Zombicide: Zielona Horda
Trudno mówić o Zombicide inaczej niż jak o fenomenie. Kickstarterowe kampanie wszystkich odsłon serii słynnych gier kooperacyjnych nie tylko zgromadziły kilkanaście milionów dolarów, ale przede wszystkim zdobyły rzesze oddanych fanów, w tym także w Polsce. Po pozytywnym przyjęciu zeszłorocznej Czarnej Plagi Portal Games poszło za ciosem i wydało Zieloną Hordę. A na horyzoncie malują się już kolejne gry z rodziny Zombicide, włącznie z planowanym na sierpień Najeźdźcą. O co tyle krzyku?
Po części odpowiedź na to pytanie znajdziemy wewnątrz pudełka, w którym jest… drugie pudełko! A w nim plastikowe wypraski do przechowywania kilkudziesięciu figurek postaci i przedstawicieli orkowej pla… to jest hordy. Ciekawostką jest zróżnicowanie figurek w obrębie każdego rodzaju orków (np. szwendacz czy łowcy występują w paru wzorach). Ukoronowaniem figurkowej kolekcji jest – cudownie prezentujący się na planszy – trebusz, przy pomocy którego przyjdzie nam siać popłoch w szeregach wroga. Prócz tego otrzymujemy sporo kart przedmiotów z miłymi dla oka (choć prostymi) grafikami i znacznie bardziej monotonne – głównie przez ich funkcję – karty namnażania orków. Zestaw uzupełnia kilka dwustronnych kafli terenu, szereg żetonów oraz ładnie i funkcjonalne planszetki graczy. Wykonano je z plastiku i z początku obawiałem się niskiej wytrzymałości, ale jedna z nich przetrwała dwa przypadkowe "testy podłogi" i wciąż ma się dobrze. Mankamentem Zielonej Hordy – zarówno w otrzymanym egzemplarzu, jak i sygnalizowanym w sieci – są wypukłości na niektórych kaflach terenu, co psuje odbiór estetyczny produkcji. Pełny spis zawartości wraz z elektroniczną instrukcją znajdują się w nocie gry.
Sierpem i orkiem
Zielona Horda przenosi nas do krainy fantasy, gdzie kruchy pokój między osadnikami i orkami został zburzony. Orkowie stali się orkami zombie i są coraz agresywniejsi w stosunku do sąsiednich regionów. Ot i prawie cały zarys warstwy fabularnej zabawy, która w żadnym razie nie stanowi czynnika tłumaczącego sukces serii. W praktyce gracze wcielają się w ocalałych i wspólnie realizują cele różnych scenariuszy. Zwykle ubijając przy tym dziesiątki (setki? tysiące?) zombiaków i ledwo uchodząc z życiem.
Gra oferuje samouczek poprzedzający kampanię składającą się z dziesięciu scenariuszy, aczkolwiek po ukończeniu fabuły nic nie stoi na przeszkodzie, by rozgrywać misje bez oglądania się na kolejność wyzwań. Tak czy inaczej większość wyzwań wymaga 1,5 do 3 godzin, choć przy odrobinie szczęścia parę z nich można doprowadzić do końca w mniej niż godzinę.
W każdym scenariuszu planszę tworzy inna konfiguracja dwustronnych kafli terenu. By rozpocząć zabawę wystarczy ustawić planszetki graczy, dowolnie rozdzielić podstawowe przedmioty między bohaterów, umieścić trebusz, żetony drzwi, celu i punkty namnażania hordy w wyznaczonych miejscach zgodnie z poleceniami księgi misji. Zaleca się, aby bez względu na skład osobowy gracze zawsze wiedli do boju wszystkich ocalałych bohaterów i podzielili się nimi wedle uznania. I Voila,
Trebusza nic nie rusza
Misje rozgrywają się według sprecyzowanego porządku, aż gracze wypełnią warunki zwycięstwa, wszyscy herosi polegną lub przekroczony zostanie limit punktów namnażania. W początkowych etapach kampanii zwykle naszym celem jest odnalezienie konkretnych znaczników wśród rozsianych (i zakrytych) w różnych zakamarkach planszy, później są to także ciekawsze wyzwania, jak odbudowa trebusza czy zgromadzenie orków zombie w jednym miejscu.
W trakcie rundy gracze kolejno aktywują wszystkich swoich ocalałych. Każdym z nich można wykonać trzy akcje, przeznaczając je na ruch, reorganizację ekwipunku (w tym wymianę z inną postacią) czy wyważenie drzwi, co wymaga testu i wywołuje hałas. Poza tym możemy zdecydować się na przeszukanie strefy w budynku, czyli dociągnięcie karty ekwipunku, rzucenie zaklęcia, zrobienie hałasu (aby ściągnąć uwagę przeciwników), czy zdobycie żetonu celu, kiedy znajdziemy się w lokacji z takowym znacznikiem. Prócz tego mamy jeszcze atak (wręcz, dystansowy lub magiczny) oraz przemieszczanie i strzał z trebusza, choć ta machina kosztuje nas już więcej punktów akcji.
Decydując się na atak rzucamy liczbą kości wskazaną na karcie broni (np. topór, łuk, kostur). Po rzucie sprawdzamy ile ciosów sięgnęło przeciwników, czyli na ilu kościach wyrzuciliśmy wynik spełniający kryteria z karty oręża. Zależnie od używanego uzbrojenia może to być jedna rana lub więcej za każdy trafiony cios. Niestety nie mamy dowolności w przydzielaniu obrażeń wrogom i kolejność ich dekapitacji zdefiniowali twórcy. Przez takie rozwiązanie zdarza się, że nasz atak, choć potężny, okazuje się niewystarczający, aby sięgnąć zombiaka, którego najbardziej chcieliśmy ubić. Pokonanie stworów zwiększa nasze doświadczenie, co po osiągnięciu konkretnego progu umożliwia wybór nowej zdolności (np. czwarta akcja, albo darmowy atak wręcz).
