» Recenzje » Zamki Toskanii

Zamki Toskanii


wersja do druku

Toskania równie piękna jak Burgundia

Autor: Redakcja: Joanna 'Taun_We' Kamińska, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Zamki Toskanii
Turlanie kostkami w planszówkach jest chyba jednym z najbardziej kontrowersyjnych mechanizmów. Miłośnicy tego rozwiązania chwalą sobie losowość nakładającą konieczność radzenia sobie z kolejną niewiadomą, przeciwnicy zaś narzekają na rujnujące plany kaprysy tychże kości. Zdaje się, że Stefan Feld usłyszał tę dyskusję i przygotował coś ciekawego: Zamki Toskanii.

Pisząc o Zamkach Toskanii nie sposób nie wrócić myślami do Zamków Burgundii¸ zasłużonej gry o budowie włości, która pomimo dekady od swojej premiery nadal utrzymuje się na niesamowicie wysokim, 15 miejscu rankingu w serwisie BGG. Wówczas to Feld zaproponował budowę rodowych posiadłości przy wykorzystani kości oraz żetonów; teraz odświeżył koncepcję.

Należy wyjaśnić, że Zamki Toskanii nie są odświeżoną wersją poprzedniczki albo kontynuacją, jak to ma miejsce choćby w przypadku Marco Polo oraz Marco Polo II. Niemiecki projektant gruntownie przerobił mechanikę – pozbywając się przede wszystkim kości – przyśpieszając i upraszczając rozgrywkę. Dlatego też jest to zupełnie oddzielny tytuł, chociaż powiązania pomiędzy nim a Burgundią są widoczne na każdym kroku.

Elementem łączącym obie gry jest kolekcjonowanie punktów poprzez budowanie włości. Należy zadbać o harmonijny rozwój domeny: rozwinąć miasta, rolnictwo, kamieniołomy, nie zapominając o przy tym wioskach czy klasztorach. Nie zawadzi też wznieść drugi zamek czy zajazd. Każdy typ budowli reprezentowany jest przez żeton i gwarantuje odmienny rodzaj bonusu, który w sposób oczywisty napędza rozwój państwa. Warto też śpieszyć się z rozwojem włości, bowiem po drodze do zgarnięcia są bonusy za zabudowę nieużytków. Oczywiście, wygra ta osoba, która okaże się lepszym łowcą punktów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeszcze zajrzyjmy do pudełka. Przy Zamkach Burgundii często podnoszony jest zarzut archaicznej stylistyki, chociaż jest to kwestia preferencji. Zamki Toskanii w tym względzie nie są żadnym przełomem. Jeśli chodzi o żetony, to ponownie funkcjonalność oraz przejrzystość zdecydowanie wzięły górę nad estetyką. Karty – ich zastosowanie wyjaśnię za chwilę – są ładne i z bardziej nowoczesnymi grafikami, chociaż w trakcie rywalizacji nie zwraca się na nie zbytnio uwagi. Pozostałe elementy: planszetki, tekturowe, żetony i drewniane znaczniki nie wywołują efektu "wow" – są, bo muszą być i wywiązują się ze swojej funkcji. Podsumowując: jeśli komuś nie przeszkadza pewna ascetyczność wykonania, to będzie ukontentowany zawartością pudełka.

Szybki kurs budowy zamku.

Instrukcja Zamków Toskanii to ledwie osiem stron, które szczegółowo wyjaśniają meandry zabawy, toteż nie będę szczegółowo wyjaśniał każdego z aspektów. Najważniejsze jest, że gracze otrzymują trzy duże kafle posiadłości, z których układają domenę. Jest to obszar, który w trakcie zabawy wypełni się infrastrukturą.

Zabawa toczy się na przestrzeni trzech rund, po których następuje punktacja. Zakończenie każdego z etapów nie jest rzeczą oczywistą. Na starcie zabawy, każdy z rywali dysponuje siedmioma kafelkami włości na każdą rundę i teoretycznie jej finisz powinien nastąpić po wyczerpaniu każdego ze stosów. W praktyce gracz, który sprawniej zagrywa płytki, może nieco przyśpieszyć nadejście punktacji w środku zabawy. Co do zasady jednak wszyscy uczestnicy mają szansę zagrać po 21 żetonów włości.

