Źródło. Gra planszowa

A co to ten Sieradz?

Autor: Dawid 'Fenris' Wiktorski

Źródło. Gra planszowa
Sposobów na promowanie miasta jest wiele – od tandetnych projektów agencji reklamowych (które w większości przypadków równają się wyrzucaniu pieniędzy w błoto), po organizację eventów. Czasem trafiają się jednak bardziej oryginalne metody – jak na przykład w Sieradzu, gdzie jakiś mądry miejski urzędnik wpadł na pomysł stworzenia… gry planszowej opartej o historię tego miasta. Co prawda dostęp do niej nie będzie łatwy (bo traktowana jest ona jako materiał promocyjny, niedostępny w normalnej sprzedaży), ale czy miłośnicy tego typu rozrywki powinni w ogóle zainteresować się Źródłem?

Powietrze, dużo powietrza

Pierwszy kontakt z grą jest średnio udany – za sprawą wymiarów pudełka. Po otwarciu szybko okazuje się, że projektant raczej nie myślał o najzwyklejszej w świecie ergonomii. Wystarczyłaby składana plansza (bo to jedyny element gry, który potrzebuje aż tak dużego opakowania) i wykorzystanie mniejszych koszulek dla drobniejszych elementów – a w obecnej formie, Źródło zajmuje naprawdę sporo miejsca, czego można było w bardzo prosty sposób uniknąć. Na szczęście sama jakość wykonania gry jest bardzo dobra, chociaż twórcom nie udało się uniknąć paru drobnych wpadek (kartonowe żetony mogłyby być odrobinę większe i grubsze). Nie są to jednak wady na tyle poważne, by można za nie wieszać psy na pomysłodawcach gry.

Zaskakująco prezentuje się sama stylistyka, w jakiej utrzymane jest Źródło, która przywodzi na myśl… horror. Chronowskaz pokryty jest fragmentami tajemniczych zapisków (złośliwie można jednak zauważyć, że twórcy mogli stworzyć je w bardziej zrozumiałym kroju pisma) i symboli. Także sama rozgrywka jest dość osobliwa – bo w wielkim skrócie w Źródle ścierają się ze sobą dwie grupy graczy: poszukiwacze mający za zadanie odnalezienie tytułowego artefaktu oraz duchy strzegące tegoż i próbujące pokrzyżować plany przeciwników wszelkimi sposobami (za pomocą żetonów ektoplazmy czy mgły, lecz na tym nie kończy się zakres ich możliwości).

Let's go!

Gra rozpoczyna się od ułożenia planszy (składającej się z kilkunastu kafelków – raczej irytujący zabieg) i rozłożenia na niej żetonów (czterech, odpowiednio: szpitala, aresztu, wieży zegarowej i domu kata – każde z tych miejsc to rzeczywisty zabytek w Sieradzu). Po skrzyżowaniach (plansza jest symetryczna) poruszać się będą zarówno poszukiwacze (postaci anonimowe), jak i duchy (trzech mieszkańców miasta, którzy zapisali się w jego historii – trzeba przyznać, że edukacyjny aspekt gry sprawdza się w tym miejscu wyśmienicie, bo nazwiska te są osobom spoza tego rejonu praktycznie nieznane).

​​

Sama gra polega, jak nietrudno się domyślić, na poszukiwaniach. Na mapie widnieją budynki oznaczone za pomocą kostek (co ciekawe, w tej roli występują najzwyklejsze w świecie kostki czterościenne – co będzie miało odzwierciedlenie w rozgrywce) – to do nich muszą trafiać gracze w poszukiwaniu wskazówek, jakie pozwolą im dotrzeć do Źródła. W chwili znalezienia odpowiedniej ich ilości i dopasowaniu do planszy (czyli odkryciu wszystkich lokacji) gracze poznają lokalizację trzech miejsc – bramy, tunelu i źródła. W momencie ich odnalezienia zaczyna się wyścig z duchami.

W drugiej fazie gry celem poszukiwaczy jest jak najszybsze zebranie znaczników wspomnianych wyżej trzech miejsc – duchy wcale nie są jednak tak bezbronne, jak mogłoby się wydawać. Mogą one działać na kilka sposobów – zarówno zsyłając na graczy lunatyków (jeśli gracz go spotka, traci punkt poczytalności – utrata ich wszystkich powoduje trafienie do szpitala, a wyjście z niego skutkuje utratą części wskazówek). Podobnie jest z ektoplazmą (także utrata poczytalności), jak i mgłą (powstrzymującą przed ruchem) czy nawet strażnikiem (który wtrąca graczy do więzienia). Jakby tego było mało, każdy z duchów posiada swój zestaw kart biografii – te otrzymuje w momencie, gdy zrealizowany zostanie warunek widniejący na jego karcie podstawowej. Poszukiwacze Źródła nie zostają jednak bezbronni, bo i oni mają okazję do zdobycia cennych „wspomagaczy”.

Dużo za dużo

Nie wszystkie elementy gry zostały wspomniane wyżej – a to tylko dowodzi, że mechanika Źródła jest dość złożona. Nie obyło się jednak bez kilku zgrzytów – bo pierwsza partia może po prostu… nie wyjść, zarówno ze względu na niezbyt czytelną instrukcję, jak i potrzebę poznania roli wszystkich elementów. Tym bardziej, że na pierwszy rzut oka rozłożone elementy nie mówią zupełnie nic na temat ich przeznaczenia.

Trochę kiepsko prezentuje się także wyważenie poszukiwaczy i duchów - pół biedy, jeśli obie strony reprezentowane są przez taką samą liczbę graczy. Przy przewadze na korzyść poszukiwaczy niemal zawsze gracze "duchowi" będą mieli trudniej ze względu na "niedobór" środków, które mogą przeszkodzić przeciwnikom (w instrukcji napisano wprost, że w takim wypadku rolę ducha powinni odgrywać doświadczeni gracze, poszukiwaczy zostawiając tym, którzy z recenzowaną planszówką nie mieli zbyt wiele do czynienia). Warto także zaznaczyć, że w Źródło powinno się grać w parzystą liczbę osób (4 lub 6) - w innych przypadkach poszukiwacze będą raczej faworyzowani.

Owszem, Źródło z pewnością nie jest grą doskonałą, bo kilka drobnych potknięć pojawia się zarówno w mechanice, jak i projekcie gry – ale z drugiej strony próżno też szukać ideałów. Trzeba przyznać, że recenzowany tytuł dostarcza sporo niezłej zabawy na jakieś 2 – 2,5 godziny. Dość nietypowe realia i zapoznanie się z historią Sieradza (aczkolwiek zapewne dziewięćdziesiąt procent osób czytających te słowa nawet nie wie, gdzie on leży) to także zdecydowany plus – trzeba więc przyznać, że tamtejsi urzędnicy wymyślili naprawdę niezły sposób na promowanie swojego miasta.

 

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy Urzędowi Miasta Sieradz i firmie Locativo za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.