» Recenzje » Zombicide: Zielona Horda

Zombicide: Zielona Horda


wersja do druku

Z motyką na zombie

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Zombicide: Zielona Horda
Ork tu, ork tam, ork wszędzie chodzi sam? Nieprawda! Zombicide dobitnie udowadnia, że orkowie przemieszczają się hordami!

Trudno mówić o Zombicide inaczej niż jak o fenomenie. Kickstarterowe kampanie wszystkich odsłon serii słynnych gier kooperacyjnych nie tylko zgromadziły kilkanaście milionów dolarów, ale przede wszystkim zdobyły rzesze oddanych fanów, w tym także w Polsce. Po pozytywnym przyjęciu zeszłorocznej Czarnej Plagi Portal Games poszło za ciosem i wydało Zieloną Hordę. A na horyzoncie malują się już kolejne gry z rodziny Zombicide, włącznie z planowanym na sierpień Najeźdźcą. O co tyle krzyku?

Po części odpowiedź na to pytanie znajdziemy wewnątrz pudełka, w którym jest… drugie pudełko! A w nim plastikowe wypraski do przechowywania kilkudziesięciu figurek postaci i przedstawicieli orkowej pla… to jest hordy. Ciekawostką jest zróżnicowanie figurek w obrębie każdego rodzaju orków (np. szwendacz czy łowcy występują w paru wzorach). Ukoronowaniem figurkowej kolekcji jest – cudownie prezentujący się na planszy – trebusz, przy pomocy którego przyjdzie nam siać popłoch w szeregach wroga. Prócz tego otrzymujemy sporo kart przedmiotów z miłymi dla oka (choć prostymi) grafikami i znacznie bardziej monotonne – głównie przez ich funkcję – karty namnażania orków. Zestaw uzupełnia kilka dwustronnych kafli terenu, szereg żetonów oraz ładnie i funkcjonalne planszetki graczy. Wykonano je z plastiku i z początku obawiałem się niskiej wytrzymałości, ale jedna z nich przetrwała dwa przypadkowe "testy podłogi" i wciąż ma się dobrze. Mankamentem Zielonej Hordy – zarówno w otrzymanym egzemplarzu, jak i sygnalizowanym w sieci – są wypukłości na niektórych kaflach terenu, co psuje odbiór estetyczny produkcji. Pełny spis zawartości wraz z elektroniczną instrukcją znajdują się w nocie gry.

Sierpem i orkiem

Zielona Horda przenosi nas do krainy fantasy, gdzie kruchy pokój między osadnikami i orkami został zburzony. Orkowie stali się orkami zombie i są coraz agresywniejsi w stosunku do sąsiednich regionów. Ot i prawie cały zarys warstwy fabularnej zabawy, która w żadnym razie nie stanowi czynnika tłumaczącego sukces serii. W praktyce gracze wcielają się w ocalałych i wspólnie realizują cele różnych scenariuszy. Zwykle ubijając przy tym dziesiątki (setki? tysiące?) zombiaków i ledwo uchodząc z życiem.

Gra oferuje samouczek poprzedzający kampanię składającą się z dziesięciu scenariuszy, aczkolwiek po ukończeniu fabuły nic nie stoi na przeszkodzie, by rozgrywać misje bez oglądania się na kolejność wyzwań. Tak czy inaczej większość wyzwań wymaga 1,5 do 3 godzin, choć przy odrobinie szczęścia parę z nich można doprowadzić do końca w mniej niż godzinę.

W każdym scenariuszu planszę tworzy inna konfiguracja dwustronnych kafli terenu. By rozpocząć zabawę wystarczy ustawić planszetki graczy, dowolnie rozdzielić podstawowe przedmioty między bohaterów, umieścić trebusz, żetony drzwi, celu i punkty namnażania hordy w wyznaczonych miejscach zgodnie z poleceniami księgi misji. Zaleca się, aby bez względu na skład osobowy gracze zawsze wiedli do boju wszystkich ocalałych bohaterów i podzielili się nimi wedle uznania. I Voila, sezon na orki rozpoczęty!

