałowi 'Furiathowi' Markowskiemu
- Tomaszowi 'kaduceuszowi' Pudło
- Joannie 'Ysabell' Filipczak
- Maciejowi 'repkowi' Reputakowskiemu


Wersja artykułu do druku (plik pdf, 138 KB) znajduje się tutaj.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: felieton



Czytaj również

Komentarze

string(15) ""

Dhaerow
   
Ocena:
+1
A pokażcie mi mądrale, planszówkę, która umożliwia tworzenie fabuły, odgrywanie postaci i takie zaangażowanie emocjonalne jakie dają gry fabularne

To właśnie te elementy tworzą nastrój zwany potocznie klimatem sesji RPG.

Dla mnie planszówki nie są żadną alternatywą, ani uzupełnieniem. Zwyczajnie nie lubię w nie grać i mnie nudzą. Gram w RPG dla fabuły i nastroju, a jeśli nie mogę grać to czytam książkę albo oglądam film, zaś towarzysko wolę spotkać się ze znajomymi przy piwie.

Szczerze mówiąc bardzo martwi mnie trend "uplanszówkowiania" gier fabularnych, widoczny w grach indie oraz nowych dedekach.
Jednak najwidoczniej mało jest erpegowców o "storytellerskim" zacięciu. ;)
23-11-2008 09:06
~Pancho

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Planszówki to od kilku lat moje największe hobby i staram się je poważnie propagować, niestety muszę jedną rzecz zauważyć. Choć przy planszówkach bawiłem się wielokrotnie znakomicie, to nigdy nie dostarczyły mi aż takich przeżyć jak niektóre sesje RPG. Nie ma szans żeby jakieś tam partie w planszówki wyparły niesamowite wspomnienia erpegpowe. Gram w planszówki z prozaicznych powodów, właśnie tych, które wymieniłeś w swoim świetnym felietonie: mało czasu i dużo obowiązków. No i - żeby być szczerym - z jeszcze jednego powodu. Obecnie planszówki przejawiają największy współczynnik, nazwijmy to, nowatorskości. Stara się tam najwięcej eksperymentować, wprowadzać nowe rozwiązania, czuć co chwila świeżość pomysłów.

Z punktu widzenia gracza, RPG i planszówki sobie faktycznie nie zagrażają, bo obie rozrywki mogą się uzupełniać. Jedno i drugie dostarcza innego rodzaju doznań. Z ekonomicznego punktu widzenia zagrażają sobie jak najbardziej. Choć tutaj RPGi są na straconej pozycji, właśnie dlatego, że kilka osób może całe lata bawić się przy jednym podręczniku, i że są rozrywką elitarną, dla bardzo konkretnych osób, cała rodzina przy tym bawić się nie będzie. Z punktu widzenia biznesowego planszówki są o wiele bardziej atrakcyjne. Zresztą widać ten trend już od dobrych kilku lat, i na świecie, i w naszym ogródku, gdzie choćby Rebel czerpie znacznie większe zyski ze sprzedaży planszówek niż RPG.
23-11-2008 10:35
Neurocide
   
Ocena:
0
Nie wiem czy to trafna diagnoza, ale Polski rynek RPG jest zdaje się w pewnej zapaści. Mam tu na myśli różnorodną gamę produktów. Realnie patrząc na rynku mamy 3 systemy - D&D, Warhammer oraz Neuroshimę, cała reszta gier się wypaliła. Ostatnie polskie produkcje raz po raz rozwalają się o mur niskiej sprzedaży. Pewnie, że kibicuję Wolsungowi, Klanarchii i temu, co ludzie tam jeszcze chcięli by wydać, ale jednoczesnie patrzę na nich, co smutne, z pewnym politowaniem, bo jak nic czuję, że te gry skończą jak Crystalicum, Arkona, a dawno, dawno temo Aphalon. Szkoda mi w szczególności Wolsunga - aż żal, że autorzy czepili się D20 Modern, że w tym czasie nie szukali swojej własnej mechaniki, bo dziś, po 5 latach chyba,od pierwszych wzmianek i prelekcji konwentowych jest już na Wolsunga zbyt późno. A był moment, że Wolsung miał niezłego Hypa.

