» Recenzje » Zakazana Pustynia

Zakazana Pustynia


wersja do druku

Doświadczeni przez wiatr i piach

Autor: Redakcja: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Zakazana Pustynia
Seria najrozmaitszych Pandemii zapewniła ich autorowi olbrzymią popularność. Czasami zapomina się wręcz, że przecież Matt Leacock stworzył jeszcze jedną, świetną serię gier kooperacyjnych: Zakazaną Wyspę, Zakazaną Pustynię oraz Zakazane Niebo. W niniejszym tekście sprawdzimy, czy na planecie pokrytej piaskiem można jakoś przeżyć.

Długo przyszło polskim fanom czekać na rodzimą lokalizację Zakazanej Pustyni. Tytuł, który premierę miał jeszcze w roku 2013, na spolszczenie – de facto obejmujące pudełko, instrukcję i kilkanaście kart – czekał aż do wiosny roku 2019. Ale w końcu wydawnictwo Rebel podjęło jedyną słuszną decyzję i oto mamy! Znakomita produkcja w końcu doczekała się polskiej wersji językowej!

Na grę warto zwrócić uwagę choćby z racji trzech wyróżnień, jakie zdobyło jeszcze w roku swojej premiery: Mensa Select Winner, Golden Geek Best Family Board Game Nominee oraz Golden Geek Best Children's Board Game Winner, chociaż w tym ostatnim przypadku można mieć pewne zastrzeżenia, czy aby na pewno jest to gra dziecięca.

Tak czy inaczej, na śmiałków, którzy zasiądą do stołu czeka ucieczka z zasypanej piaskiem planety. Nie jest to jednak łatwe, bowiem najpierw należy odnaleźć elementy statku powietrznego, a później jeszcze przebić się do lądowiska. Niestety w tym samym czasie piasku nieustannie przybywa, wydmy ulegają spiętrzeniom, żar nieubłaganie leje się z nieba, zaś wichura przybiera na sile. Czas zdecydowanie nie jest sprzymierzeńcem ekipy!

I jeszcze szybki rzut okiem na zawartość bardzo fajnego, blaszanego pudełka. Spis elementów można sprawdzić choćby tutaj, zaś na potrzeby recenzji wystarczy napisać, że zestaw zachęca do zabawy: kafelki są bardzo ładne, podobnie zresztą jak statek powietrzny oraz osprzęt wymagający odnalezienia. Karty są może i nieco oszczędne w warstwie artystycznej, jednak podczas zabawy spełniają swoją funkcję oraz nie odciągają uwagi zbędnymi detalami.

Ahoj przygodo!

Instrukcja do gry to teoretycznie osiem stron, w praktyce jednak reguły omówione zostały na pięciu. Dodatkowo są na tyle proste – albo inaczej: są po prostu bardzo łatwe do wyjaśnienia – że po jednokrotnej lekturze można z powodzeniem zasiąść do zabawy. Najpierw jednak należy przygotować planszę oraz nanieść na nią początkowe znaczniki piasku – dokładnie według schematu przedstawionego na pierwszym zdjęciu. W drugim i ostatnim kroku trzeba rozlosować wśród graczy karty postaci, a pionki umieścić na polu startowym, ustawić poziom trudności na wiatromierzu oraz zaznaczyć indywidualne zapasy wody, jakimi dysponują rozbitkowie.

Pojedyncza tura wygląda następująco. Aktywny gracz ma do dyspozycji cztery punkty akcji, które może spożytkować wedle uznania na następujące czynności:

  • Ruch o jeden kafelek (nie wolno ruszać się na ukos)
  • Usunięcie znacznika piasku z kafelka, na którym stoi pionek lub z płytki obok (ale nie ukośnej)
  • Odsłonięcie płytki, o ile tylko nie zawiera znaczników piasku. Taka płytka może zapewnić ekwipunek umożliwiający przetrwanie albo być tunelem otwierającym skrót oraz chroniącym przed żarem. Co jednak ważniejsze, do każdego elementu maszyny przypisane są dwie płytki: jedna wskazuje rząd, druga zaś kolumnę. Na ich przecięciu znajduje się upragniony element machiny latającej.
  • Podniesienie elementu pojazdu. Warunek jest taki, że płytka nie może być zasypana piaskiem. Jeśli zajdzie taka sytuacja, wówczas najpierw należy odkopać piach, by móc pozyskać artefakt.

