» » Zero

Zero


wersja do druku

Cyfra doskonała

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Karolina 'Isadora' Małkiewicz
Ilustracje: TheProdigy

Zero
Zero to - obok Pentos i Korsar - trzecia karcianka z linii Trefl Joker Line, w założeniu mała, prosta, szybka i przyjemna. Czy rzeczywiście taka jest? Odpowiedź na to pytanie znajdziecie w niniejszej recenzji.

Za Zero odpowiada Reiner Knizia, jeden z bardziej rozpoznawalnych autorów gier. Gra przeznaczona jest dla 3 do 5 graczy, a cechują ją m.in. proste zasady i dość krótki czas rozgrywki. Gracze starają się tak zbierać karty, żeby na koniec uzyskać jak najmniej punktów. Najlepiej jednak, jeśli któremuś z uczestników uda się uzyskać konfigurację doskonałą – Zero.

Pudełko, w którym mieści się gra, jest skromnych rozmiarów (10 x 10 cm). W jego środku kryje się talia 56 kart przedstawiających cyfry od 1 do 8 w siedmiu różnych kolorach oraz - rzecz jasna - instrukcja. Karty, choć graficznie niczym szczególnym się nie wyróżniają (co nie jest tak istotne w grze logicznej), to już ich jakość robi wrażenie – wykonane z dobrej jakości tektury nie mają prawa się zniszczyć.

Wiemy już, czym będziemy grać, więc pora zobaczyć, jak się to robi. Każdy gracz dostaje 9 kart, a 5 kładzie odkrytych na środku stołu. Stanowią one pulę. Reszta kart nie będzie potrzebna do końca aktualnego rozdania.

Partia w Zero ma tyle rozdań, ilu jest uczestników zabawy. W każdej z tur gracz zobowiązany jest wymienić kartę z ręki i dobrać z puli lub spasować. Musi to robić w taki sposób, aby na koniec tury, gdy wszyscy gracze spasują 2 razy lub któryś z nich uzyska tytułowe "zero", mieć jak najmniej punktów.

Zero to specyficzny układ, trudny w praktyce do osiągnięcia; aby go uzyskać, musimy mieć na ręce 5 kart w jednym kolorze i jednocześnie 5 kart o tej samej wartości liczbowej (1 karta jest więc wspólna dla obu tych wytycznych).

Jeśli nie udało nam się uzyskać Zera, punkty liczymy w następujący sposób: 5 kart lub więcej w tym samym kolorze lub o tej samej wartości oznacza 0 punktów. Jeśli więc mamy od jednej do czterech kart np. o wartości 5 dostajemy pięć punktów. Wartość kart nie sumuje się, nie ma znaczenia czy mamy dwie czy cztery karty z tą samą cyfrą. W praktyce np. 3 karty o wartości 8 oznaczają 8 punktów, 2 karty o wartości 1 oznaczają 1 punkt itd.

Zasady na tym się kończą. Nie jest ich wiele i nie są trudne, z łatwością można je opanować w 2 minuty. Rozgrywka jest emocjonująca, wymaga od graczy obserwacji stołu i dostosowywania taktyki do aktualnej sytuacji, choć nie zawsze da się wszystko zrobić po swojej myśli, bo jednak nie można przewidzieć jakie karty zamienią przeciwnicy i jakie pojawią się w puli. W grze 3 i 4-osobowej nie biorą udziału wszystkie karty, może to powodować, że wymieniać będziemy te same karty, a także niemożliwym stanie się uzyskanie Zera (szczególnie przy 3 graczach). Natomiast taktyka z pasowaniem sprawdza się co najmniej dobrze. Możemy celowo spasować, jeśli mamy dobry układ na ręce dający mało punktów zamiast wymieniać karty, które mogą dać Zero przeciwnikowi.

Reasumując: jeśli szukamy prostej, logicznej gry, w którą zagrają praktycznie wszyscy, nawet dzieci, Zero będzie odpowiednim wyborem. Niewielkie rozmiary pozwalają zabrać ją praktycznie wszędzie. Zero dobrze sprawdzi się także jako filler, choć musimy uważać, bo po niemal każdej partii znajomi chcieli zagrać jeszcze raz. Jak widać, w małym pudełeczku może kryć się sporo dobrej zabawy i - co ważne - na dobrym poziomie.

 

Plusy:

  • syndrom kolejnej partii
  • wysoka jakość kart
  • proste zasady
  • mały format pozwala ją zabrać wszędzie
  • wymaga myślenia, kombinowania

Minusy:

  • uzyskanie tytułowego "Zera" jest bardzo trudne do osiągnięcia
  • średnio sprawdza się przy 3 graczach

 

Dziękujemy Fabryce Kart Trefl - Kraków za przekazanie gry do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zero
Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Reiner Knizia
Ilustracje: Ernst Solèr
Wydawca oryginału: AG Müller
Data wydania oryginału: 1998
Wydawca polski: Trefl
Data wydania polskiego: 2014
Liczba graczy: od 3 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 20 min
Cena: 35,00 zł



Czytaj również

Przegląd gier z serii Trefl Joker Line
Nowy wydawca - ciekawe tytuły
Gra pomyłek
Fałszywa prawda
- recenzja
Ranczo party
Rzecz o cyferkach
- recenzja
Korsar
Duża bitwa morska w maleńkim pudełku
- recenzja
Nogi za pas!
Chodu! ...ale z głową!
- recenzja
Lost Cities: Pojedynek
Gdzie się podziała mapa?
- recenzja

Komentarze


Repek
   
Ocena:
0

uzyskanie tytułowego "Zera" jest bardzo trudne do osiągnięcia

Nie odniosłem takiego wrażenia. Graliśmy sporo podczas prezentacji Trefla i udawało się. W sumie większość graczy w pierwszych rozdaniach kombinowała właśnie pod "zero", żeby złapać innych, a potem trzymać przewagę.

Zgadzam się co do drugiej wady. W sumie - o ile się nie mylę - dwaj gracze mogliby dokładać karty w nieskończoność i nie kończyć rozgrywki.

Z tych małych gier Trefla mnie najbardziej do gustu przypadł Pentos. Ale tam to dopiero trudno jest osiągnąć tę megakombinację. :)

Pozdrawiam

26-08-2014 15:37

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.