Banner Tron Tyrana
» Recenzje » Zona: Sekret Czarnobyla

Zona: Sekret Czarnobyla

Zona: Sekret Czarnobyla
S.T.A.L.K.E.R. na dobre rozgościł się w Polsce za sprawą powieści Wiktora Noczkina. To one również dały początek serii Fabryczna Zona, w której dziś tworzy wielu polskich pisarzy. A to raptem jedna z kilku dziedzina, w której królują historie ze świata S.T.A.L.K.E.R.a. Do tego grona dołączyła gra planszowa Zona: Sekret Czarnobyla, wprawdzie niekorzystająca z tego uniwersum, lecz zachowana w jego klimacie.

Zona zaprasza do zabawy oryginalną kolorystyką i ilustracjami utrzymanymi w klimacie postapo. Jeśli ktoś zna książki z Fabrycznej Zony, to wie, że Zona to nie tylko ciągłe zagrożenie, ale także często zabawne historie. Z przyjemnością wychwytuje się więc pewne smaczki i gagi, jak choćby ksywkę jednego stalkera znanego z cyklu książek Michała Gołkowskiego. Przypadek? Nie sądzę.

W grze wcielamy się w Szperacza, który postanawia sprawdzić plotki o Sarkofagu, będącym epicentrum emisji znajdującym się w Czarnobylskiej Elektrowni Jądrowej. Droga nie będzie łatwa, ponieważ Zona jest pełna mutantów i anomalii, a także innych żądnych bogactwa Szperaczy. W dodatku najpierw należy do tego Sarkofagu znaleźć drogę. A jedynym sposobem jest odwiedzić dwa z dostępnych i położonych na obrzeżach Zony Tajnych Obiektów, w których do odkrycia jest tzw. "Tajemnica". Trzeba się jednak spieszyć, bo zegar tyka! 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Cel_ zbadać obiekty

Sekret Czarnobyla to gra planszowa dla od 1 do 4 osób, w której jedna partia powinna wahać się od 1,5 do 3 godzin – przy pierwszej zapewne będzie dłużej. Nie ma tu mowy o kooperacji. To brutalny wyścig, w którym spokojnie można rzucać przeciwnikowi kłody pod nogi. 

Na wyprawę do Zony składa się dwustronna plansza główna (dla 1-2 i 3-4 graczy), po której poruszają się Szperacze. Do tego mnóstwo kart w dwóch rozmiarach, a także żetony anomalii, mutantów i inne znaczniki – szerzej o nich w poniższych akapitach. Mamy też dostęp do dziesięciu bohaterów, w tym dedykowanych im kart ekwipunku, figurek, miernika zmęczenia i żetonów obrażeń. Szczegółową listę znajdziecie tutaj.

Przygotowanie rozgrywki nie należy do zadań wymagających. Plansza została tak skonstruowana, aby prawie wszystkie karty (Znalezisk, Artefaktów, Sarkofagu, Tajnych Obiektów, Żółtego/Zielonego Sektora, Emisji, Wieści) znalazły na niej swoje miejsce. Podobnie jak znacznik postępu Emisji i żetony zamknięcia dla Tajnych Obiektów. Tu trzeba też zwrócić uwagę na skalowanie gry, bowiem część komponentów odpowiada liczbie graczy zasiadających do zabawy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Obok planszy ląduje planszetka Targowiska oraz przypisane jej karty Rupieci i Sprzętów, a także pojemniczek z posegregowanymi mutantami i anomaliami. Podobnie poza planszą ustawiamy planszetki naszego Szperacza i jego plecaka/ekwipunku. Zebrany po drodze szpej (rupiecie, sprzęty, artefakty) będzie kluczowy, aby przeżyć na tyle długo, by dotrzeć do Sarkofagu. Poza tym plansza gracza służy do zaznaczania obrażeń i gromadzenia innych znaczników w tym pieniędzy.

Cel_ rozpocząć misję

Kiedy skończymy przygotowywać obszar gry, a Szperacze znajdą się w startowych lokacjach (na każdej planszy postaci są one zaznaczone), przystępujemy do zabawy. Najpierw wybieramy pierwszego gracza, tzw. Głos Zony, który w odpowiednim momencie odczyta kartę Wieści.

Na jedną rozgrywkę składają się kolejno następujące po sobie rundy, w obrębie których gracze naprzemiennie wykonują akcje w każdej z trzech dostępnych faz: Akcji, Wydarzeń i Wieści. Zaczyna Głos Zony i on jako pierwszy wykonuje działania w Fazie Akcji, po nim w tej samej fazie swoje plany realizuje kolejny gracz i następny. Kiedy każdy zakończy swoją akcję, przechodzi się do kolejnej Fazy – Wydarzeń.  Ponownie rozpoczyna Głos Zony i jako pierwszy odczytuje swoją kartę Wydarzenia i spełnia jej efekty. Ostatnią Fazą są karty Wieści, ale zanim Głos Zony odczyta dociągniętą kartę, pierwszeństwo ma tu Emisja, po rozpatrzeniu której dopiero kontynuuje się tę fazę.