Dodatkowo, niektóre postacie oferują zdolności specjalne, które również należy "opłacić" z puli akcji, a ponadto można dzielić się pozyskanym sprzętem lub wodą oraz wykorzystywać ekwipunek (co umożliwia na przykład szybsze przemieszczenie się po plansz albo usunięcie całej wydmy), które to czynności nie są wliczane w poczet akcji. Proste? Bardzo, ale to bardzo proste.

Później przychodzi pora na odpowiedź ze strony gry – zupełnie jak w Pandemii. Zależnie od sygnalizacji wiatromierza należy wylosować od 1 do 4 kart, które zazwyczaj wskazują na kierunek i siłę uderzenia burzy. To centralne, puste pole nie zostało wymyślone bez powodu. Wylosowane karty pokazują ile kafelków i w jakim kierunku należy przesunąć. W pierwszej turze siłą rzeczy rząd lub kolumna wędruje ku środkowi, w kolejnych już jednak niekoniecznie, dzięki czemu plansza ciągle zmienia swój kształt, podobnie jak położenie płytek ulega modyfikacji. Ale to nie koniec: na każdej przesuniętej płytce należy dołożyć znacznik piasku, co znacząco utrudnia zabawę. Czasami jednak szczęście dopisuje i nie zawsze możliwe będzie przesunięcie kafelków; w takiej sytuacji nic się nie dzieje i wydmy nie ulegają powiększeniu.

Dlaczego piasek utrudnia grę? Przede wszystkim należy włożyć więcej wysiłku, czyli spożytkować więcej akcji, na jego usunięcie. Ponadto każda płytka z dwoma lub więcej znacznikami piasku staje się niedostępna i nie można na nią wejść, ani jej opuścić. Wówczas należy się najpierw wykopać spod piachu.

Ale gra ma jeszcze dwie niespodzianki: kartę żaru, wskutek której gracze tracą po jednym poziomie wody. Ratunkiem jest tutaj tunel, specjalny sprzęt oraz dwie płytki, w których można napełnić manierki – niestety ta ostatnia czynność ma charakter jednorazowy. Trzeci rodzaj kart, jakim gra może "obdarować" graczy to wzmocnienie siły wiatru, co odnotowywane jest na wiatromierzu. Burza może przybrać na sile, a jej siła wskazuje na liczbę kart, jakie należy dociągnąć z talii po ruchu każdego z graczy.

Każda tura wygląda identycznie, a zabawa trwa do momentu, aż gracze odnajdą i wykopią cztery elementy statku, a następnie wszyscy znajdą się na lądowisku, albo do chwili solidarnej porażki. Ta ostatnia ma miejsce kiedy: jeden z uczestników zemrze z pragnienia wskutek karty żaru, wszystkie znaczniki piachu wylądują na planszy co oznacza zasypanie ekipy lub wichura osiągnie górny poziom na podziałce, co symbolizuje porwanie przez wiatr. I to tyle!

Smak życiodajnej wody

Zakazana Pustynia jest idealnym rozwinięciem pomysłów z Zakazanej Wyspy i śmiało można zaryzykować twierdzenie, że wszystkiego jest więcej. Plansza jest większa i chociaż to teoretycznie ledwie kilka dodatkowych kafelków, to jednak poruszanie się po niej wymaga olbrzymiej optymalizacji ruchów i ścisłej współpracy pomiędzy graczami. Znacząco bardziej odczuwa się również oddech upływającego czasu, bowiem na planecie można zginąć aż na trzy sposoby. Atmosfera bezustannego zagrożenia ze strony pustyni oraz świadomość podstępności mechaniki nie tylko podnoszą poprzeczkę, jeśli chodzi o poziom trudności, ale budują również bardzo odczuwalny klimat zabawy.

