» Recenzje » Labyrinth: The Paths of Destiny

Labyrinth: The Paths of Destiny


wersja do druku

W walce o życie nie ma sentymentów

Autor: Redakcja: Staszek 'Scobin' Krawczyk

Labyrinth: The Paths of Destiny
Ciemne, kręte korytarze labiryntu, niebezpieczne pułapki, odgłosy kroków straszliwego golema-strażnika… i jedna myśl: "Uciec stąd jak najprędzej!". Do takiego miejsca prowadzą nas autorzy gry Labyrinth: The Paths of Destiny.
Przygotowania do wyprawy
Śmiałkowie, którzy trafią do tak nieprzyjaznego otoczenia, muszą być dobrze przygotowani, dlatego twórcy gry obmyślili pewne ułatwienia dla graczy. Przykładem jest bardzo jasno napisana instrukcja, w której kluczowe pojęcia zostały wydrukowane na czerwono (to najlepsza instrukcja do gry, jaką czytałam). Zasady gry są proste, ale dla przypomnienia można użyć skrótu – w pudełku są cztery małe kartoniki z głównymi regułami. Z kolei na dużych arkuszach znajdują się opisy pułapek; to wygodniejsze rozwiązanie niż umieszczanie tych opisów w instrukcji. Troskę autorów Labyrinthu o wygodę gracza widać także w zapakowaniu komponentów w woreczki strunowe. Obramowania planszy to największe elementy i są one spięte gumkami, ale wszystkie inne części gry znajdujemy w woreczkach. Moim zdaniem to dobry pomysł, pozwala on zaoszczędzić czas i pieniądze gracza (nie trzeba kupować woreczków, pakować komponentów, od razu można grać).
Wejście do labiryntu
Tytułowy labirynt to sześciokąt, w ramach którego gracze tworzą planszę, dodając kolejne żetony (hexy). To ciekawe rozwiązanie, dzięki któremu plansza jest za każdym razem inna. Na hexach znajdują się proste korytarze, tunele w kształcie łuku i mosty – dwa ostatnie elementy drogi wydłużają postaciom trasę. Bohaterowie Labyrinth: The Paths of Destiny to buntownicy i "wrogowie królestwa" Ludu Księgi, którzy otrzymali od władcy drugą szansę. "Próba labiryntu" wskaże Wybrańca, a król go uwolni. Śmiałkowie, którzy wchodzą do labiryntu mają różne profesje (od architekta do złodzieja) i unikalne umiejętności. Niektóre zdolności są potężne, np. przekręcanie żetonu planszy (korekcja); częste użycie ich mogłoby dać przewagę określonej postaci. Kluczem do zbilansowania umiejętności jest więc zróżnicowany koszt aktywowania ich. Wspomniana korekcja wymaga poświęcenia dwu akcji i jednego punktu życia; daje to gwarancję, że ta zdolność nie będzie często używana.
Ucieczka z labiryntu
Cel bohatera jest jasny: zdobyć klucz i dotrzeć z nim do centralnego pola labiryntu. Jeśli dodamy, że tylko jedna osoba może uciec z tego miejsca (wygrać grę), to zrozumiemy, iż rozgrywka jest pełna negatywnej interakcji. Prześledźmy, jak przebiega tura gracza. Każdy uczestnik rozgrywki ma do wykorzystania dwie akcje w turze. Podstawowe akcje to:
  • dołożenie żetonu planszy,
  • przejście na sąsiedni hex korytarza,
  • postawienie pułapki,
  • przesunięcie Strażnika (polega to na pociągnięciu karty Strażnika i poruszeniu go o tyle pól, ile pokazuje karta).
Każda z podstawowych akcji może być wykorzystana przeciw innemu graczowi:
  • żeton planszy można położyć tak, aby zablokować drogę przeciwnikowi,
  • przesunięcie Strażnika na pole, na którym jest postać, zmusza ją do powrotu na pole startowe,
  • położenie pułapki na drodze jest oczywistym sposobem na przeszkadzanie innym,
  • przejście na hex, na którym jest jakiś bohater, też jest agresywnym działaniem – pozwala rozpocząć walkę.
