» Recenzje » Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów

Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów


wersja do druku

Zbuduj galaktyczne imperium i nie daj się wyprzedzić

Autor: Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło
Ilustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka

Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów
Kosmos jest miejscem, które chętnie wykorzystują projektanci gier, tworząc settingi swoich tytułów. W realiach przestrzeni kosmicznej gracze przeżywają przygody, np. w Galaxy Trucker, Star Trek: Expeditions, Star Trek: Fleet Captains, Eclipse czy Exodus: Proxima Centauri. Powstała nawet "kosmiczna wersja" gry ekonomicznej Osadnicy z Catanu, zatytułowana Star Trek Catan. Warto również wymienić pozycję, która prawie od 10 lat zajmuje wysokie miejsce spośród gier o wspomnianej tematyce i nadal zachwyca planszomaniaków. Tytuł, o którym mowa, to Race for the Galaxy. Dzięki wydawnictwu Rebel od tego roku gracze mogą cieszyć się rodzimą wersją tego tytułu – Race for the Galaxy: Narodziny Imperiów. Ta właśnie wersja będzie przedmiotem niniejszej recenzji.
Piękno kosmosu
W pudełku Race for the Galaxy znajdziemy żetony punktów z grubej tektury oraz przepiękne karty. Wszystkie one są klimatyczne i ściśle związane z tematyką kosmosu. Te karty, na których nie widać statków w przestrzeni czy przedstawiciela obcej rasy, mają zawsze element charakterystyczny dla settingu, np. zieloną trójpalczastą rękę na karcie Kredyt inwestycyjny. Karty możemy podzielić na dwa typy: światy (mają okrąg w lewym górnym rogu) i technologie (w ich lewym górnym rogu zobaczymy romb). Obok wspomnianych symboli na kartach widnieją sześciokąty, w które zostały wpisane cyfry. Oznaczają liczbę punktów, jakie dostarczają określona technologia czy świat. Wzdłuż krawędzi każdej karty umieszczono pięć cyfr rzymskich, które odpowiadają fazom (rozgrywka dzieli się rundy, te z kolei – na fazy). Na większości kart przy numerze określonej fazy znajdują się ikony. Oznaczają one zdolności aktywowane w danej fazie. Ikony są czytelne, a opis wszystkich został umieszczony w instrukcji. System symboli jest dość prosty, natomiast specjalne trudniejsze zdolności są opisane na kartach. Dodatkowo w pudełku znajdują się doskonałe arkusze pomocy gracza; z jednej strony mają opis zdolności kart, z drugiej zaś wytłumaczenie przebiegu rundy. Ostatnim komponentem, jaki znajdziemy w pudełku Race for the Galaxy, jest kolorowa polska instrukcja.
Podbijaj, kolonizuj, produkuj
Gra w Race for the Galaxy przebiega przez szereg rund. W każdej rozgrywa się te fazy, które zostały wybrane przez graczy, pozostałe zaś są pomijane. Wybór polega na położeniu zakrytej karty akcji na stole. Następnie wszystkie karty zostają jednocześnie odkryte. Należy pamiętać, że wszyscy gracze wykonują akcje przypisane do odkrytych faz, nie tylko właściciel kart. Ta osoba zaś otrzymuje dodatkową premię oprócz standardowego działania, np. dociąga więcej kart. Akcje są przeprowadzone według rzymskich cyfr umieszczonych na kartach akcji. Teraz dowiedzmy się, jakie fazy są dostępne w Race for the Galaxy i jakie działanie umożliwiają.
  • Eksploracja - Ta faza ma przypisane dwie karty akcji, które różną się premią dla osoby zagrywającej kartę. Osoba dobiera 3 karty i dwie z nich zatrzymuje lub dobiera 5 kart i jedną zatrzymuje. Dla pozostałych graczy ta faza oznacza dobranie 2 kart i zatrzymanie jednej, bez względu na to, jaki typ Eksploracji został zagrany.
  • Rozwój - W tej fazie uczestnicy rozgrywki kładą na stole kartę technologii i płacą koszt wystawienia (jest on wpisany w romb w lewym górnym rogu). Walutą w recenzowanym tytule są karty, a więc wprowadzenie w swój obszar gry nowej technologii (lub świata) wiąże się z odrzuceniem z ręki określonej liczby kart. Dzięki premii osoba, która wybrała fazę Rozwoju płaci koszt zmniejszony o jeden.
  • Kolonizacja - W tej fazie gracze wprowadzają karty światów i płacą odpowiednie koszty (cena jest wpisana w okrąg w lewym górnym rogu). Podobnie jak w przypadku wprowadzenia technologii, za położenie świata płacimy odrzucając karty z ręki. Wyjątkiem od tej reguły są światy, które mają okrąg w kolorze czerwonym. Nie można ich wyłożyć płacąc koszt, muszą one zostać podbite. Aby tego dokonać porównujemy siłę gracza wynikająca z zdolności kart w jego imperium do wartości obronnej podbijanego świata. Jeśli siła gracza jest równa lub większa, to wprowadza on świat do gry (bez żadnych kosztów). Światy w Race for the Galaxy różnią się nie tylko drogą wprowadzania do gry, ale również sposobem "dostarczania" towarów. Światy zdobyczne (zaznaczone kolorową otoczką) pozwalają na jednokrotnym otrzymaniu towaru w momencie wprowadzania karty do gry. Polega to na dobraniu zakrytej karty i położenia jej na nowym świecie. Natomiast światy produkcyjne (zaznaczone kolorowym tłem) trafiają do obszaru gry bez towaru i dopiero w fazie Produkcji możemy położyć na nich kartę. Światy te mają tę zaletę, że z ich zdolności produkcyjnych możemy korzystać wielokrotnie. Kolonizacja, podobnie jak inne fazy, dostarcza premii – gracz, który wybrał tę fazę, dobiera kartę po wyłożeniu świata.
  • Konsumpcja - W tej fazie gracze używają zdolności konsumpcyjnych, aby odrzucić towary za znaczniki punktów lub za karty (jest to obowiązkowe działanie). Faza ta, podobnie jak Eksploracja, ma 2 przypisane karty, które różnią się premią dla osoby zagrywającej akcję. Osoba ta albo podwaja liczbę punktów zdobytych dzięki konsumpcji, albo sprzedaje jeden towar za karty przed konsumpcja (tzw. Handel). Spore znaczenie w tej fazie mają kolory światów – niektóre zdolności konsumpcyjne wymagają towaru określonego koloru. W Handlu zaś każdy kolor towaru ma inny przelicznik, np. towary z żółtego świata dostarczają 5 kart.
  • Produkcja - W tej fazie gracze kładą towar na każdym świecie produkcyjnym, który nie ma jeszcze towaru. Natomiast osoba, która wybrała tę akcję, produkuje jako premię na jednym ze swoich zdobycznych światów.
Rozgrywka trwa do momentu, gdy nastąpi jedno z wymienionych zdarzeń:
  • jeden z graczy stworzy imperium z 12 kart w swoim obszarze gry;
  • ostatni znacznik punktów z dostępnej puli zostanie zdobyty (w puli jest po 12 punktów na gracza).
W instrukcji do Race for the Galaxy znajdziemy też zasady (zaawansowane) dla rozgrywki dwuosobowej. Reguły te są zalecane graczom, którzy poznali już dobrze podstawową wersję recenzowanej pozycji. W grze dwuosobowej każdy z uczestników wybiera i zagrywa dwie karty zamiast jednej.
Podsumowanie
Race for the Galaxy jest grą, która przykuwa uwagę piękną oprawą graficzną. Na pierwszy rzut oka widać też czytelne ikony. Ich system staje się szybko jasny – po około 2 rozgrywkach główne symbole stają się zrozumiałe, zaś pozostałe można łatwo znaleźć na kartach pomocy gracza. Oprócz dobrze działającego systemu ikon w recenzowanej pozycji znajdziemy też inne ciekawe mechanizmy. Szczególnie interesującym rozwiązaniem jest korzystanie z akcji zagranych przez rywali i otrzymywanie premii za wybór określonej fazy. Dzięki tak skonstruowanemu systemowi akcji gracze szybciej rozwijają swoje imperia galaktyczne, a sama rozgrywka zyskuje na dynamice – uczestnicy zabawy wykonują działania jednocześnie i nie ma przestojów. Race for the Galaxy zachowuje balans między losowością a możliwościami strategicznego planowania. Z jednej strony dobór kart jest zawsze losowy, z drugiej jednak wystawianie kart ze zdolnościami pozwala np. obejrzeć i zatrzymać więcej kart w fazie Eksploracji czy nawet dobierać je w innych fazach. Wystawianie kart ze zdolnościami i obserwowanie poczynań rywali, pozwala optymalizować własne działania. Race for the Galaxy jest karcianką, która trafia w gusta graczy od lat, warto więc ją wypróbować. Plusy:
  • piękna oprawa graficzna
  • prosty system ikon
  • dynamiczna rozgrywka
  • ciekawy system akcji
  • balans między losowością a możliwościami planowania strategicznego
Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


