» Recenzje » Wysokie Napięcie

Wysokie Napięcie


wersja do druku

Zostań elektrycznym potentatem...

Redakcja: Maciej 'Repek' Reputakowski

Wysokie Napięcie
Informacja o polskim wydaniu Wysokiego napięcia bardzo mnie ucieszyła. Wydawnictwo Lacerta jako pierwsze oddało w ręce rodzimych miłośników gier planszowych produkt znajdujący się w pierwszej piątce rankingu portalu boardgamegeek.com. Byłem ciekaw, czy tak wysoka lokata jest zasłużona.

Najpierw kilka słów o wykonaniu. Pudełko jest dość duże i solidne. Zawiera instrukcję, planszę, dwa woreczki drewnianych znaczników, papierowe banknoty i talię kart elektrowni. Pierwsze wrażenie jest przeciętne, do oprawy graficznej można mieć wiele zastrzeżeń. Ilustracja na pudełku nie zachwyca, plansza utrzymana jest w ponurych kolorach, w zasadzie tylko o rysunkach na kartach elektrowni można powiedzieć coś dobrego (ale nie za wiele). Banknotów nie zaszkodziłoby wydrukować na nieco lepszym papierze. Osoby wyczulone na punkcie estetyki mogą się już na wstępie zniechęcić. Zaręczam jednak, że warto się przemóc, gdyż rozgrywka starannie zaciera pierwsze negatywne wrażenie.

Wysokie napięcie to gra ekonomiczna, w której gracze wcielają się w potentatów branży energetycznej. Zabawa polega na dostarczaniu energii do miast. Jednakże, aby tego dokonać, trzeba spełnić trzy warunki. Po pierwsze, należy dołączyć miasta do sieci; po drugie - posiadać odpowiednio wydajne elektrownie; po trzecie - zakupić surowce niezbędne do wytworzenia energii. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne podejmowanie decyzji dotyczących tych aspektów. Gra dzieli się na trzy etapy o trochę odmiennej specyfice (podstawowe różnice to liczba sieci, do jakich mogą należeć miasta i ilość odnawianych co rundę surowców). Każdy etap składa się z pewnej ilości rund dzielących się na pięć faz.

Pierwsza faza ustala kolejność graczy na podstawie liczby miast podłączonych do sieci i zaawansowania technologicznego posiadanych przez nich elektrowni (w zasadzie o porządku rozgrywki decyduje to, jak blisko dany gracz jest zwycięstwa).

Każdy z graczy może posiadać maksymalnie trzy elektrownie, a ich zakupu dokonuje się w fazie drugiej. Zakład energetyczny posiada cztery parametry: minimalną cenę (która jest jednocześnie wskaźnikiem zaawansowania technologicznego), liczbę miast, jaką jest w stanie zasilić oraz rodzaj i ilość surowców wymaganych do funkcjonowania. Dostępne surowce to: węgiel, olej, uran i odpady. Istnieją też elektrownie ekologiczne i niekonwencjonalne, które pracują "za darmo". W każdym momencie odkrytych jest osiem (w trzecim etapie gry sześć) kart elektrowni. Cztery najmniej zaawansowane stanowią, tak zwany, rynek bieżący i są dostępne do nabycia, a kolejne cztery to zapowiedź tego, co będzie osiągalne w przyszłości (w etapie trzecim ten podział nie występuje). Gracze wybierają zakłady energetyczne zgodnie z ustaloną w fazie pierwszej kolejnością, a zakup odbywa się na drodze licytacji. Po jej zakończeniu dociąga się ze stosu nową kartę elektrowni i ponownie cztery najtańsze umieszcza na rynku bieżącym. Prawo wyboru przechodzi na gracza, który w bieżącej rundzie jeszcze nic nie nabył (nie można wejść w posiadanie więcej niż jednej nowej elektrowni) i znajduje się najwyżej w kolejności. W chwili, gdy nikt nie może dokonać zakupu (lub nie jest nim zainteresowany), faza dobiega końca.

Trzecia faza to zakup surowców. Ich cenami rządzą normalne prawa popytu i podaży: im mniej danego surowca energetycznego pozostało, tym jest on droższy (aktualną wartość wskazuje umieszczony na planszy "tor surowców"). Co istotne, w tej fazie gracze dokonują zakupów w odwrotnej kolejności, a więc zaczyna potencjalnie najsłabszy. Można nabyć tylko tyle surowców, ile potrafią zmagazynować posiadane elektrownie, a każda z nich może ich pomieścić tylko dwa razy więcej, niż jednorazowo zużywa.