Możliwości szkodzenia innym są spore, ale rozgrywka nie polega na nieustannym dręczeniu przeciwnika. Skoro gracz ma tylko dwie akcje na turę, to nie ma sensu poświęcać obu na negatywne działania. Pod tym względem gra jest zrównoważona. W rozgrywce od trzech osób pojawia się możliwość pozytywnej interakcji – sojusze graczy przeciwko osobie, która jest bliska wygranej.
Czy warto było wejść do labiryntu?
Oprawa graficzna gry budzi mieszane uczucia. Solidne żetony planszy są narysowane z dbałością o szczegóły (znajdziemy w tunelach myszy, kości, beczki). Natomiast – wizerunki bohaterów są najsłabszym elementem – w grze przygodowej powinny być ładniejsze. Pewien problem graficzny wiąże się też z czterema kartami Strażnika – mają jaśniejsze rewersy, co niepotrzebnie wyróżnia je spośród dwunastu kart.
Niedociągnięcia, o których wspomniałam, gra nadrabia grywalnością. Zaskakujące jest, ile radości sprawia tutaj negatywna interakcja i jak pozwala ona wykorzystać na pozór niesprzyjające okoliczności. Wyciągnęliśmy żeton planszy, który zupełnie nam nie pasuje? Nie szkodzi, dostawimy przeciwnikowi. Przeciwnik zdążył zbudować całą drogę do pola centralnego? Super, wysyłamy Strażnika tą drogą. Mechanizm poruszania Strażnika jest przy tym źródłem zaskakujących i zabawnych sytuacji. Na przykład karta "sen golema" (jak na złość) może pojawić się wtedy, gdy chcemy poszczuć Strażnikiem gracza, który jest bliski wygranej. Mina osoby, która niechcący pomogła tą kartą przeciwnikowi – bezcenna… Podobnie karta "powrót golema na pole centralne" może dać efekt odwrotny od zamierzonego. Prostota zasad i krótki czas rozgrywki to zalety Labyrinthu, które sprawiają, że gra może trafić do szerszego grona odbiorców. Spodoba się ona miłośnikom negatywnej interakcji i osobom, które szukają lekkiej gry przygodowej; z kolei gracze gustujący w trudnych tytułach mogą potraktować Labyrinth jako rozgrzewkę. Plusy:
  • dynamiczna rozgrywka,
  • proste zasady,
  • dużo interakcji,
  • zrównoważone zdolności bohaterów.
Minusy:
  • karty Strażnika mają odmienny odcień rewersu niż pozostałe,
  • grafiki bohaterów na średnim poziomie.
Dziękujemy Wydawnictwu Let's Play za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Labyrinth: The Paths of Destiny
Typ gry: przygodowa
Projektant: Kamil Matuszak, Mateusz Pronobis, Przemysław Solski
Data wydania oryginału: 27 kwietnia 2011
Wydawca polski: Let's Play
Liczba graczy: 2-6 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30-60 min.
Cena: 119,95 zł



Czytaj również

Komentarze


~Eduardo

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Qumi - nie zrozumiałeś, dla Palladinusa gra jest prosta, dla Wookie`go też. Gra może mieć 50 stron instrukcji i może być prostacka, jak również gra może mieć 1 stronę instrukcji a może się okazać genialną, z całym "oceanem" strategii i taktyk (np. projekt GIPF lub Go)
20-06-2011 22:43
   
Ocena:
0
Myślę, że dobrze zrozumiałem Wookie'go, Eduardo. Co jest niezrozumiałego w "zasad jest sporo" ?
27-06-2011 17:48
~Arte

Użytkownik niezarejestrowany
    3/10
Ocena:
0
Na + tylko jakość wykonanie, na - cała reszta. Przede wszystkim mnogość zasad, które w praktyce i tak sprowadzają się do parcia do przodu, reszta to kwestia szczęścia, każdy element jest losowy. Po co grać w grę, w której nic nie zależy od gracza?
24-02-2013 20:06

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.