» Recenzje » Zakazana Wyspa

Zakazana Wyspa


wersja do druku

Wyspa tonie… czyli jak przegrać w dwie tury

Autor: Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Zakazana Wyspa
Matt Leacock to twórca głośnego Pandemica, gry kooperacyjnej, która zdobyła mnóstwo nagród i szturmem podbiła serca tak planszomaniaków, jak i zwykłych graczy. Posypały się nagrody, była nominacja do Spiel des Jahres, jest wysokie miejsce w rankingu BGG. Polscy gracze doczekali się nawet narodowej edycji (która niestety jest już niedostępna). Wszystko to przemawiało jednym, potężnym głosem: Pandemic to żyła złota i trzeba to dobrze wykorzystać. I tak powstał pierwszy dodatek, w międzyczasie wydano kilka promocyjnych bonusów, ale największe odcinanie kuponów miało się, według niektórych, dopiero zacząć… W 2010 roku Matt Leacock wydał kolejną grę kooperacyjną – Forbidden Island. Wcielamy się w niej w poszukiwaczy chcących zdobyć 4 artefakty – znajdują się one na tajemniczej wyspie, która strzeże skarbów i jest w stanie zatopić każdego pochopnego śmiałka. Jest to też gra, która większość mechanik kopiuje żywcem ze starszego brata – Pandemica – jednak dodając przy okazji dużo od siebie, przy czym jest grą szybszą, łatwiejszą i bardziej przystępną dla typowego Kowalskiego. Chociaż wiele osób zarzuca Zakazanej Wyspie (bo tak brzmi tytuł polskiej edycji wydanej przez REBEL.pl) małą oryginalność, to jest to w mojej opinii jedynie wynik inspiracji, chociaż całkiem sporej. Nikt nie chciał chyba żerować na popularności pierwowzoru, gdyż nigdzie na pudełku, ani w środku nie jest on nawet wspomniany.
Co łączy epidemię z potopem?
Podobieństwo pomiędzy oboma dziełami Matta Leacocka możemy zobaczyć już na etapie przygotowań. Po pierwsze, w obu grach każdy z graczy losuje jedną z postaci dającą stały bonus i bierze pionek w odpowiednim kolorze. Po drugie, i tu, i tu tworzymy dwie talie, jedną, z której gracze dobierają karty dla siebie, i drugą, z której co turę dociągamy karty niosące zagrożenie.
Sam schemat gry też jest podobny. W swojej turze gracz najpierw wykonuje 3 lub 4 akcje (w Zakazanej Wyspie trzy, w Pandemicu cztery). Następnie dobiera dwie karty na rękę, aby w końcu wykonać Fazę Zalania lub Epidemii, kiedy to z talii o takiej samej nazwie wyciągamy karty psujące sytuację istniejącą na planszy.
Świeżo zalana wyspa
Zakazana Wyspa to jednak inna gra. Co czyni ją różną od Pandemica? Akcje, które możemy wykonać i efekty Talii Zalania. Pierwszych mamy do wyboru cztery. Możemy ruszyć się o jedno pole, "umocnić" sąsiadujący kafelek (o czym za chwilę), przekazać karty współgraczowi lub zdobyć jeden z artefaktów. Przekazywanie kart jest kluczowe dla rozgrywki. Po pierwsze musimy przeprowadzić tę akcję sensownie logistycznie. Gracze muszą stać na tym samym polu, a bez sensu byłoby, gdyby jeden z graczy nie miał co robić, bo poprzedni już wszystko w tym rejonie naprawił. Po drugie, musimy się poważnie zastanowić, co chcemy dostać lub oddać.
Aby dostać artefakt, potrzebne są nam 4 Karty Skarbu przedstawiające ten sam posążek. Biorąc pod uwagę, że kart każdego artefaktu jest tylko pięć i tyle też wynosi limit kart na ręce, skompletowanie pełnej czwórki nie jest prostym zadaniem. Jeśli jednak nam się to uda, musimy dostać się na jeden z dwóch kafelków, na których można zdobyć odpowiedni skarb. Kiedy uda nam się zyskać wszystkie, każdy z graczy musi udać się do "Przystani Głupców", a jeden z nich musi zagrać specjalną Kartę Skarbów – "Lot Helikopterem". Dopiero wtedy możemy rozkoszować się zwycięstwem. Dopiero wtedy lub już wtedy, gdyż do porażki może doprowadzić nas…
Jak utonąć, czyli przegrać, na Zakazanej Wyspie
Z Talii Zalania niestety co turę musimy dociągać karty. Każda z kart przedstawia jeden z kafelków znajdujących się na planszy. Po wyciągnięciu obracamy dany kafelek na drugą, niebieską stronę – taki kafelek jest zalany. Chwilowo nie ma to żadnego wpływu na rozgrywkę, ale… jeśli gracz dociągnie z Talii Skarbów kartę "Wzbiera Woda!" to przetasowujemy całą Talię Zalania, przez co ta sama karta może pojawić się po raz drugi, co spowoduje usunięcie danego kafelka. Możemy ratować wyspę "umacniając" dane obszary planszy. Kosztem jednej akcji możemy odwrócić kafelek na którym stoimy (lub sąsiadujący) z powrotem na kolorową, niezalaną stronę.
Na skutek efektów z Talii Zalania możemy szybko przegrać grę. Jeżeli trzeba usunąć "Przystań Głupców" – przegrywamy, gdyż nie mamy jak uciec z przeklętej wyspy. Gdy zatoną oba miejsca, gdzie możemy zdobyć dany skarb, a jeszcze go nie mamy – tracimy zarówno szansę na dany artefakt, jak i na zwycięstwo. Dodatkowo, wyciągnięcie karty "Wzbiera Woda!" powoduje podniesienie znacznika Poziomu Wody. Wskazuje on ile kart z Talii Zalania wyciągamy co turę (od dwóch na początku, a może dojść nawet do pięciu), poza tym jeżeli znacznik dojdzie do trupiej czaszki, to cóż… przynajmniej umarliśmy jako awanturnicy.
