» Recenzje » nIQczemni szaleni naukowcy

nIQczemni szaleni naukowcy


wersja do druku

Zło i podstęp na wesoło

Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

nIQczemni szaleni naukowcy
Utrapienie wszystkich... Szaleni naukowcy, osoby łączące w sobie geniusz z pasją do czynienia bliźnim wszelakich okropności. Chociaż... Kto by nie chciał chociaż raz stworzyć wielkiej, metalowej mrówki i podrzucić jej osobom, z którym łączą nas oziębłe relacje. A i mały, latający spodek do podpatrywania planów rywali również byłby cennym narzędziem. Dr No jest w każdym z nas!

Donald X. Vaccarino nie należy do najbardziej płodnych autorów gier planszowych. Jego nazwiskiem firmowanych jest zaledwie kilka gier, ale za to jakich! Dominion to już legenda pośród gier deckbuildingu, a równie wielki sukces odniosło Królestwo w budowie. Należy wspomnieć, iż oba tytuły otrzymały wyróżnienie Spiel des Jahres. Natomiast Android: Infiltration przeszedł bez większego echa, podobnie jak Nefarious, czyli nIQczemni: Szaleni naukowcy. Tymczasem ostatniej pozycji warto przyjrzeć się bliżej, a jej polską premierę zawdzięczamy staraniom wydawnictwa FoxGames.

Cóż znajdziemy wewnątrz pudełka z grą przeznaczoną od 2 do 6 uczestników? Niewielką planszę z kilkoma polami, 30 pionków oraz 124 karty podzielone na trzy kategorie: karty Wynalazków (64), karty Konwersji (36) oraz karty Akcji (24). Sterylna biel w połączeniu z nieco ascetyczną ramką tekstową kart Konwersji tworzą swoisty klimat laboratoryjnych badań. Z kolei nutkę tytułowego szaleństwa zapewniają karty Wynalazków, przyozdobione groteskowymi i bardzo zabawnymi ilustracjami. Przerysowane kadry świetnie komponują się z nazewnictwem kart i podkreślają rodzinny oraz pełen humoru charakter gry. Ostatni element to 90 kartonowych monet.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Doctor No

Celem zabawy jest jak najszybsze przekroczenie 20 punktów, których źródłem są zagrane karty Wynalazków. Niby nic wielkiego, pomysł wręcz oklepany. Znacznie bardziej istotna jest droga, która wiedzie do osiągnięcia sukcesu. O odmienności kolejnych rozgrywek decydują karty Konwersji, będące niczym innym, jak sporym zestawem unikalnych reguł modyfikujących pojedynczą rozgrywkę. Czasami są to zmiany ułatwiające zabawę, a czasami istotne utrudnienia. Przed każdą partią z dostępnej puli losowane są dwie takie karty. W przypadku zabawy z młodszymi pociechami z tej opcji można zrezygnować, z kolei starsi uczestnicy niewątpliwie polubią to urozmaicenie.

Przed rozpoczęciem wyścigu o tytuł najbardziej nikczemnego naukowca, oprócz wyłożenia dwóch kart Konwersji, gracze otrzymują po cztery karty Akcji, po pięciu szpiegów, monety o wartości 10, oraz trzy karty Wynalazków. Pozostałe Wynalazki formowane są w stos, który wraz z planszą oraz kartami Konwersji ląduje pośrodku stołu. To wszystko, można zaczynać!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dr Nefario

Przebieg pojedynczej tury jest wręcz trywialny. Każdy z uczestników wybiera jedną z kart akcji i zagrywa, tym samym aktywując ją. Do dyspozycji pozostają:

  1. Szpiegostwo zezwala umieścić pionek szpiega na planszy. Ta ostatnia, oprócz miejsc dedykowanych na karty Wynalazków oraz Konwersji zawiera cztery pola odpowiadające akcjom. Po umieszczeniu szpiega na wybranym polu, jego właściciel każdorazowo otrzyma jedną monetę za każdego rywala, który w danej turze zdecyduje się na zagranie wskazanej karty. Przy dwóch szpiegach na wybranym polu, wartość pobranych monet wzrośnie do dwóch.
  2. Konstruowanie, czyli zagranie wybranej karty Wynalazku. Po opłaceniu kosztu wyrażonego w monetach gracz wykłada kartę na stół. Wynalazki zapewniają nie tylko profit punktowy, ale i umożliwiają zazwyczaj wykonanie akcji specjalnych. Może to być dobranie kolejnych kart Wynalazków, dodatkowe fundusze lub umieszczenie szpiega na planszy. Wiele kart daje również możliwość uprzykrzenia życia adwersarzom poprzez pozbawienie ich kart, funduszy czy wspomnianych szpiegów.
  3. Badania zapewniają dwie monety oraz dodatkową kartę Wynalazków
  4. Praca oznacza pobranie czterech monet.

To w zasadzie wszystko, jeśli chodzi o przebieg pojedynczej tury. Zabawa trwa do momentu, kiedy jeden z uczestników na zakończenie rundy ogłosi przekroczenie pułapu 20 punktów. Jeżeli tylko jednej osobie udała się ta sztuka, zostaje automatycznie zwycięzcą. Gdy więcej osób przekroczy ten próg, wówczas tytuł najbardziej nikczemnego naukowca ląduje w dłoniach osoby z największą sumą uzbieranych punktów.