Tak naprawdę, jedyną dziurą na rynku, jeszcze nie zapełnioną jest Cyberpunk i jeśli cokolwiek może się w przeciągu kilku lat nowego sprzedać to właśnie jest to ta strefa tematyczna. Dzięki tej niszy - tak myślę, udało się na dobre ugruntować Neuroshimie - bo sporo erpegowców lubi sobie postrzelać, a NS łączy w sobie elemnty cyberpunka i military-rpg. No i ta taktyka sprawdził się wyśmienicie - NS to jedyna prawdziwie żyjąca polska gra fabularna, wydawana od 5 lat, ciągle wzbogacana o dodatki.
23-11-2008 12:20
Siman
    @Neurocide
Ocena:
+1
Mógłbym napisać kolejną notkę na ten temat. Ludzie analizując rynek RPG traktują go jak każdy normalny rynek. To nie jest normalny rynek. Tu się wydaje nie dlatego, że się opłaca, tylko dlatego, że jestem pasjonatem i chcę wydać, byleby się zwróciło (a jak zarobię to już bonus) i stąd zresztą tak mało systemów dociera do etapu sprzedaży. Sprzedaż też IMO w ogromnej części zależy od tego, jak dobrze go zareklamujesz i czy przekonasz fandom, że to świetny system, a nie czy wpasuje się w rynek. Tak naprawdę śmiem stwierdzić, że do sukcesu wystarczy po prostu wejść na rynek z głową (czyli: w terminie, w rozsądnym nakładzie, z rozsądną ceną i z rozsądną reklamą - w cywilizowanym świecie mówią na to biznesplan), żeby osiągnąć umiarkowany sukces (zejście całego nakładu).

Ale jak, na Boga, mogło się sprzedać takie Crystalicum, skoro do dziś nie wyszedł podręcznik MG, a między "opisem" świata a podręcznikiem gracza była chyba, ile? roczna przerwa? Arkona dla odmiany, z tego co wiem, władowała się na rynek z jakimś absurdalnym nakładem - i nic dziwnego, że nie zszedł. Dla odmiany: sprzedaje się dodruk Dzikich Pól i, co ciekawsze, dodruk Poza Czasem (pierwszy nakład zszedł w całości), a są to systemy chyba pozbawione jakiejkolwiek reklamy.

IMO da się.

Ezechiel:
"1. Wypieranie erpegów przez planszówki można zobaczyć na przykładzie łódzkiego SMERFa, Paradoxaliów czy działalności wydawnictwa Portal. Nawet Wolsung planszówkowy wyszedł pierwszy ;-)."
Jeśli już idziemy tą drogą, to akurat większym zagrożeniem dla RPG są książki - MAG dla literatury fantastycznej zrezygnował z RPG. A to był, przypominam, największy wydawca z tego rynku w ogóle. W efekcie rynek gier fabularnych dostał największy cios w momencie, kiedy o planszówkach jeszcze nad Wisłą nie słyszano. Największy erpegowy wydawca po wycofaniu się Maga - ISA, też woli wydawać kolejne serie książkowe FR, niż dodatki do erpega. Kolejny, Copernicus, zarabia przede wszystkim na książkach Black Library, WFRP to dodatek.

Z RPG w Polsce nie da rady się utrzymać. To zawsze będzie działalność dodatkowa, odpryskowa. Planszówki nie zmieniły tu sytuacji na jotę. Ba, powiedziałbym nawet, że sytuację poprawiły, bo to właśnie dzięki planszówkom Kuźnia może sobie wydać Wolsunga RPG, Galakta - Midnight, a Portal łapie drugi oddech dzięki NS Hex. Gry fabularne są "na doczepkę", więc jeśli pojawia się nowy rodzaj gier, na którym można zarobić, erpegowcy powinni się cieszyć - bo są nowi wydawcy, do których można się podczepić.