Trebusza nic nie rusza

Misje rozgrywają się według sprecyzowanego porządku, aż gracze wypełnią warunki zwycięstwa, wszyscy herosi polegną lub przekroczony zostanie limit punktów namnażania. W początkowych etapach kampanii zwykle naszym celem jest odnalezienie konkretnych znaczników wśród rozsianych (i zakrytych) w różnych zakamarkach planszy, później są to także ciekawsze wyzwania, jak odbudowa trebusza czy zgromadzenie orków zombie w jednym miejscu.

W trakcie rundy gracze kolejno aktywują wszystkich swoich ocalałych. Każdym z nich można wykonać trzy akcje, przeznaczając je na ruch, reorganizację ekwipunku (w tym wymianę z inną postacią) czy wyważenie drzwi, co wymaga testu i wywołuje hałas. Poza tym możemy zdecydować się na przeszukanie strefy w budynku, czyli dociągnięcie karty ekwipunku, rzucenie zaklęcia, zrobienie hałasu (aby ściągnąć uwagę przeciwników), czy zdobycie żetonu celu, kiedy znajdziemy się w lokacji z takowym znacznikiem. Prócz tego mamy jeszcze atak (wręcz, dystansowy lub magiczny) oraz przemieszczanie i strzał z trebusza, choć ta machina kosztuje nas już więcej punktów akcji.

Decydując się na atak rzucamy liczbą kości wskazaną na karcie broni (np. topór, łuk, kostur). Po rzucie sprawdzamy ile ciosów sięgnęło przeciwników, czyli na ilu kościach wyrzuciliśmy wynik spełniający kryteria z karty oręża. Zależnie od używanego uzbrojenia może to być jedna rana lub więcej za każdy trafiony cios. Niestety nie mamy dowolności w przydzielaniu obrażeń wrogom i kolejność ich dekapitacji zdefiniowali twórcy. Przez takie rozwiązanie zdarza się, że nasz atak, choć potężny, okazuje się niewystarczający, aby sięgnąć zombiaka, którego najbardziej chcieliśmy ubić. Pokonanie stworów zwiększa nasze doświadczenie, co po osiągnięciu konkretnego progu umożliwia wybór nowej zdolności (np. czwarta akcja, albo darmowy atak wręcz).

Po turze graczy następuje aktywacja orków. Wszyscy przeciwnicy atakują bohaterów znajdujących się na tym samym polu albo podążają do najbliższych ocalałych, a jeżeli żadnych nie widzą, to kierunek ich ruchu definiuje hałas. Najłatwiejsi do ubicia są szwendacze, a w dalszej kolejności najbardziej ruchliwi (dwie aktywacje w turze) łowcy, nekromanci (o nich za chwilę), zadający duże obrażenia spaślaki, oraz tzw. ork abominacja, który niszczy wszystko na swej drodze. Lepiej ważyć swoje ruchy i zminimalizować ryzyko znalezienia się w zasięgu stworów, bo każdy z nich zadaje przynajmniej jedno obrażenie, a bohaterowie posiadają zaledwie po trzy punkty życia.

Gdy przeciwnicy zakończą swe akcje dla każdego punktu namnażania należy dociągnąć osobną kartę z talii orków wskazującą, ile i jakiego rodzaju orków zasili tenże punkt, przy czym zaciąg orków uzależniony jest od poziomu doświadczenia, jaki posiada najbardziej zaprawiony w bojach ocalały. Często zdarza się, że na dobranej karcie widnieje sztandar hordy. Wówczas poza wystawieniem określonego oddziału w punkcie namnażania trzeba także dodać orka danego typu do tzw. hordy na uboczu planszy. Gdy zaś dociągniemy kartę "Wypuścić hordę!" zgromadzone zastępy zielonych bestii trafiają na planszę i kończą namnażanie w tej turze. Wzrost liczby orków o 10 czy 20 sztuk w trakcie jednej fazy to rzecz absolutnie na porządku dziennym.

