Zero

Cyfra doskonała

Autor: Mateusz 'TheProdigy' Gołaszewski

Zero
Zero to - obok Pentos i Korsar - trzecia karcianka z linii Trefl Joker Line, w założeniu mała, prosta, szybka i przyjemna. Czy rzeczywiście taka jest? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w niniejszej recenzji.

Za Zero odpowiada Reiner Knizia, jeden z bardziej rozpoznawalnych autorów gier. Gra przeznaczona jest dla 3 do 5 graczy, a cechują ją m.in. proste zasady i dość krótki czas rozgrywki. Gracze starają się tak zbierać karty, żeby na koniec uzyskać jak najmniej punktów. Najlepiej jednak, jeśli któremuś z uczestników uda się uzyskać konfigurację doskonałą – Zero.

Pudełko, w którym mieści się gra, jest skromnych rozmiarów (10 x 10 cm). W jego środku kryje się talia 56 kart przedstawiających cyfry od 1 do 8 w siedmiu różnych kolorach oraz - rzecz jasna - instrukcja. Karty, choć graficznie niczym szczególnym się nie wyróżniają (co nie jest tak istotne w grze logicznej), to już ich jakość robi wrażenie – wykonane z dobrej jakości tektury nie mają prawa się zniszczyć.

Wiemy już, czym będziemy grać, więc pora zobaczyć, jak się to robi. Każdy gracz dostaje 9 kart, a 5 kładzie odkrytych na środku stołu. Stanowią one pulę. Reszta kart nie będzie potrzebna do końca aktualnego rozdania.

Partia w Zero ma tyle rozdań, ilu jest uczestników zabawy. W każdej z tur gracz zobowiązany jest wymienić kartę z ręki i dobrać z puli lub spasować. Musi to robić w taki sposób, aby na koniec tury, gdy wszyscy gracze spasują 2 razy lub któryś z nich uzyska tytułowe "zero", mieć jak najmniej punktów.

Zero to specyficzny układ, trudny w praktyce do osiągnięcia; aby go uzyskać, musimy mieć na ręce 5 kart w jednym kolorze i jednocześnie 5 kart o tej samej wartości liczbowej (1 karta jest więc wspólna dla obu tych wytycznych).

Jeśli nie udało nam się uzyskać Zera, punkty liczymy w następujący sposób: 5 kart lub więcej w tym samym kolorze lub o tej samej wartości oznacza 0 punktów. Jeśli więc mamy od jednej do czterech kart np. o wartości 5 dostajemy pięć punktów. Wartość kart nie sumuje się, nie ma znaczenia czy mamy dwie czy cztery karty z tą samą cyfrą. W praktyce np. 3 karty o wartości 8 oznaczają 8 punktów, 2 karty o wartości 1 oznaczają 1 punkt itd.

Zasady na tym się kończą. Nie jest ich wiele i nie są trudne, z łatwością można je opanować w 2 minuty. Rozgrywka jest emocjonująca, wymaga od graczy obserwacji stołu i dostosowywania taktyki do aktualnej sytuacji, choć nie zawsze da się wszystko zrobić po swojej myśli, bo jednak nie można przewidzieć jakie karty zamienią przeciwnicy i jakie pojawią się w puli. W grze 3 i 4-osobowej nie biorą udziału wszystkie karty, może to powodować, że wymieniać będziemy te same karty, a także niemożliwym stanie się uzyskanie Zera (szczególnie przy 3 graczach). Natomiast taktyka z pasowaniem sprawdza się co najmniej dobrze. Możemy celowo spasować, jeśli mamy dobry układ na ręce dający mało punktów zamiast wymieniać karty, które mogą dać Zero przeciwnikowi.

Reasumując: jeśli szukamy prostej, logicznej gry, w którą zagrają praktycznie wszyscy, nawet dzieci, Zero będzie odpowiednim wyborem. Niewielkie rozmiary pozwalają zabrać ją praktycznie wszędzie. Zero dobrze sprawdzi się także jako filler, choć musimy uważać, bo po niemal każdej partii znajomi chcieli zagrać jeszcze raz. Jak widać, w małym pudełeczku może kryć się sporo dobrej zabawy i - co ważne - na dobrym poziomie.

 

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy Fabryce Kart Trefl - Kraków za przekazanie gry do recenzji.