I chciałbym wiedzieć co mają do rzeczy Paradoxalia, bo nie widzę związku (nigdy na nich nie byłem, ale są tam chyba i LARPy, i RPG, i planszówki - mam złe informacje?)?
23-11-2008 15:45
Neurocide
   
Ocena:
+2
Siman - rynek to jest rynek. Nieważne, że niszowy działa na zasadzie popytu i podaży. Portal miał szczęście, bo wstrzelił się w niszę, a Neuroshima Hex przynosi zyski, są dodruki i poprawione edycje NS Hex dobrze się sprzedawała między innymi z tego powodu, że była pod marką NS. Jak to jest, że tyle systemów się wywaliło, a NS trzyma się twardo i wciąż jest rozwijana? Wiesz? Bo oboje tu mamy rację - trafiła w niszę, ukazała się w miare terminowo i nieprzeinwestowano jej. A po sukcesie udało się podczepić jedną z najlepszych gier planszowych w jakie grałem.

I zapomnij o tym całym fandomie, który trzeba przekonywać: tego jest może z 500 osób. W tym momencie, w polsce sprzedają się tylko legendy: D&D - pramatka wszytskich gier fabularnych, Warhammer - praojciec polskiego RPG, oraz Neuroshima jako zmutowana córka Cyberpunka i emanacja militarnego RPG.

edit:// zresztą wejdźmy na allegro - jeszcze killka lat temu mozna było tam znaleźć około 500 ofert RPG, dziś jest tego niecałe 200. Ofert w dziale planszówki jest prawie 1200.
23-11-2008 18:23
Siman
    @Neurocide
Ocena:
+2
500-osobowy fandom kupił 2,5 tysiąca podręczników systemu, który nie trafił w żadną niszę, był wtórny i miał słabą, zupełnie niewspierającą konwencji mechanikę, a jego głównym atutem była seria magnetyzujących prelekcji i felietonów autora. Mam na myśli oczywiście Monastyr. Który to również podupadł głównie dlatego, że przestano w niego inwestować (a może i nie podupadł, jeśli wierzyć Trzewikowi, że podręcznik gracza sprzedaje się świetnie, a podstawka - cały czas na równym poziomie. No i Polter reaktywował dział ;) ).

Rynek nie jest normalny o tyle, że jego popyt jest tak mały i niepewny, że podaż kształtuje się nie na podstawie biznesowych wyliczeń i inwestycji, ale na podstawie dobrej woli (czytaj: widzimisię) nielicznych wydawców skupionych na czymś zupełnie innym i pasji hobbystów. Stąd lwia część twórców i wydawców zamiast powiedzieć: "Dobra, jeśli zrobimy to tak i tak, to nam się opłaci", mówi: "Zrobimy system, hurra!". W efekcie 9/10 projektów w ogóle nie wypala, a połowa pozostałej 1/10 okazuje się totalną klapą, przez co odbiorcy są sfrustrowani, a rynek - praktycznie martwy.

Na normalnym rynku jest jakaś konkurencja, jakieś działania biznesowe, ktoś zarabia, ktoś nie zarabia i w efekcie w końcu na polu bitwy zostają ci najsilniejsi, którzy utrzymują rynek w kupie. W warunkach działalności odpryskowej i hobbystycznej to nie jest możliwe.

W przypadku Allegro to też zrozumiałe - jeśli główny rynek ledwie dycha, rynek wtórny też zaczyna w końcu zamierać.
23-11-2008 20:55
~Kolejorz

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Wybaczcie, panowie, że przerwę tę pasjonującą dyskusję o rynku RPG w Polsce jako takim ;). Chciałem bowiem i ja wtrącić kilka uwag, odnośnie całkiem niezłego artykułu Ezechiela :)

Nie sposób mi się zgodzić z tezą, że graczy RPG ubywa na rzecz miłośników planszówek. Taką tendencję można zauważyć chyba tylko wśród pokolenia takich starych ramoli jak ja :) Dzisiejsi 12-15latkowie jeśli tylko grają w gry planszowe i lubią np. takiego Dungeoneera czy inny Talisman, nie ma szans, aby prędzej czy później nie zetknęli się z fabularnym RPG. Podobnie cRPG generuje stały dopływ 'świeżej krwi'.

