» Recenzje » Zagłada Atlantydy

Zagłada Atlantydy


wersja do druku

Mityczna gra o zaginionym lądzie

Redakcja: Joanna 'Senthe' Falkowska
Ilustracje: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Zagłada Atlantydy
Atlantyda to według wielu jedynie wytwór wyobraźni greckiego filozofa – Platona. W swoim dialogu Timajos opisał on królestwo "większe od Libii i Azji razem wziętych". Miało ono być bardzo bogate i wysoko rozwinięte. Niestety, według tego, co Platon usłyszał od pewnego ateńskiego rodu, Atlantyda została pogrążona pod wodą na wskutek licznych trzęsień ziemi i potopów. Mało kto dowierza tej historii, wielu jednak utożsamia mityczny ląd z Ameryką, Hiszpanią, Kretą czy nawet Antarktydą. Bez względu na to, czy Atlantyda istniała, czy nie, odcisnęła ona swoje piętno w kulturze europejskiej. Nie trzeba dużo szukać, aby natknąć się na filmy, książki czy gry komputerowe nawiązujące do słów Platona. W gronie tym znalazło się również kilka gier planszowych. Jedną z nich jest niedawno wydana pierwsza polska produkcja krakowskiego wydawnictwa Galakta – Zagłada Atlantydy. Gra okazała się niemal równie mityczna co wyspa – pierwsze zapowiedzi pojawiły się ponad pięć lat temu, a premiera odbyła się dopiero w grudniu 2011 roku.
Zagłada Atlantydy jest debiutem Marcina Wełnickiego na rynku planszówek. Niektórzy mogą go już znać ze względu na dwie książki, które napisał (w trakcie oczekiwania na premierę gry) – Śmiertelny Bóg i Testament Damoklesa. Sama gra opowiada o samym końcu Atlantydy – jej spektakularnym upadku. Gracze mają za zadanie przewieźć jak najwięcej członków swojego rodu na Nowy Ląd. Aby to osiągnąć, trzeba, nie zważając na koszta, brutalnie walczyć o każde miejsce na statku.
Widowiskowy koniec Atlantydy, czyli wygląd
Według niektórych Zagłada Atlantydy to najlepiej wydana gra planszowa polskiego twórcy. O ile nie jestem pewien co do prawdziwości tego stwierdzenia (choć na pewno jest to jedna z lepiej wydanych produkcji), to mogę bezsprzecznie stwierdzić, że najnowsza produkcja Galakty jest jedną z najpiękniejszych gier polskich projektantów. Przyczynia się do tego wiele czynników. Po pierwsze, każdy element ozdobiono przepięknymi grafikami autorstwa Jakuba Jabłońskiego - jest w nich coś, co nie pozwala oderwać od nich oczu. Po drugie, plansza jest nietypowa, bo okrągła, co zdecydowanie wzbudza zaciekawienie wszystkich pobliskich osób. Po trzecie, na planszy, na pierwszy rzut oka, nie ma zaznaczonych żadnych pól. Przedstawia ona tylko grafikę jednego z miast Atlantydów. Dopiero po przeczytaniu instrukcji okazuje się, gdzie poukrywano miejsca, na których będzie się coś działo.
Pomimo braku wypraski, wszystkie elementy da się łatwo posegregować. Karty pakujemy do specjalnych tekturowych pudełeczek (takich jak w Osadnikach z Catanu), wszystkie drewniane znaczniki do woreczka strunowego, a pozostałych tekturowych elementów jest tylko 18, przez co nie ma sensu oddzielne ich pakowanie. Jakość wydania stoi na bardzo wysokim poziomie i nie odbiega od gier Kosmosu czy FFG. Drażnić mogą tylko dwa szczegóły. Po pierwsze, czemu słupy podtrzymujące Atlantydę znajdują się na Nowym Lądzie? Po drugie, często zdarza się, że tor punktacji (do 70 punktów) jest niewystarczający.
Jak przedostać się na Nowy Ląd?
