» Recenzje » Zlot czarownic

Zlot czarownic


wersja do druku

Magiczny wyścig szarych komórek

Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Zuzanna 'suzysparrow' Jaskółka

Zlot czarownic
Sabat czas rozpocząć
Weź oko leciwej ropuchy, dwa skrzydła nietoperza na jesiennym wietrze suszone, garść kaczych piór i dwie dziegciu łyżki. Bacz by statecznie wszystkie ingredienty wymieszać i do ognia drew podkładać. Gdy mgła przed nastaniem zmroku na bagnie ma się podnosić, natenczas eliksir najlepiej jest warzyć. Kiedy zaś pełnia blisko, moc wywaru większa będzie, jeno smród mazi nie do zniesienia… …tak oto może rozpocząć się jesienne popołudnie dla adeptów czarnoksięstwa gdzieś za siedmioma górami, w ciemnym lesie, gdzie nadal praktykuje się czarną magię. Dla wszystkich pozostałych, którzy jesienne popołudnia wolą spędzać spokojnie w gronie rodziny lub przyjaciół, namiastką magii może stać się nowy tytuł na polskim rynku gier planszowych: Zlot czarownic. Grę zaprojektował duet: Bruno Cathala (autor i współautor tak przyjemnych pozycji, jak Animalia, Queens necklace, Mr. Jack, Chicago poker i Cleopatra and the Society of Architects czy też, ostatnio wydanej, gry Jamaica) i Serge Laget (Mystery of the Abbey, tegoroczna premiera: Ad Astra). Obaj panowie spotkali się także przy pracy nad grą Shadows over Camelot oraz, dość świeżym tytułem, Senji.
Jak zawsze, obiecujący tandem autorów jest dobrą reklamą. Na informację o grze Wicked witches way, czyli anglojęzycznym wydaniu Zlotu czarownic wpadłam jakiś czas temu podczas rozwiązywania zagadek z "konkursu dla geeków" ogłoszonego przez jeden z internetowych sklepów z grami planszowymi. Przyznam, że kształt pudełka już wtedy wydał mi się dosyć intrygujący. Tym chętniej podjęłam się przetestowania i recenzji rodzimej edycji. Na polskim rynku grę opublikowało wydawnictwo Egmont, nie stroniące od ładnych i dobrych produkcji kierowanych do młodszych odbiorców.
Abra Cadabrrra. Wykonanie i zawartość pudełka
W pudełku Zlotu czarownic znajdziemy:
  • sześć kolorowych figurek czarownic lecących na miotłach,
  • sześć kompletów po dziewięć małych kart symboli zaklęć, w kolorach odpowiadających czarownicom,
  • zestaw dużych kart czarnej magii,
  • dziewięć wyjątkowych drewnianych kości, z symbolami magicznych zaklęć w dwóch kolorach,
  • kolejno ponumerowane żetony trasy wyścigu,
  • żeton klątwy
  • i instrukcję.
Najważniejszym elementem gry pozostaje jednak samo pudełko w kształcie księgi (z wewnętrzną zakładką i metalowym zamknięciem). To w niej będą układane kluczowe w tej grze zaklęcia. Dla graczy, żądnych pikantnych smaczków, instrukcja zawiera też krótki opis sylwetek czarownic, z których każda ma swoją nietuzinkową historię. Zlot czarownic został wydany w bardzo dobrej jakości. Błyszczące, sztywne karty, solidne żetony i dopracowane do najmniejszego szczegółu pudełko i grafiki stanowią o tym, że gra jest atrakcyjna wizualnie i budzi zainteresowanie. Przygotowana do rozgrywki gra zmieści się na średniej wielkości stoliku, przy czym należy zadbać aby wszystkie czarownice miały łatwy i wygodny dostęp do księgi magii. Rozłożenie wszystkich elementów zajmuje chwilkę.
Czary mary. Mechanika wyścigu
Gra Zlot czarownic oparta jest na starym jak świat pomyśle wyścigu. Jakkolwiek, sam wyścig nie gwarantuje ekscytujących wrażeń, uroku grze dodaje mechanizm zdobywania punktów ruchu: zapamiętywanie i odtwarzanie zaklęć. Ten element bezdyskusyjnie wyróżnia Zlot czarownic spośród innych gier, opartych na pomyśle wyścigu i sprawia, że autorom gry nie można odmówić pomysłowości, a samej gry nie da się porównać z żadną inną. Trasę wyścigu układamy z ponumerowanych sześciokątnych pól. Liczba na polu odpowiada liczbie punktów, jaką otrzymamy, jeśli w momencie zakończenia gry nie udało nam się jeszcze przekroczyć linii mety. Jednocześnie, w czasie rozgrywki wyraźnie widać faworytów zabawy. Na początku każdej tury czarownica prowadząca w wyścigu rzuca kośćmi. Na kościach znajdują się symbole w dwóch kolorach – pomarańczowym i czarnym. Zestaw symboli tego samego koloru tworzy zaklęcie, które należy zapamiętać a potem odtworzyć. Jest jeszcze jeden mały haczyk... Właściwe zaklęcie powstaje po usunięciu z puli rzutu tych par kości, na których wypadły takie same symbole w przeciwnym kolorze, a następnie zdublowanych symboli w tym samym kolorze. Tak zmodyfikowany wynik rzutu stanowi o tym jakie zaklęcia mamy zapamiętać i odtworzyć, aby uruchomić miotłę do lotu i przemierzyć kolejne etapy wyścigu. Dla utrudnienia, operacje "usuwania" kości, gracze wykonują w pamięci, a na zapamiętanie wyniku rzutu mają ograniczony czas.