A że pokolenie 25-30 latków obecnie przechodzi do gier planszowych - to efekt po pierwsze przyspieszenia tempa życia, gdzie nie ma na nic czasu, zaś planszówki pozwalają oddać się hobby, zapewnić wciągającą acz lekką intelektualną rozrywkę, no i można bawić się nimi jednocześnie imprezując ;), co nie jest możliwe w przypadku sesji RPG, która jednak wymaga skupienia.

Fajną rzecz widziałem w ten weekend na PGA - gracze komputerowi mieli szansę zapoznać się z grami planszowymi, karcianymi i bitewnymi na jednej imprezie. I choć faktycznie najtłoczniej było przed komputerami z Counterstrikiem, Warhammerem AoR i FarCry'em 2, to patrząc na wiek ludzi grających w planszówki, bitewniaki czy karcianki pozwala mi przypuszczać, że większość z nich zainteresuje się grami fabularnymi, o ile już w nie nie grają :)

@Kmet
Czyżbyś był mym sąsiadem z parteru? ;) Jeśli tak, to musimy się zgadać na wspólne planszówkowanie :)
24-11-2008 11:01
Furiath
   
Ocena:
+4
Jest jeszcze jedna, dość ważna sprawa: planszówka nie wymaga przygotowań lub jest ono rozłożone równomiernie na wszystkich.

Sesja RPG wymaga kilku godzin pracy jednego człowieka, zanim wszyscy razem będą się mogli bawić. Gracze poświęcają swój czas na zabawę, MG na sesję + dzień wcześniej kilka godzin prepu. Gracze często odchodzą od RPG, bo ich MG po prostu nie ma na tyle czasu/chęci na wymyślanie sesji, a systemy indie nie satysfakcjonują graczy (którzy, nie ma się co oszukiwać, uwielbiają schemat przyjścia na gotowe).

Krótko mówiąc - dopóki jest dyspozycyjny MG, któremu nie przeszkadza, że cała odpowiedzialność sesyjna leży na jego barkach, sesje mogą się toczyć nawet co drugi dzień. Gdy MG zaczyna grymasić - sesje są coraz rzadsze. Gdy MG porzuca RPGi - często cała drużyna odchodzi z tego hobby :>
24-11-2008 11:15
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
0
Siman - rynek to jest rynek. Nieważne, że niszowy działa na zasadzie popytu i podaży.

Fakt, że rynek jest mocno zdeformowany i taki hmm w gruncie rzeczy mało rynkowy. Na dobrą sprawę można by pomyśleć, że RPG są tak marginalne że nie mają rynku. Konkurencja? RPGi nie walczą między sobą praktycznie. Zmowa w Oligopolu? Już widzę jak ISA z Copernicusem razem ustalają ceny podręczników. Mamy 3 wydawców na krzyż i dla każdego z nich RPG nie jest źródłem utrzymania. Trudno to więc nazwać rynkiem gdzie równoważymy popyt i podaż. Wątpię by ktokolwiek zaprzątał sobie głowę próbą oszacowania popytu na RPG. Raczej widzę to jako: "puścimy tyle na ile nas stać i zobaczymy co z tego będzie" :). No ale zakładając, że się mylę i że jakoś tam ten popyt z podażą sobie grają. Pytanie jak więc stymulować rynek?