Po turze graczy następuje aktywacja orków. Wszyscy przeciwnicy atakują bohaterów znajdujących się na tym samym polu albo podążają do najbliższych ocalałych, a jeżeli żadnych nie widzą, to kierunek ich ruchu definiuje hałas. Najłatwiejsi do ubicia są szwendacze, a w dalszej kolejności najbardziej ruchliwi (dwie aktywacje w turze) łowcy, nekromanci (o nich za chwilę), zadający duże obrażenia spaślaki, oraz tzw. ork abominacja, który niszczy wszystko na swej drodze. Lepiej ważyć swoje ruchy i zminimalizować ryzyko znalezienia się w zasięgu stworów, bo każdy z nich zadaje przynajmniej jedno obrażenie, a bohaterowie posiadają zaledwie po trzy punkty życia.
Gdy przeciwnicy zakończą swe akcje dla każdego punktu namnażania należy dociągnąć osobną kartę z talii orków wskazującą, ile i jakiego rodzaju orków zasili tenże punkt, przy czym zaciąg orków uzależniony jest od poziomu doświadczenia, jaki posiada najbardziej zaprawiony w bojach ocalały. Często zdarza się, że na dobranej karcie widnieje sztandar hordy. Wówczas poza wystawieniem określonego oddziału w punkcie namnażania trzeba także dodać orka danego typu do tzw. hordy na uboczu planszy. Gdy zaś dociągniemy kartę "Wypuścić hordę!" zgromadzone zastępy zielonych bestii trafiają na planszę i kończą namnażanie w tej turze. Wzrost liczby orków o 10 czy 20 sztuk w trakcie jednej fazy to rzecz absolutnie na porządku dziennym.
Ostatnią kwestią pozostaje nekromanta – kiedy pojawia się na planszy, natychmiast tworzy dodatkowy punkt namnażania. To jedyny rodzaj orka unikającego kontaktu z ocalałymi i zamiast tego dążącego do opuszczenia planszy najkrótszą drogą. W przypadku udanej ucieczki kafel namnażania pozostaje na mapie, zaś gdy po drodze mu się zemrze (z wydatną pomocą graczy), usuwamy jeden punkt namnażania z gry.
Ork jaki jest, każdy widzi
Wykonujemy ruch, wyważamy drzwi, dobieramy ekwipunek, turlamy kośćmi żeby pokonać orków i tak w kółko… Czy to może bawić?
Pierwsze scenariusze nie powalają różnorodnością – ot mamy znaleźć konkretne żetony schowane za zabarykadowanymi drzwiami, których jest tyle, że po drodze ukatrupimy wiele orkowych zastępów. W kolejnych misjach jest ciekawiej, swoje robi także różnorodność terenu, a mechanika hordy nie pozwala się nudzić.
Nie sposób nie zauważyć, jak wiele w tej grze zależy od uśmiechu losu. A ten uśmiecha się
Rozgrywki są na tyle intensywne i absorbujące graczy, że rozgrywanie dwóch czy trzech długich misji jednym ciągiem jest nie tylko czasochłonne, ale i męczące. Tym bardziej, gdy w naszym gronie znajdzie się jakiś wyrywny osobnik, który rzuci się z motyką na zombie. Wówczas jego alter ego bardzo szybko może zginąć, a co za tym idzie gracz zostanie wyłączony z dalszej zabawy. Mając w perspektywie kolejne 40 minut czy nawet więcej przypatrywania się poczynaniom innych graczy jest to już mocno irytujące. I z tego powodu (oraz mając na uwadze ograniczenie down time'u ) optymalnie gra się w trzy osoby; wówczas oczekiwanie na swój ruch jest krótsze, a i śmierć kontrolowanego ocalałego nie wyklucza nas z rozgrywki. Zombicide sprawdza się także w innych wariantach osobowych, lecz trzeba pamiętać, że im mniej graczy zasiada przy stole, tym obsługa gry (głównie herosów) staje się bardziej uciążliwa.
Z kamerą wśród orków
Zielona Horda jest też obarczona drobnymi mankamentami. Przede wszystkim irytuje odgórnie narzucona kolejność eliminacji orków. Rozumiem, że to miało to na celu utrudnienie zadania i zapobiec wybiciu najmocniejszych rywali według widzimisię, ale jest to po prostu nielogiczne. Drugą rzeczą jest
Ostatnią już bolączką jest fabuła, a
Pomimo tych niedogodności Zielona Horda to świetna pozycja, godna uwagi każdego fana gier kooperacyjnych i według mnie bardziej interesująca od Czarnej Plagi. Niski poziom skomplikowania reguł (instrukcja jedynie straszy objętością) pozwala na szybkie wejście w buty ocalałych, zaś intensywne rozgrywki i nieustanne rozłupywanie orkowych łbów to czysta frajda. Trudno przejść wobec tej obojętnie obok tej odsłony Zombicide.
Plusy :
dynamiczna rozgrywka mechanizmy hordy i nekromanty - zróżnicowanie modeli w obrębie rodzajów orków
estetyka wykonania - niezłe
skalowanie
Minusy :
- wymuszona kolejność ubijania stworów
- czasem bez trebusza ani rusz
- fabuła?
Jaka fabuła?
Dziękujemy
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Seria wydawnicza: Zombicide, Zombicide: Zielona Horda
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Wydawca oryginału: CMON
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 28 marca 2019
Liczba graczy: od 1 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 269,90 zł
Mechanika: Modular Board, Variable Player Powers, Dice Rolling