Czwarta faza, rozbudowa sieci, również przebiega w odwrotnej kolejności (znów premiując graczy "słabszych"). Rozgrywa się ją na głównym obszarze planszy przedstawiającym miejscowości i łączące je linie energetyczne. Pierwsze miasto podłącza się do sieci, stawiając w nim stację transformatorową. Kolejne można dołączać tylko do posiadanych (nie można stworzyć kilku sieci), co powoduje konieczność wybudowania (wydzierżawienia) linii przesyłowych zgodnie z kosztem wyszczególnionym na planszy. Ponieważ każde miasto może należeć maksymalnie do trzech sieci, (w pierwszym i drugim etapie odpowiednio do jednej i dwóch) wybór miejscowości startowej i strategia podłączania kolejnych mają kolosalne znaczenie dla odniesienia zwycięstwa.

Rundę zamyka faza piąta. Każdy z graczy decyduje, ile miast ze swojej sieci zasila, zużywając w swoich elektrowniach odpowiednią ilość surowców. Im więcej zasili, tym większą otrzymuje wypłatę. Następnie odnawiają się surowce i (w sposób zależny od etapu) modyfikowany jest rynek elektrowni.

Gra kończy się, gdy po fazie czwartej jeden z graczy będzie miał co najmniej siedemnaście miast. Wygrywa ten, kto w tym momencie jest w stanie zasilić ich najwięcej. W przypadku remisu decyduje ilość gotówki i liczba miejscowości podłączonych do sieci.

Zasady należą do mojej ulubionej kategorii – są proste, ale zapewniają wiele możliwości. Warto pochwalić instrukcję, która jest czytelna i przejrzysta, świetnie tłumaczy reguły. Umieszczone na ostatniej stronie "ważne zasady, o których często się zapomina" rzeczywiście bardzo się przydają, gdyż naprawdę są istotne i regularnie wypadają z pamięci.

Mechanika gry nasuwa skojarzenia ze szwajcarskim zegarkiem: wszystko działa płynnie i bez zgrzytów. Zmiany etapów następują w idealnym momencie, nowe elektrownie znikają i pojawiają się dokładnie wtedy, kiedy trzeba. Zależność ilości surowców od etapu i liczby graczy oraz tabela zysków sprawiają wrażenie bardzo dobrze zbilansowanych. Widać wyraźnie, że wszystko zostało starannie przemyślane i przetestowane.

Sama rozgrywka wymaga ciągłego skupienia oraz dobrego planowania od początku do końca. Zasady sprzyjają graczom o potencjalnie najsłabszej pozycji, więc należy rozwijać się uważnie. Niekorzystne jest zbyt szybkie objęcie prowadzenia, ale też nie można pozwolić rywalom, by za bardzo nas wyprzedzili (optymalną strategią wydaje się "deptanie po piętach liderowi"). W przeciwieństwie do wielu gier ekonomicznych i strategicznych nie sposób na początku łatwo uzyskać przewagi i dowieźć jej bezpiecznie do końca (nie ma tzw. "efektu kuli śnieżnej"). Wynik gry przez długi czas pozostaje sprawą otwartą. Czynnik losowy ograniczony jest do minimum: sprowadza się do dociągania kart elektrowni i nie dominuje gry, jak ma to miejsce chociażby w przypadku Osadników z Catanu. Dla niektórych wadą może się okazać niewielka ilość interakcji między graczami.

Gra w większym gronie jest nieco ciekawsza, ale i zasady partii dwuosobowej zapewniają świetną zabawę. Przy maksymalnej liczbie uczestników (sześć osób) rozgrywka momentami się dłuży, optymalną liczbą wydaje się czwórka graczy. Wysokie napięcie nie powinno się zbyt szybko znudzić, gdyż poszczególne rozgrywki są dość zróżnicowane. Ma na to wpływ kilka czynników. Pierwszym z nich jest losowość pojawiania się kart elektrowni. Drugi to podział planszy na sześć obszarów, a żadna partia nie wykorzystuje ich wszystkich. Poza tym jest dwustronna, na jednej stronie przedstawia Niemcy, na drugiej Stany Zjednoczone. Po "rozgryzieniu" pierwszego państwa można po prostu przenieść się na drugie.

Jeśli jednak komuś to nie wystarcza, dostępne są dodatki do gry: Francja/Włochy i Europa Środkowa/Beneluks (oraz parę nieoficjalnych, przygotowanych przez fanów, które można znaleźć w Internecie). Ten drugi został wydany w Polsce. Poza zupełnie nowymi planszami, wprowadzają one kilka zasad dodatkowych. Przykładowo, na terenie Polski i Austrii nie można budować elektrowni jądrowych, a w krajach Beneluksu łatwiej kupić elektrownie ekologiczne. Również tabele przywracania surowców odzwierciedlają warunki lokalne - w Europie Środkowej odnawia się w każdej rundzie więcej węgla, a Beneluks obfituje w olej. Te, wydawałoby się drobne zmiany, wywierają znaczny wpływ na charakter rozgrywki.