Zazwyczaj rynek stymuluje popyt. Gdyby było więc więcej RPGowców wychodziłoby więcej podręczników. Tu jest odwrotnie. Rynek stymuluje podaż. Gdyby było więcej podręczników byłoby więcej RPGowców. Tylko, że mało kto chce wziąć na siebie ciężar napędzania rynku poprzez nakłady ze strony podażowej. Trochę to ryzykowne i chyba się nie sprawdza. Jest taka stagnacja - tyle ile jest jest ok, a nowości kupują niemal wyłącznie kolekcjonerzy by postawić na półce co w żaden sposób nie zmienia popytu.

Może dlatego, że zmiany są marginalne. 1-2 podręczniki na rok. Rynek tego nie zauważy nawet. Jakby w ciągu pół roku na rynek weszło 8 nowych systemów pewnie popyt by mocno skoczył. Ale nigdy się nie pojawi.
24-11-2008 12:34
Siman
    @Karczmarz
Ocena:
0
Zgadzam się o tyle, że podaż kształtuje rynek. Nie zgodzę się, że potrzeba aż 8 systemów do rozruszania popytu. To by raczej zamordowało podaż, bo popyt tak szybko nie wzrasta, więc większość pechowych inwestorów straciła by ochotę na dalsze inwestycje. Tak naprawdę wystarczy jeden system, który zawojuje rynek (na początku lat 90-tych był to Warhammer, na początku obecnych - D&D 3 ed.) albo dwa-trzy stosunkowo silne systemy. Oczywiście pod warunkiem, że te systemy będą reprezentowane przez coś więcej niż podstawkę i kolejne dodatki będą utrzymywały popyt. Tyle że te 2-3 premiery powinny się odbywać co roku, inaczej rozruch będzie krótki i pozorny.

@Kolejorz - o! O tym zapomniałem wspomnieć na blogu a propos sesji na Falkonie. Owszem, sesji wywieszkowych było bardzo mało (skatalogowałem osiem, podczas gdy norma sprzed kilku lat to dwadzieścia kilka - po 10 na każdą noc i pojedyncze w ciągu dnia), ale WSZYSTKIE były prowadzone i grane przez zapaleńców w wieku przedlicealnym, maksymalnie licealnym. Dla odmiany - Orient Express to w większości studenci lub starsi. To też o czymś świadczy.
24-11-2008 15:08
~kopytko

Użytkownik niezarejestrowany
    WFRP OT
Ocena:
0
W ktorym roku wyszedl po raz pierwszy Warhammec po polsku?
24-11-2008 15:50
Furiath
    Kopytko => 1994
Ocena:
0
24-11-2008 15:51
~Kolejorz

Użytkownik niezarejestrowany
    @ Furiath
Ocena:
0
Gracze (...) uwielbiają schemat przyjścia na gotowe.

To kiedy sesja? ;)
24-11-2008 16:55
Furiath
    Heh
Ocena:
0
naładuję znów e baterie RPGowe, jak wyjdzie Klanarchia drukiem.Jak spędzam po parę godzin dziennie nad tym, to ostatnie co mi się chce, to mając trochę wolnego czasu siedzieć nad sesja :P
24-11-2008 18:30
senmara
   
Ocena:
0
Już wspominał o tym Wiktor WekT

Pod wzgledem satysfakcji bardziej odpowiadają mi erpegi.

Gdy gramy w planszówki, gra 4-5 osób a tylko jedna wygrywa - sorry, tylko wygrana daje max szczęścia, dlatego w jungle spida gramy tylko do pierwszej wygranej. Zazwyczaj mam tylko ok 20% na poczucie wygranej a 80% złości, że wygrał ktoś inny. Można powiedzieć, ze gra sie dla wspólnej zabawy, ale naprawdę znacznie bardziej wolę wygrywać.

W erpegach też nie zawsze drużyna osiąga sukces, ale nie zawsze "brak osiągnięcia celu" jest czymś negatywnym. Osiągnięcie sukcesu w erpegach daje całej drużynie poczucie zwycięstwa i kop emocjonalny na wiele dni nieporównywalny z żadną wygraną w planszówkach.
26-11-2008 10:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.