Ostatnią kwestią pozostaje nekromanta – kiedy pojawia się na planszy, natychmiast tworzy dodatkowy punkt namnażania. To jedyny rodzaj orka unikającego kontaktu z ocalałymi i zamiast tego dążącego do opuszczenia planszy najkrótszą drogą. W przypadku udanej ucieczki kafel namnażania pozostaje na mapie, zaś gdy po drodze mu się zemrze (z wydatną pomocą graczy), usuwamy jeden punkt namnażania z gry.

Ork jaki jest, każdy widzi

Wykonujemy ruch, wyważamy drzwi, dobieramy ekwipunek, turlamy kośćmi żeby pokonać orków i tak w kółko… Czy to może bawić? Tak, i to bardzo! Zielona Horda to rzecz bezsprzecznie wciągająca, mimo pewnej prostoty i powtarzalności wykonywanych działań. Teoretycznie misje rozgrywają się według podobnego schematu – najpierw stąpamy bardzo ostrożnie, bo nawet pojedynczy ork stanowi zagrożenie i trzymamy się najniższego poziomu doświadczenia, aby na planszy nie pojawiła się chmara wrogów. Potem z coraz większą dozą odwagi (lub ryzyka) ruszamy dalej – w końcu trzeba zdobyć nową broń czy ubić orki na drodze do celu. A gdy już jesteśmy naprawdę mocarni, przychodzi czas, by wbiec w środek przeciwników i ciąć wszystkich tak, że sam Conan byłby z nas dumny.

Pierwsze scenariusze nie powalają różnorodnością – ot mamy znaleźć konkretne żetony schowane za zabarykadowanymi drzwiami, których jest tyle, że po drodze ukatrupimy wiele orkowych zastępów. W kolejnych misjach jest ciekawiej, swoje robi także różnorodność terenu, a mechanika hordy nie pozwala się nudzić.

Nie sposób nie zauważyć, jak wiele w tej grze zależy od uśmiechu losu. A ten uśmiecha się promiennie tak do graczy, jak i do orków. Jeśli uzbroimy się w porządne zbroje, zdobędziemy wystarczająco ostre miecze czy w końcu obsadzimy trebusz to nawet pechowe rzuty nie przeszkadzają nam ani w czerpaniu przyjemności z zabawy.

Rozgrywki są na tyle intensywne i absorbujące graczy, że rozgrywanie dwóch czy trzech długich misji jednym ciągiem jest nie tylko czasochłonne, ale i męczące. Tym bardziej, gdy w naszym gronie znajdzie się jakiś wyrywny osobnik, który rzuci się z motyką na zombie. Wówczas jego alter ego bardzo szybko może zginąć, a co za tym idzie gracz zostanie wyłączony z dalszej zabawy. Mając w perspektywie kolejne 40 minut czy nawet więcej przypatrywania się poczynaniom innych graczy jest to już mocno irytujące. I z tego powodu (oraz mając na uwadze ograniczenie down time'u ) optymalnie gra się w trzy osoby; wówczas oczekiwanie na swój ruch jest krótsze, a i śmierć kontrolowanego ocalałego nie wyklucza nas z rozgrywki. Zombicide sprawdza się także w innych wariantach osobowych, lecz trzeba pamiętać, że im mniej graczy zasiada przy stole, tym obsługa gry (głównie herosów) staje się bardziej uciążliwa.

Czarna Plaga vs Zielona Horda

Nim królestwo musiało zmierzyć się z orkami, wcześniej pojawiła się Czarna Plaga. Obie gry są do siebie bardzo, ale to bardzo zbliżone pod względem wykonania i reguł. Mimo to Zieloną Hordę uznaję za tytuł bardziej wymagający i równocześnie ciekawszy. Najbardziej zauważalną różnicą jest trebusza, ale na tym modyfikacje się nie kończą. Świetnym rozwiązaniem podnoszącym emocje i poziom trudności jest mechanizm Hordy, czyli formowania się pokaźnych grup orków poza planszą. Trzeba się z nimi liczyć nawet zanim trafią na planszę, bo przebywanie blisko punktów, w jakich mogą się pojawić, jest ryzykowne.