9.5
Ocena recenzenta
8.28
Ocena użytkowników
Średnia z 9 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Race for the Galaxy: Narodziny Imperium
Seria wydawnicza: Race for the Galaxy
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Thomas Lehmann
Ilustracje: Martin Hoffmann, Claus Stephan, Mirko Suzuki
Wydawca oryginału: Rio Grande Games
Data wydania oryginału: 2012
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: ok 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 min.
Cena: ok. 100 zł
Mechanika: Hand Management, Simultaneous Action Selection, Variable Player Powers



Czytaj również

String Railway
Kolej na sznurkach
- recenzja
Mondo vs Mały Książę: Stwórz mi planetę
Planszowe boje część 14.
Time's Up
O kalamburach trochę inaczej
- recenzja
K2 vs Jaskinia
Planszowe boje część 11.
Jaskinia solo
Alone in the Cave

Komentarze

string(15) ""

Senthe
   
Ocena:
0
@repek
Większość partii D 1on1 polega na tym, kto zna lepiej wygrywającą kombinację lub szybciej zareaguje na to, że rywal zaczyna ją zbierać.
Pod literką D kryją się szachy, tak? ;P
28-12-2012 02:07
Repek
   
Ocena:
0
@Senthe
Nie, Domino. :)

Pozdro
28-12-2012 12:34
earl
   
Ocena:
0
@ Golden
Chyba tak to się nazywało. :)
30-12-2012 22:12
~piechotak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
RfTG został wydany w 2007 roku. Teraz jest (jeszcze) rok 2012. Czy autorka mogłaby wytłumaczyć, jakim cudem ta gra "trafia w gusta graczy prawie od 10 lat"???
30-12-2012 22:42
Fionaxxx
   
Ocena:
0
Race for the Galaxy ma datę publikacji 2007, ale tytuł bazuje na rozwiązaniach z roku 2004. Projektant (Tom Lehmann) wymyślił mechanikę, która została wykorzystana w grze San Juan (rok wydania 2004), a później rozwiązana te zostały wprowadzone w Race for the Galaxy.
01-01-2013 20:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.