Najwięcej robimy w Fazie Akcji, kiedy nasz Szperacz może wykonać dwa z dostępnych działań: Ruchu, Wykonania Akcji Obszaru, Otwarcia Tajnego Obiektu, Poszukiwań, Odpoczynku. Poruszać się można jedynie do dwóch pól, przy czym plansza została podzielona na trzy rodzaje terenów – zielone, żółte i czerwone. O najważniejszej różnicy piszę w Fazie Wydarzeń, warto jednak zwrócić uwagę na to, że do niektórych miejsc trzeba dreptać naokoło. Istnieją wprawdzie skróty, lecz wiążą się z obrażeniami. Każdy obszar oferuje unikalną akcję: bonus do sprzedaży, znalezienie dodatkowego sprzętu czy test, który może przynieść dodatkową kasę. Odpoczynek regeneruje poziom Zmęczenia (wartość pozwalająca "forsować" testy i nie tylko); a Pas, to po prostu zakończenie swojej kolejki w danej fazie. Mamy jeszcze Otwarcie Tajnego Obiektu, których odwiedzenie jest kluczowe, aby zdobyć dwie Tajemnice potrzebne do dostania się do Sarkofagu. Z kolei Przeszukanie prowadzi do zmagań z mutantami i anomaliami w danej lokacji. 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Walka odbywa się na zasadzie zaliczenia dwóch testów – Czujności i w zależności od rodzaju zagrożenia Intelektu, Siły woli lub Sprawności. Testy przebiegają bardzo prosto. Rzucamy trzema kośćmi i sumujemy rezultaty z wartością testowanego atrybutu. Możemy też skorzystać z modyfikatorów Sprzętu, Rupieci i Artefaktów. Potem porównujemy wynik z poziomem wyzwania. Zwykle pozytywnie zakończone testy oznaczają dodatkowe fundusze, przedmioty i Artefakty, natomiast porażki utratę zdrowia. Dodatkowym poza akcjami istnieje możliwość Obozowania, dostępna wyłącznie w Wiosce/Obozie, czyli miejscu, gdzie nasz Szperacz odpocznie, zregeneruje się i nie może zostać zaatakowany przez mutanta, ani otrzymać obrażeń od Emisji, a przy okazji może co nieco sprzedać lub kupić.

Faza wydarzeń to z kolei najciekawsza część gry, bowiem w zależności od miejsca, na jakim znajduje się Szperacz dobiera się Kartę Wydarzenia (Tajnego obiektu, sektora właściwego koloru lub Sarkofagu). Przeważnie jest to spotkanie czegoś lub kogoś (niekoniecznie anomalii i mutantów), co napędza lawinę wydarzeń pozytywnych lub negatywnych, w zależności na jaką opcję się zdecydujemy. Karty oferują bowiem możliwość złego lub dobrego zachowania względem rozpatrywanego spotkania. I w zależności od obranej ścieżki mogą nas czekać dodatkowe testy, np. aby wydostać się z pułapki. Warto tu wspomnieć o systemie reputacji – kiedy wybieramy moralnie wątpliwe opcje z kart wydarzeń może nam spaść reputacja, a negatywna lub neutralna zawężają pulę dostępnego sprzętu na targowisku.

Na koniec rundy może nastąpić Emisja Za jej postęp odpowiadają karty Wieści, czyli wydarzenia lub drobne modyfikacje zasad dotyczące wszystkich graczy. Kiedy na skutek kart Wieści poziom promieniowania przekroczy "5", następuje Emisja zadająca obrażenia wszystkim Szperaczom na "Otwartym obszarze" oraz przeorganizowująca anomalie i mutanty na planszy – stare spadają i ustawia się nowe we wskazanych przed odkrytą kartę sektorach.

Po rozpatrzeniu wszystkich Faz i ewentualnej Emisji, następuje koniec danej rundy i rozpoczyna się nowa. Cała zabawa trwa do momentu, aż zabraknie kart Wieści albo wszyscy Szperacze zginą. Chyba że w międzyczasie jeden z graczy dotrze do Sarkofagu i odkryje jego tajemnice.