Inną nowinką są obszary wodne i skarpy. Strefa zalana wodą spowalnia nas (i tylko nas), zaś skarpa zmusza zombie do poszukiwania innej ścieżki. Do tego dochodzi ograniczona widoczność przez żywopłot Kiedy po drugiej stronie nie mamy żadnego sojusznika, a chcemy się tam dostać, należy wykonać test. Efekt? Może się okazać, że w krzaczorach czyha na nas łowca!

Najwięksi fani mogą pomyśleć o rozszerzeniu Zielonej Hordy dodatkowymi postaciami czy stworami, czyli suplementami kompatybilnymi tak z omawianą pozycją, jak i Czarną Plagą. Co ciekawe, obie gry można łączyć, poprzez mieszanie kart przedmiotów, bohaterów i tak dalej.

Z kamerą wśród orków

Zielona Horda jest też obarczona drobnymi mankamentami. Przede wszystkim irytuje odgórnie narzucona kolejność eliminacji orków. Rozumiem, że to miało to na celu utrudnienie zadania i zapobiec wybiciu najmocniejszych rywali według widzimisię, ale jest to po prostu nielogiczne. Drugą rzeczą jest trebusz. Można nim strzelać w trzech trybach, atakując jeden potężny cel lub całą chmarę zombiaków. Da się wówczas poczuć prawdziwą moc w naszych dłoniach, ale… czasem bez użycia trebusza trudno się przebić przez hordę orków, co powoduje, że warto trzymać go w stanie ciągłej gotowości. Zdarza się, że przez to jeden z ocalałych przez długie fragmenty rozgrywki ślęczy przy machinie i jedynie posyła kolejne pociski.

Ostatnią już bolączką jest fabuła, a raczej praktyczny jej brak. Wprowadzenia do kolejnych scenariuszy pozwalają odkryć nieco informacji, ale mówiąc wprost autorzy nie silili się na ciekawsze historie i jedynie dostarczyli pretekst do siekania orkowej braci.

Pomimo tych niedogodności Zielona Horda to świetna pozycja, godna uwagi każdego fana gier kooperacyjnych i według mnie bardziej interesująca od Czarnej Plagi. Niski poziom skomplikowania reguł (instrukcja jedynie straszy objętością) pozwala na szybkie wejście w buty ocalałych, zaś intensywne rozgrywki i nieustanne rozłupywanie orkowych łbów to czysta frajda. Trudno przejść wobec tej obojętnie obok tej odsłony Zombicide.

Plusy:

  • dynamiczna rozgrywka
  • mechanizmy hordy i nekromanty
  • zróżnicowanie modeli w obrębie rodzajów orków
  • estetyka wykonania
  • niezłe skalowanie

Minusy:

  • wymuszona kolejność ubijania stworów
  • czasem bez trebusza ani rusz
  • fabuła? Jaka fabuła?
 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za przekazanie gry do recenzji.

8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zombicide: Zielona Horda (Green Horde)
Seria wydawnicza: Zombicide, Zombicide: Zielona Horda
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult
Wydawca oryginału: CMON
Data wydania oryginału: 2018
Wydawca polski: Portal Games
Data wydania polskiego: 28 marca 2019
Liczba graczy: od 1 do 6
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 269,90 zł
Mechaniki: Modular Board, Variable Player Powers, Dice Rolling



Czytaj również

Osadnicy: Wykreślane Imperium
Kostką i ołówkiem
- recenzja
Reykholt
Zamiast brodatych wikingów – marchewki
- recenzja
Teotihuacan: Miasto Bogów
Komu piramida, a komu grobowiec
- recenzja
Sentient
Bunt robotów?
- recenzja
8Bit Box
Najnowsza konsola do gier
- recenzja
Aeon's End
Ostatni bastion ludzkości
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.