Musimy się spieszyć, gdyż wyspa coraz bardziej pogrąża się pod wodą. Wraz z odrzuceniem kafelków, odrzuca się odpowiednią kartę, więc zwiększa się szansę na zatopienie decydującego kafelka. Poza tym, dobieramy coraz więcej kart, a dobranie zbyt wielu kart "Wzbiera Woda!" również spowoduje przegraną. Wygrana nie nastręcza jednak trudności na najniższym poziomie trudności. Każdy poziom wyżej, to wyższa pozycja znacznika Poziomu Wody – a więc więcej kart do dobrania i bliższa trupia czaszka. Gra się dobrze skaluje, zarówno pod względem graczy, jak i poziomów trudności. Jeśli chcemy naprawdę walczyć z żywiołem, to na poziomie Legendarnym mamy najczęściej szansę stać się legendarnym, bo już nieżywym, bohaterem.
Krótka historia prawdziwej wpadki
Przy najwyższym poziomie wychodzi największa wada gry. Mianowicie im trudniej, tym bardziej nieprzewidywalnie. Grając kilka razy na najwyższym poziomie nie wygrałem ani razu, choć nie wydaje mi się, abym robił jakieś błędy. O zwycięstwie lub porażce decydowało szczęście, a konkretnie położenie ostatniej karty "Wzbiera Woda!" w talii. Jeśli byłaby na samym końcu (co mi się jeszcze nie zdarzyło) zdążyłbym zrobić wszystko, zawsze jednak trafiała się ona zbyt prędko, co powodowało porażkę.
Na niższych poziomach też może być to problemem. Przytoczę jedno rozgrywkę. Przed grą losuje się sześć kafelków, które są od razu zalane. Wśród nich były dwa jedyne miejsca, w których można było zdobyć Posążek Wiatru. Podczas tury pierwszego gracza pojawiła się karta "Wzbiera Woda!", więc przetasowaliśmy karty, dobraliśmy i… zatonął Szepczący Ogród (jedno z miejsc gdzie można zdobyć posążek). Był już zalany, więc pozbywamy się kafelka. Nadchodzi tura kolejnego gracza, wykonuje on swoje akcje, po czym dociąga Karty Zalania i… Tym razem tonie bezpowrotnie Wyjący Ogród, czyli drugie i ostatnie miejsce gdzie można zdobyć skarb. Ponieważ go nie mamy, a nie da się go już zdobyć, przegrywamy grę. W tej niezapomnianej partii brał udział także trzeci gracz. Niestety, zdążył on wysłuchać tylko zasad. Jak widać, jest to czasami irytujące, ale wprowadza także emocje, coś nieprzewidywalnego, coś, co powoduje, że gra nie jest ciągle taka sama i chce się do niej wracać. Mimo, że nie wygrałem żadnej partii na poziomie Legendarnym, to chcę ciągle wracać do gry i rozprawić się z wyzwaniem, jakie przede mną Zakazana Wyspa postawiła. Mnie osobiście to raczej nie denerwuje, ale ostrzegam, że osobom niecierpiącym losowości w grach tytuł ten raczej nie przypadnie do gustu.
Zakazana Wyspa jest skierowana jednak głównie do rodzin. Poza tym świetnie nadaje się do gry z trochę starszymi dziećmi, a bardziej wymagający gracze mogą ją wykorzystać jako krótki i przyjemny wypełniacz. Tytuł ten bierze to, co najlepsze z gier kooperacyjnych. Naprawdę musimy współpracować, żeby osiągnąć sukces, rozgrywka bez ani jednego słowa na pewno skończy się porażką, inaczej niż na przykład w Horror w Arkham. Musimy się dokładnie dogadać, kto jaki artefakt chce zdobyć, kto "umacnia" kafelki, a kto jest w stanie zapewnić ostatni lot. Niestety, gra nie eliminuje największej wady kooperacji. Doświadczony gracz może sterować rozgrywką, szczególnie kiedy gra z początkującymi nie do końca rozumiejącymi jeszcze grę i stawiającymi dopiero swoje pierwsze kroki. Aby dopełnić obrazu całości, pozostało mi opisać wydanie, które jest, jak przyzwyczaił nas już REBEL.pl obłędne. Pierwsze wrażenie robi tym razem nie wnętrze, a opakowanie, które jest metalowe, co niesie ze sobą szereg zalet. Jest ono wytrzymałe, wstrząsoodporne, upadkoodporne, wodoodporne (podstawa przy takiej tematyce), poza tym świetnie prezentuje się na półce i wzbudza zachwyt wszystkich. W środku jest wcale nie gorzej – dostajemy mnóstwo kart, grube kafelki, z których tworzymy planszę i przepiękne cztery figurki przedstawiające poszczególne skarby. Muszę przyznać, że jestem absolutnie pewien, że gdybym nie dostał tej gry do recenzji, to kupiłbym Zakazaną Wyspę bez wahania tylko ze względu na wykonanie i niską cenę. W dodatku wszystko okraszone jest świetnym grafikami.
Podsumowując, Zakazana Wyspa to gra uniwersalna, prosta i lekka. Może spodobać się dzieciom, które zachwycą się konceptem kooperacji. Może trafiać co niedzielę na rodzinny stół dzięki prostym zasadom. Mogą ją pokochać miłośnicy kooperacji szukający czegoś lżejszego. Pomimo wad polecam jej przynajmniej spróbować każdemu. Choć niektórym może przypominać Pandemica (i tym zalecam zagrać przed zakupem), to jest to bardzo ciekawa, zarówno bardzo prosta, jak i lekka gra oszałamiająca wykonaniem, która jest w stanie podbić serce każdego. Zdecydowanie polecam. Plusy:
  • szybka, ciekawa pozycja
  • świetne wydanie – wypraska, jakość kart, i oczywiście metalowe pudełko
  • dobra skalowalność
  • bardzo proste zasady – nadaje się dla dzieci, do grania z rodziną, jak i w gronie planszomaniaków
Minusy:
  • im wyższy poziom, tym bardziej doskwiera losowość
  • syndrom 'wszechwiedzącego'
  • bardzo podobna do Pandemica
Dziękujemy Wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Galeria