Cel_ misja zakończona

Zona, podobnie jak planszówkowy Fallout, stawia na rozbudowaną przygodę składającą się ze spotkań w napromieniowanym świecie, eksplorację tajemniczych miejsc, zbieractwo, prostą mechanikę walki i dodaje do tego wybory fabularne, choć mniej znaczące niż w przypadku przywołanego Fallouta. Podczas przemierzania Zony nigdy nie wiadomo, na co natrafimy: innego mieszkańca Zony, który poczęstuje nas radioaktywnymi grzybkami, albo opuszczony schron z tajemniczą maszynerią. Przy czym prawie zawsze mamy praworządne i złe zachowanie do wyboru, co pozwala różnym graczom inaczej podchodzić do podobnych wyzwań. Ciekawe są wydarzenia w czerwonych strefach i Sarkofagu, wymagające zaliczenia jednego etapu wyzwania przed przejściem do kolejnego, co nie jest takie łatwe. Do tego widać tu żonglerkę pomysłami czerpiącą z książek i nie tylko. Anomalie, mutanty, Emisje pozwalają wręcz pisać własną przygodę. Całość więc bardzo fajnie odwzorowuje uniwersum S.T.A.L.K.E.R.a, do którego –zapewne ze względów licencyjnych – oficjalnie nie należy.

Czy warto wracać do gry? Tak, ale głównie dla klimatu Zony i poznania reszty fabularyzowanych kart, bo mechanicznie to tytuł porządny, lecz niewyróżniający się na tle innych gier typu ameritrash. Zarówno kart Sarkofagu, jak i Tajnych Obiektów i wydarzeń jest sporo, więc mamy zagwarantowane od kilku do nawet kilkunastu partii z innymi historiami. Aczkolwiek z drugiej strony, każda rozgrywka przebiega dokładnie tak samo. Najpierw krążymy po zielonych sektorach, nieśmiało wychylając głowę w kierunku żółtych, potem żółte są dla nas chlebem powszednim i zabieramy się do Tajnych Obiektów oraz zaczynamy spoglądać w kierunku czerwonych stref. A stamtąd już niedaleko do Sarkofagu i ostatecznego testu naszych umiejętności. Niemniej, ten liniowy charakter każdej zabawy sprawia, że częste granie w Zonę ma sens, jeśli wspomnienia przygód szybko rozmywają się w pamięci. W innym przypadku powtarzalność daje o sobie znać.

 

Mechanicznie gra działa całkiem fajnie i przystępnie, nie licząc kilku wyjątków. Oczywiście w dużej części opiera się na losowości, zarówno jeśli chodzi o karty Wydarzenia oraz testy. I tu wprowadzono ciekawą zależność, bo im nasz bohater ma więcej przedmiotów, tym większe prawdopodobieństwo zminimalizowania złego rzutu kośćmi i innych obrażeń. W drugą stronę Szperacz bez niczego może zdać się tylko na głos Zony. 

Czasami też boli to, jak niewiele Szperacz może zrobić w Fazie Akcji. Dwie akcje to mało, w dodatku po zdobyciu odpowiedniego sprzętu najlepiej od razu kierować się do Tajnych Obiektów. Potem dobrze jest się podleczyć, upłynnić znalezione graty i Artefakty, i ponownie wrócić na szlak. W praktyce dużo biega się po planszy i czeka na wydarzenia, które czasem bywają pomocne w "pompowaniu" naszej postaci.

Mimo jednak pewnych niedogodności Zonę oceniam jako bardzo dobry produkt. Owszem, gra nie jest tak dopieszczona i rozbudowana, jakby życzył sobie domorosły stalker, ale to tylko pokazuje, że zasiądzie do niej szersze grono osób, także tych niezainteresowanych tematem i młodszych miłośników planszówek.

 

Plusy:

  • świetnie oddany klimat
  • prosta mechanika
  • warstwa graficzna

Minusy:

  • uproszczona walka i testy
  • mało akcji
  • liniowość rozgrywki

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zona: Sekret Czarnobyl
Seria wydawnicza: Zona: Sekret Czarnobyl
Typ gry: przygodowa
Projektant: Krzysztof Głośnicki, Maciej Drewing
Ilustracje: Wojciech Bajor, Tomek Zarucki
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: listopad 2019
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 16 lat
Czas rozgrywki: 120-180 min.
Cena: 172,90
Mechanika: Action Points, Dice Rolling, Push Your Luck, Time Track, Variable Player Powers
EAN: 5902650614116



Czytaj również

Zakazana Pustynia
Doświadczeni przez wiatr i piach
- recenzja
Chatka z piernika
Chodź no, ciasteczko ci dam...
- recenzja
D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)
Postaci na miarę nowej edycji
- recenzja
Fallout Shelter
Budujemy nowy schron, jeszcze jeden nowy schron…
- recenzja
Buła. Pizza. Kot. Ser. Koza
Prosta, udana zabawa
- recenzja
Black Angel
Wybierz kość i przemierzaj kosmos!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.