Doskonała mechanika Wysokiego napięcia zapewnia emocjonujące rozgrywki, które przez cały czas trwania wymagają wysilania szarych komórek. Jest to jedna z najlepszych gier, w jakie zdarzyło mi się grać i z czystym sumieniem mogę ją polecić. Zdecydowanie zasługuje na swoją wysoką pozycję i zachwalające recenzje.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


10.0
Ocena recenzenta
8.34
Ocena użytkowników
Średnia z 29 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Wysokie napięcie (Power Grid)
Seria wydawnicza: Wysokie napięcie, Power Grid
Typ gry: ekonomiczna
Ilustracje: Maura Kalusky
Data wydania oryginału: 16 października 2006
Wydawca polski: Lacerta
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 120 minut
Cena: 109,90 zł



Czytaj również

Famiglia
Corleone wychodzi na ulicę
- recenzja
Agricola Rodzinna (nowa edycja)
Agricola raz jeszcze
- recenzja
Azul: Letni Pawilon
Do trzech razy sztuka?
- recenzja
Wyspa Skye: Druidzi
Druidzi budują z nami
- recenzja
Wyspa Skye: Wędrowiec
Podróże małe i duże
- recenzja

Komentarze


~zorro

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gregg - Nie wiem ile masz lat, ale z Twojego zachowania wynika, że mógłbyś być najwyżej moim synem. W 1978 przywiozłam sobie mój pierwszy goban z podróży do Japonii, a od 1988 śledzę wyniki Spiel des Jahres. Jestem doktorem matematyki i moim konikiem jest teoria gier. Nie próbowałam nikogo obrazić, tylko skrytykować Cię za to co napisałeś o grze, w którą nawet nie nauczyłeś się grać. Ty za to insynuując, że ktoś Cię obraża sam zaczęłeś obrażać innych. Pomyśl proszę zanim kolejny raz coś napiszesz. Albo zmień forum ;)
12-12-2006 16:47
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
zorro - Wybacz, ale skoro nie znając człowieka próbujesz sobie używać, kpić i szydzić sprowadzając mnie do poziomu Monopoly (z całym szacunkiem dla tej gry), to obojętnie ile masz lat, zachowujesz się jak dzieciuch. Jeśli tak ma wyglądać krytyka w Twoim wykonaniu, to jest na poziomie przedszkolnym, tytuły doktorskie nic nie zmienią.

Wyraziłem swoje zdanie o grze i miałem pełne prawo do tego. Próbowałem naczyć się w to grać, ale z powodu beznadziejnie napisanej instrukcji i bijącej nudy nie chciało mi się poświęcać temu więcej czasu. Były ciekawsze gry i niekoniecznie kolorowe jak Monopol. To jest forum, w którym możemy wyrażać swoje opinie o grach i ich instrukcjach. Także stwierdzające, że są nudne i niestrawne.

Natomiast Ty sobie z miejsca pozwalasz na podjazdy personalne wobec mnie. Ja nikogo nie wykpiwałem i nie obrażałem, skupiałem się na samych doznaniach po kontakcie z grą. Skoro uważasz się za człowieka na poziomie, swoją krytykę mogłaś też wyrazić w nieco bardziej wyważony sposób. Ja się poczułem obrażony, bo doprawdy też znam nieco więcej gier niż Monopoly.
13-12-2006 14:19
~jasiu