Jak to się robi? Logiczne jest zagrywanie swoich żetonów, prawda? Tutaj tak to nie działa. Przed rozpoczęciem zabawy osiem neutralnych płytek zostaje odsłoniętych i z tej puli można wybrać interesujący teren. W zamiast należy wziąć żeton włości z własnej puli i umieścić go wśród wcześniej odsłoniętych. Jak widać, w trakcie rywalizacji funkcjonuje wspólna pula żetonów włości, skąd pobierane są kafelki po ruchu uzupełniania z prywatnych zasobów.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Pobranie włości nie oznacza jednak ich automatycznego przeniesienia na prywatną planszę. Najpierw należy umieścić kafelek na indywidualnej planszetce, a dopiero w kolejnej akcji opłacić budowę. Cena wynosi dwie karty danego rodzaju, przy czym każdy atut może zostać zastąpiony dwoma innymi, chociaż tego samego rodzaju. Karty jednak najpierw należy pozyskać. W praktyce więc gracz może wykonać jedną z trzech opcji w swojej turze:

  • dobranie 3 kart włości
  • wzięcie 1 żetonu włości
  • umieszczenie 1 żetonu włości

Powyższe może wydawać się nieco zawikłane, w praktyce mechanika funkcjonuje bardzo intuicyjne, a żadna z trzech dostępnych akcji nie budzi wątpliwości. Jednak umieszczenie kafelka wywołuje efekt łańcuchowy, ograniczony co prawda tylko do gracza, który go aktywował, lecz zawsze dla niego pozytywny.

Zależnie od typu zagranego żetonu gracz może wzmocnić efekty swojej planszetki, na przykład otrzymać żetony zwiększające dociąg kart albo limit przetrzymywanych żetonów włości na planszy. Można też otrzymać żetonik jokera, kartę dochodu (czyli bonus) itd. Są to bardzo ważne ulepszenia, usprawniające rozgrywkę. Poza tym za zajęcie wydzielonego obszaru w danym kolorze można uzyskać punkty, a kolejne po zabudowaniu wszystkich terenów o określonej barwie. Trzeba więc się spieszyć i kombinować.

Po zakończeniu rundy, w chwili gracz umieści swój ostatni, 21. żeton włości na planszetce, gra dobiega końca. Należy podsumować punkty i wyłonić wygranego. Uwierzcie mi, gra jest prosta, intuicyjna, ale zmusza do optymalizacji ruchów bez oglądania się na rywali.

Toskania równie piękna jak Burgundia

Jak marudzić, to na początku podsumowania, tak, by tekst zwieńczyć miłymi akcentami. Mimo że mechanika działa sprawnie, to jednak jedno rozwiązanie, które sprawdzało się Zamkach Burgundii, niestety bezsensownie zostało przeniesione na Zamki Toskanii. Chodzi o konieczność umieszczenia żetonu włości na miejscu tymczasowym, z którego dopiero w kolejnej akcji można go zagrać na planszę. Może i mechanizm ma swoje uzasadnienie, zapobiegając kolekcjonowaniu kafelków, ale jest po prostu sztuczny. W pierwowzorze rozwiązanie zmuszało do dalszego kombinowania z kośćmi, tutaj zaś taka okoliczność nie zachodzi. Dlatego też postawię tezę, że można było uprościć grę w tym elemencie, dzięki czemu byłaby nieco szybsza.

Oczywiście, jeśli ktoś nie lubi suchych sałatek punktowych, to powinien omijać omawiany tytuł szerokim łukiem. Nie, Feld, nie zaryzykował żadnych eksperymentów i nawet po modyfikacjach gra nie tchnie jakimś szczególnie oryginalnym, świeżym duchem, nawet jak na niemieckiego projektanta, tak więc Feldosceptycy nawet nie powinni rozważać zakupu. Ja jednak należę do grona Feldoentuzjastów.