Wszystkie kości znajdują się w otwartej księdze magii, czyli w pudełku, co sprawia, że za pomocą przekładki, można w prosty sposób zakryć wynik rzutu. Zakryć kości, może każdy z graczy, jeśli uzna, że pamiętał zaklęcie. Jeśli jednak to zrobi, musi liczyć się z tym, że błąd w zaklęciu może go kosztować cofnięcie o dwa pola w wyścigu. Gdy kości są zakryte, gracze przygotowują karty z symbolami, aby odtworzyć zaklęcie. Jeśli wśród kart nie znajdzie się żadna błędna, zaklęcie jest poprawne. Błąd sprawia, że miotła nie zadziała, i czarownica gracza nie przesunie się w danej turze. Jeśli wśród wyłożonych kart w poprawnym zaklęciu znajdą się wszystkie symbole z zaklęcia wybranego koloru, zaklęcie jest doskonałe i gracz otrzymuje dodatkowy bonus (inny za zwykłe pomarańczowe zaklęcie, a inny za zaklęcie czarnej magii). Gracze przesuwają swoje czarownice i rozpoczyna się kolejna runda.
Hokus-pokus, czary-mary, niech się spełnią nasze czary. Wrażenia z rozgrywki
Na początek: wrażenia zmysłowe. Gra jest śliczna, ma wyjątkowe opakowanie i jest bogata w różne elementy. Cóż więcej można powiedzieć? Jako dziecko epoki Chińczyka, mogę tylko pozazdrościć dzisiejszej młodszej młodzieży współczesnych gier i zabawek. Lektura instrukcji i zrozumienie reguł nie nastręczało większych problemów, podobnie jak przygotowanie do rozgrywki. Sama rozgrywka daje bardzo dużo radości. Każdemu rzutowi i mobilizacji do zapamiętywania symboli towarzyszy dreszczyk emocji. Z jednej strony, już chcemy zamknąć księgę, żeby skrócić czas, w którym inni gracze będą zapamiętywać zaklęcie, z drugiej – cały czas pozostaje niepewność, czy wszystko dobrze pamiętamy. Po zamknięciu księgi następuje zaś chwilowa panika i wrażenie pustki – żadne z zapamiętanych symboli nie przychodzą do głowy; kilka razy zastanawiamy się, jakiego koloru były symbole, które chcemy odtworzyć; jeszcze gorzej idzie rozstrzyganie jakie kości „nie liczą się” do zaklęcia. W końcu jednak trzeba wyłożyć jakieś karty i w chwili prawdy sprawdzić, jakie zaklęcia są właściwe. Pamięć płata figle. I to chyba najzabawniejszy fragment rozgrywki: zmierzenie się z własnymi słabościami. O dziwo, jak dla osoby mocno nastawionej na rywalizację, ostateczny wynik wyścigu nie był dla mnie najważniejszy. Rozegraliśmy kilka partii, w składzie dwu
i czteroosobowym, bawiąc się jak dzieci. Oczywiście, nie jest to jedna z tych gier, do których chciałabym sięgać wielokrotnie, ani grać w nią namiętnie kilka razy pod rząd. Myślę jednak, że docelowy odbiorca Zlotu czarownic – młodsza, dziewczęca publiczność, będzie mogła spędzić nad magiczną księgą długie, długie godziny…
Szkoła magii, czyli kto się nadaje na czarownicę
Zlot czarownic to gra o mechanice pozbawionej losowości, która mogłaby zepsuć zabawę co wrażliwszym graczom; brak tu też miejsca na planowanie i strategię. Najważniejsze jest opanowanie zasad konstruowania zaklęć. Dla wyrównania poziomu pomiędzy graczami, projektant zaproponował regułę według której na prowadzącej czarownicy spoczywa
klątwa: nie może otrzymać bonusu za idealne zaklęcie tak długo jak jest na prowadzącej pozycji. Mimo to, recepta na zwycięstwo jest prosta – zrobić wszystko, aby odtworzyć poprawnie przynajmniej część zaklęcia. I lecieć na miotle, byle dalej, zostawiając w tyle rywalki! Pomysł na konstruowanie zaklęć i wykorzystanie do tego opakowania w kształcie księgi jest dosyć ciekawy i z pewnością stawia grę wśród co bardziej kreatywnych tytułów roku. Z uwagi na tematykę, nieskomplikowaną fabułę, i mechanizm nie pozwalający na rozwój umiejętności w grze czy odkrywanie własnej taktyki, myślę że gra nadaje się dla młodszych odbiorców – szczególnie tych płci pięknej. Kto inny lepiej nadaje się do wcielenia w rolę czarownicy niż młoda siostrzenica? Zlot czarownic to wspaniały pomysł na prezent w zimowym, świątecznym okresie!
Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie gry do recenzji

Galeria

Wyróżnienie
Nagrody
Nagrody
Karta czarnej magii - rewers

6.5
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: familijna
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Egmont Polska
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30 min.
Cena: 79 zł



Czytaj również

Mundus Novus
Handel setami, czyli odkryto nowy ląd
- recenzja
Mr. Jack
Klasyk powraca
- recenzja
Dopasowani
Część pierwsza czytania w myślach
- recenzja
Nieskończony kryzys
Nieskończony chaos
- recenzja
Park dinozaurów
Współpraca od najmłodszych lat
- recenzja

Komentarze


~diana aa

Użytkownik niezarejestrowany
    magic
Ocena:
0
01-05-2012 10:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.