Użytkownik niezarejestrowany
    Gregg - nie masz racji
Ocena:
0
Ja zrozumiałem Twój opis tak:
Wsiedliśmy z kolegami do samolotu i usiedliśmy za sterami. Instrukcja była męcząca, więc nie przeczytaliśmy jej do końca. Pierwsze wrażenie było tragiczne, ponieważ kabina pilotów była bardzo ciasna, a na ścianach nie było kolorowych obrazków jak w moim ulubionym klubie. Udało nam się wystartować, ale już w powieterzu zbyt dużo rzeczy na raz trzeba było robic. Jak system zaczął dzwonić na alarm i mrugać czerwonymi kontrolkami, to staraliśmy się jeszcze doczytać instrukcję, ale stwierdziliśmy, że latanie samolotem jest bez sensu i się rozbiliśmy. Nie polecam nikomu latania samolotem, ponieważ instrukcja jest zagmatwana, a latanie nie jest przyjemne.
Twoje określenie "Niestety, w fali burości nikną cyferki z kosztami transformatorów w miastach" jest okazaniem szczytu ignoracji wobec gry. Nie wiem jak mogliście grać w tą grę nie wiedząc, że każde miasto ma 3 pola przeznaczone na transformatory i każde z nich jest warte 10, 15 i 20 Elektro.
Nie dziwię się więc, że gra Wam się nie udała. To tak jakby grać w szachy i wiedzieć tylko jak poruszają się gońcy i hetman. A reszta figur - no cóż - pewnie poruszalibyście nimi jakkolwiek, byleby do przodu. Z takim podejściem nie dziwi mnie, że gra wam się nie spodobała, bo praktycznie nie graliście w nią, tylko w coś innego na tej samej planszy.
Pytasz, czy krzywdzisz grę. Odpowiedź brzmi TAK. Ale nie swoim podejściem do niej, ponieważ de facto nie grałeś w tą grę. Krzywdzisz ją za to swoimi opisami na tym "forum", bo ludzie czytający mogą odnieść wrażenie, że opisujesz tą grę, a Ty opisujesz Waszą odmianę tej gry z pominięciem części zasad i części mechaniki.
19-01-2007 10:18
~Gregg

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
jasiu - bardzo ładny i wzruszający opis wycieczki samolotowej. Szkoda, że zupełnie nie na temat i nie na rzeczy. Ale cóż tam.

Jeśli chodzi o koszty transformatorów - nie idzie o to, by pamiętać, co ile kosztuje. Idzie o to, że te wartości są wydrukowane niewyraźnie, w kolorach zbyt mało kontrastujących z tłem.

Przykro mi, że krzywdzę grę. Widac jej się należało. Czyżbym nie miał prawa opisać swoich odczuć po pierwszym zetknięciu z grą z troski o potencjalnych klientów tej gry? Ależ ja nikomu nie zabraniam przekonać się na własnej skórze, jak się w to gra. Nie wątpię, że wielu osobom się spodoba. Nie wątpię też, że inni będą mieli odczucia zbliżone do moich (bo i te nie były odosobnione).

I jeszcze - mnie się nie mają podobać zasady i mechanika. Mnie się ma podobać to i cała reszta. Przejrzystość instrukcji, kolorystyka planszy, "wciągalność" do gry. W tych aspektach zawaliła. Biedna gra, jak ja ją krzywdzę...
22-01-2007 17:09
~jasiu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Gregg, ale przy grze w brydża nie jest ważne czy na kartach są ładne obrazki czy nie. Fakt, że ładna talia (np. piatnika) jest łądniejsza od brzydszej nie ulega dyskusji, ale wydaje mi się, że oceniłeś w WN jedynie szatę graficzną, a nie zrozumiałeś mechaniki, którą próbujesz później opisać(?!?!). To, co w tej grze jest najlepsze to właśnie zrównoważona mechanika, a nie szata graficzna. Ludzie grają na samoróbkach nie dlatego, że robią ładniejsze od oryginału, tylko dla mechaniki właśnie.
Umów się z kimś, kto zna zasady i zagraj parę razy. Może zmienisz zdanie. Gra jest tego warta.
Jeśli nie, to też zrozumiem. Są ludzie, którzy zajadają się ostrygami i kawiorem, a mi to nie smakuje.
22-01-2007 21:53
~Blue

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
A ja powiem tak- ocenianie gry po pierwszej rozgrywce[szczegolnie ze zazwyczaj na poczatku jeszcze sie robi bledy w interpretacji zasad], to wielkie naduzycie :) - gdybym tak ocenial gry polowy swoich bym nie mial juz, druga polowa mialaby to szczescie ze byla grana pierwszy raz w odpowiednich warunkach z odpowiednimi ludzmi[TAK! Odpowiedni gracze bardzooo wpływają na obraz gry... np w saboteur mam jeden team na 3 osoby w ktorym gra sie wysmienicie, a mam teamy na wiecej osob w ktorych gra jest nuzaca, badz bardzo fajna...wszystko zalezy od wspolgraczy] :). Koniec mojego komentarza ;).
07-02-2007 13:27
~ToTem

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Jeszcze nie grałem, czytam recenzje i oglądam zdjęcia i narazie jedna abstrakcyjna uwaga.. czemu miasta są połaczone rurami jakby to był wyścig kanalarzy!? ;D Linie napowietrzene lepiej by się prezentowały.. pozdro :)
15-02-2007 00:27

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.