Czy szaleni są rzeczywiście szaleni

Najpierw trzeba ponarzekać, a przedmiotem utyskiwań jest instrukcja, napisana co prawda zrozumiale oraz z nutką poczucia humoru, jednak nie wyjaśniająca jednej kwestii. Chodzi mianowicie o karty Akcji: czy w kolejnych rundach gracze mają do dyspozycji komplet kart, czy tylko te niewykorzystane. To drugie rozwiązanie znane jest choćby z Concordii, więc pytanie jest zasadne. Dopiero jedna z kart Konwersji przypadkiem dostarczyła odpowiedzi na wskazaną wątpliwość: każdą turę rozpoczynamy z kompletem kart Akcji.

Pomijając jednak niejasność w regułach, nIQczemni: Szaleni naukowcy okazali się bardzo przyjemnym tytułem. Przede wszystkim gra oferuje sporo interakcji, ale czyni to w sposób delikatny. W trakcie zabawy można zagrywać karty Wynalazków uprzykrzające życie rywalom, czasami nawet decydujące o zwycięstwie na ostatniej prostej, jednakże nie jest to deprymujące. W tym przypadku mowa raczej o drobnych złośliwościach, aniżeli o drastycznej eliminacji konkurencji. To ważne, bowiem tytuł ma wyraźnie familijny charakter. Co więcej, autor gry dopuszcza również możliwość rezygnacji z kart Konwersji w przypadku zabawy z młodszymi uczestnikami.

Dorośli spędzając czas we własnym gronie niewątpliwie wybiorą opcję rozgrywki z wykorzystaniem kart Konwersji. Dzięki nim zabawa staje się bardziej różnorodna, a przede wszystkim znacznie ciekawsza. Po pierwsze dwa identyczne układy nie powinny przydarzyć się przez długi czas, co sprawi, iż każda partia nabierze unikalnego charakteru. Po drugie, uzyskane niekiedy modyfikacje reguł potrafią zamienić rywalizację między sobą w batalię przeciwko grze. Wystarczy wyjątkowo pechowy układ odcinający dopływ funduszy i zagranie choćby najprostszego wynalazku zamienia się w spore wyzwanie. Chociaż gwoli ścisłości zdarzają się sytuacje odwrotne: dwie bardzo pomocne karty z miejsca zamieniają partię w wyścig "kto pierwszy ten lepszy".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Warto mieć jednak na uwadze, iż gra rozwija pełnię skrzydeł przy trzech uczestnikach. Przy dwóch graczach jest przyjemnie, ale nic ponadto. Wynika to z prostego faktu, iż karty odnoszące się do rywali wywierają ciekawszy efekt na przebieg zabawy w szerszym gronie. Podobnie sprawa wygląda w przypadku szpiegów. Podczas zabawy we dwoje efektywność wynalazków oraz szpiegów zdecydowanie maleje. Można śmiało napisać, iż sprawa wygląda podobnie do Królestwa w budowie, gry genialnej przy czterech graczach i strasznie przeciętnej podczas zabawy w duecie.

Na duży plus należy zaliczyć również oprawę graficzną. Wizualnie nIQczemni: Szaleni naukowcy prezentują się bardzo sympatycznie: odrobinę komiksowo, troszkę groteskowo, jakby minimalnie parodiując słynnych złoczyńców znanych z filmów oraz powieści. Nawet tak błahy element, jak laboratoryjna, czysta biel świetnie komponuje się ilustracjami bardzo fantazyjnych wynalazków. W rezultacie wszystkie elementy budują obraz gry całkiem udanej; z jednej strony bardzo prostej i przystępnej, a z drugiej zapewniającej sporo udanej zabawy. Vaccarino w sposób udany połączył familijność oraz różnorodność z nutką subtelnej negatywnej interakcji. Pozycja, w którą warto zagrać przy pierwszej nadarzającej się sytuacji.

Plusy:

  • Estetyczne i miłe dla oka wykonanie
  • Prostota zasad
  • Dzięki kartom Konwersji bardzo duża różnorodność kolejnych rozgrywek
  • Świetna pozycja familijna...
  • ...ale i geek'y będą się dobrze bawić
  • Wyważona interakcja pomiędzy graczami

Minusy:

  • Nieprecyzyjny zapis w instrukcji
  • Przy dwóch osobach bywa monotonna
  • W skrajnych sytuacjach kombinacje kart Konwersji mogą zbytnio utrudnić lub ułatwić rozgrywkę

 

Dziękujemy FoxGames za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
7.83
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: nIQczemni szaleni naukowcy (Nefarious)
Typ gry: familijna
Projektant: Donald X. Vaccarino
Ilustracje: Nick Acosta, Marty Elmer, Glenn Gustafson, Shaun Lindow
Wydawca polski: FoxGames
Data wydania polskiego: 2016
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30 - 45 minut
Cena: 99,99 zł
EAN: 5907078169606



Czytaj również

Dominion II Edycja
Klasyk w nowych szatach
- recenzja
Dominion: Imperium
Legenda wciąż żyje!
- recenzja
nIQczemni Szaleni Naukowcy
Być dobrym czy złym?
- recenzja
Dominion: Złoty Wiek
Kraina mlekiem i pieniądzem płynąca
- recenzja
Podstawka to za mało
O dodatkach do Dominiona
Dominion: Przystań
Czeka nas przygoda, wyprawa i pieniądze!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.