8.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 6 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Zakazana Wyspa (Forbidden Island)
Seria wydawnicza: Forbidden Games
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Matt Leacock
Ilustracje: C. B. Canga
Wydawca oryginału: GameWright
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: REBEL.pl
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: około 30 minut
Cena: 89,90 zł
Mechaniki: Action Point Allowance System, Cooperative Play Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Pick-up and Deliver, Set Collection



Czytaj również

Pandemic: Upadek Rzymu
Stare, ale takie nowe i fascynujące
- recenzja
Pupile Podziemi
Mały sklepik z potworami, czyli chochliki na swoim
- recenzja
Władcy Podziemi
Po drugiej stronie barykady
- recenzja
Zakazana Pustynia
Doświadczeni przez wiatr i piach
- recenzja
Planeta
Familijna ewolucja
- recenzja

Komentarze


~Sasannka

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Jak zaczynamy grę z zalanymi kluczowymi punktami, to pierwsze co się robi, to pędzi tam by szybko je umocnić. Problem robi się, gdy układ będzie niefortunny i wszyscy zaczną na drugim końcu planszy. Ale to chyba rzadko się zdarza :)
16-01-2012 13:40
ScripterYoda
   
Ocena:
0
No niby tak, ale wszyscy wierzyli na łut szczęścia i nikomu nie chciało się biec do tych nieszczęsnych kafelków. Wyszło, jak wyszło ;)
Ale takie sytuacje tylko zwiększają regrywalność Zakzanej Wyspy :)
16-01-2012 13:47
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0
W moim egzemplarzu niektóre karty postaci mają rewers (z opisem tury) wydrukowany w języku czeskim - ktoś miał podobne felery?
04-03-2012 01:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.