Pozytywny odbiór gry wspomaga również bezbłędnie zaprojektowana mechanika, świetnie łącząca decyzyjność z istotną dla przebiegu zabawy losowością. Bez odrobiny szczęścia, nawet najbardziej przemyślane ruchy spalą na panewce; nie można jednak składać nadziei na zwycięstwo w dłonie kapryśnej fortuny. Nie należy jednak zniechęcać się do zabawy zawczasu i budować błędnych wyobrażeń na temat poziomu skomplikowania zabawy.

Zakazana Pustynia, podobnie jak choćby Pandemia to bardzo prosta w założeniach i podstawach gra, ograniczająca się do raptem kilku dostępnych akcji oraz reakcji ze strony pustyni. W tej prostocie tkwi jednak siła, meandry zabawy są bowiem bardzo łatwe do wyjaśnienia, rozgrywka przebiega bez żadnych przestojów, dzięki czemu grono potencjalnych odbiorców jest bardzo szerokie. Do gry z  powodzeniem można zasiąść tak w gronie rodzinnym, jak i z fanami najbardziej rozbudowanych produkcji.

Jednego jednak trzeba być świadomym: zabawa w duecie jest trudniejsza niż w szerszym gronie. Efekty działające w sytuacji, gdy dwóch graczy znajdzie się na jednym kafelku po prostu rzadziej zapewniają swoje profity, chociaż nie oznacza to oczywiście, że są zupełnie wykluczone. Skorzystanie z nich wymaga po prostu w pełni zaplanowanych działań oraz absolutnej synchronizacji. W szerszym gronie łatwiej jest chociażby o eksplorację pustyni i szybsze odkrycie lokalizacji pożądanych przedmiotów. Osobną kwestią pozostaje w tym momencie możliwość podniesienia poziomu trudności już na starcie zabawy, czym oczywiście można sterować wedle uznania.

Czy będę wracał chętnie do gry? Oj zdecydowanie tak; zapału nie odbiorą nawet seryjne porażki – cóż taki charakter tej produkcji. Rozmaite kombinacje rozbitków, burza mózgów wśród graczy, dyskusje i pomysły, to wszystko w połączeniu z prostymi zasadami oraz świetnym klimatem zaowocowało tytułem idealnym dla wszystkich tych, co lubią gry kooperacyjne.

Matta Leacocka pokazał kunszt godny mistrza, a jedyne czego należy żałować, to tego, że rodzima lokalizacja Zakazanej Pustyni ukazała się tak późno w stosunku do zagranicznej premiery. Nie zmienia to faktu, że jest to pozycja obowiązkowa dla każdego szanującego się miłośnika gier planszowych oraz świetny instrument, dzięki któremu można prezentować tą formę rozrywki innym. Ja tymczasem spróbuję jeszcze sił w Zakazanym Niebie.

Plusy:

  • świetne rozwinięcie koncepcji z Zakazanej Wyspy
  • olbrzymia prostota zasad
  • rozgrywka, która zmusza do ścisłej współpracy
  • odczuwalny klimat
  • bardzo przyjemne wykonanie
  • bardzo dobra regrywalność
  • dobre skalowanie

Minusy:

  • jeśli ktoś nie lubi gier kooperacyjnych to nie polubi również tej produkcji
  • losowość (czytaj pustynia) potrafi dopiec

 

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie gry na cele artykułu

Galeria


9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Zakazana Pustynia
Seria wydawnicza: Forbidden Games
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Matt Leacock
Ilustracje: C. B. Canga, Tyler Edlin
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: marzec 2019
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 45 min.
Cena: 119,95 zł
Mechanika: Action Point Allowance System, Grid Movement, Hand Management, Modular Board, Pick-up and Deliver, Set Collection, Variable Player Powers



Czytaj również

Pandemic: Upadek Rzymu
Stare, ale takie nowe i fascynujące
- recenzja
Chatka z piernika
Chodź no, ciasteczko ci dam...
- recenzja
Pandemia - Laboratorium
Jeszcze bardziej śmiercionośna Pandemia
- recenzja
Mandala
Tworzenie i niszczenie
- recenzja
Zaginiony Klucz
Poszukiwania wymagające wyobraźni
- recenzja
Wsiąść do Pociągu: Polska
Podróże między Bugiem a Odrą i od Bałtyku po Tatry
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.