Największym bodaj atutem Zamków Toskanii jest rozszerzenie grupy docelowej graczy bo tak należy ocenić znacznie prostszy mechanizm kolekcjonowania kart celem zagrania żetonu. Nie trzeba się martwić o rezultaty na kostkach ani przejmować ich modyfikacją – wystarczy wykonać dodatkową akcję dobrania kart. Biorąc pod uwagę, że limit dociągu łatwo można zwiększyć już na starcie rywalizacji, a brakujące kolory można zastępować innymi, uczyniło to grę znacznie prostszą oraz intuicyjną.

Osobiście co prawda zdecydowanie bardziej wolę mechanizm kościany, właśnie ze względu na wyższą "mózgożerność", jednak obecna implementacja nie musi oznaczać wyboru albo-albo. Podkreślę raz jeszcze: Zamki Toskanii niczego nie zastępują, lecz poszerzają zakres opcji na sobotnią rozgrywkę.

Zabawie niewątpliwie sprzyja bardzo czytelnia ikonografika na planszetkach graczy, a co za tym idzie intuicyjność zabawy. Po dosłownie 2-3 ruchach rozgrywka nabiera automatyzmu i po instrukcje sięga się sporadycznie celem upewnienia sposobu działania pojedynczych żetonów, a i to tylko na początku. Później, o ile ktoś nie zaśpi, zabawa przebiega bardzo, ale to bardzo sprawnie.

Rzeczą, która sprawia, że Zamki Toskanii nadają się do grania tak z weteranami, jak i nowicjuszami jest bardzo dobry balans gry. W trakcie kilku rozgrywek starałem się pójść w nieco inne punkty: za zajmowanie pełnych regionów, bonusowe karty dochodu czy poszczególne typy kafelków. Oczywiście raz się przegrało, a raz wygrało, takie życie, natomiast niezależnie od liczby graczy i obranej taktyki, różnica punktowa na finiszu była niewielka i wahała się od kilku do kilkunastu punktów. To bardzo dobrze wróży tytułowi również na przyszłość.

Oczywiście do pewnego stopnia gra jest w dalszym ciągu losowa, koniec końców żetony wykładane są losowo, jest to jednak element na tyle oczywisty, że trudno poczytywać go za wadę gry. W zamiast dodam jeszcze, że planszówka świetnie się skaluje i w zasadzie poza odrobiną miejsca więcej nie łapie żadnych przestojów i nadal partyjka spokojnie zamyka się w godzinie.

Przed pierwszą rozgrywką zastanawiałem się, czy Zamki Toskanii nie oznaczają końca przygody z Zamkami Burgundii. Otóż nie. To jest rodzeństwo, które wspólnie prezentuje się uroczo, a którego za żadne skarby nie wolno rozłączać. Polecam wszystkim entuzjastom euro gier każdego kalibru, od najprostszych po bardziej skomplikowane.

Plusy:

  • uproszczona mechanika oparta na kolekcjonowaniu kart daje radę
  • bardzo dobry balans gry
  • intuicyjność zasad i rozsądny czas rozgrywki
  • bardzo dobre skalowanie
  • zmusza do odrobiny pogłówkowania

Minusy:

  • dość sztuczny mechanizm przejścia kafelka przez planszetkę gracza
  • anachroniczny wygląd

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zamki Toskanii
Typ gry: strategiczna
Projektant: Stefan Feld
Ilustracje: Antje Stephan, Claus Stephan
Wydawca polski: Rebel.pl
Data wydania polskiego: 1 lipca 2021
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30-60 minut
Cena: 199,95 zł
Mechanika: Set Collection, Tile placement, Modular Board



Czytaj również

Zamki Burgundii
Starcie z klasykiem
- recenzja
Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy
Skurczone Zapomniane Krainy
- recenzja
D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)
Postaci na miarę nowej edycji
- recenzja
New Frontiers
Odgrzewany kosmos
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja
Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy
Podziemia w pudełku
- recenzja

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.