Cała oś mechaniki Zagłady Atlantydy opiera się na licytacji i ogromnej negatywnej interakcji. Gra trwa przez kilka rund (od pięciu do ośmiu) składających się z kilku faz. Runda zaczyna się walką o głosy w Senacie. Każdy gracz ma do dyspozycji 20 kosteczek w swoim kolorze. Teraz może wybrać jakąkolwiek ilość w tajemnicy przed innymi. Większość w Senacie skutkuje rozstrzyganiem remisów na naszą korzyść oraz zdobyciem tytułu gracza rozpoczynającego i dwóch punktów zwycięstwa. Trzeba jednak uważać, gdyż na koniec rundy dostaniemy z powrotem tylko połowę kosteczek.
Gdy wiemy już, jak się rozkładają głosy w Senacie, następuje czas na przekupywanie stronnictw. Począwszy od gracza rozpoczynającego, każdy może wybrać jednego przywódcę, który będzie nas w tej rundzie popierał. Każdy z liderów daje nam inny, ciekawy bonus. Zastosowano też mechanizm z Filarów Ziemi – albo wybieramy jako pierwsi, ale musimy dodatkowo poświęcić kilka kosteczek, albo pasujemy i wybieramy za darmo, za to na końcu. Następnie rozgrywamy fazę akcji – najdłuższą i najbardziej skomplikowaną. Na początku każdy z graczy wybiera 5 kart akcji spośród siedmiu dostępnych na ręce. Następnie dochodzi do licytacji każdej z kart. Może być ona albo tajna (identycznie jak w przypadku Senatu), albo jawna (przeciwnie do kolejności Senatu, każdy z graczy może tylko raz zaoferować własną ofertę). Wygrany ma prawo do wykonania akcji z karty swojej lub gracza po lewej, a druga osoba może wykonać akcję ze swojej karty.
W tym punkcie gry trzeba się mocno zastanowić, co chcemy osiągnąć w tych kilku akcjach. Trzeba pamiętać, że kosteczki przeznaczone na licytację przepadają niezależnie od zajętego miejsca. Bardzo rzadko zdarzy nam się wykonać wszystkie pięć akcji, więc musimy odpowiednio ułożyć karty, aby jak najwięcej z nich osiągnąć. Warto też zwracać uwagę, czy naszymi kartami nie pomożemy graczowi po prawej. Pomimo tego, że w grze nie występuje klasyczna licytacja, to ta też daje sporo emocji. Musimy przewidzieć, ile każdy gracz chce przeznaczyć na osiągnięcie swojego celu. Łatwo w takiej sytuacji przedobrzyć i wydać zdecydowanie za dużo kosteczek, co może irytować. W mojej opinii ciekawsza jest licytacja jawna, w której znamy stawki poprzednich graczy i musimy podać własną, najlepiej taką, aby wprawić w konfuzję przeciwników za nami.
Wszystkie karty na akcjach służą jednemu celowi – przewieźć jak najwięcej członków swojego rodu na Nowy Ląd i dzięki temu zdobyć jak najwięcej punktów zwycięstwa. Najczęściej karty pozwalają nam umieszczać uchodźców na jednym z pięciu statków. W zależności od karty, od jednej do trzech kosteczek możemy włożyć na jakikolwiek statek stojący w porcie, a Arystokracja pozwala nam dodatkowo przed wstawieniem usunąć jakiegokolwiek wrogiego uchodźcę. Zagrywając inne karty możemy poruszyć statki do przodu – jeśli dopłyną one do Nowego Lądu, to gracze mający udział w kosteczkach na statku zdobywają punkty. To jest właśnie główne źródło punktów, a więc główny cel gracza.
Oprócz pokojowych kart, w talii występują też dwie karty negatywnej interakcji. Jedna pozwala zatopić statek będący na morzu, a druga usunąć do czterech kosteczek z jednego statku lub z puli Senatu. Właśnie te możliwości wprowadzają ogromną negatywną interakcję pomiędzy graczami. Nad planszą nierzadko padają nieprzyjemne słowa. Osoby wrażliwe i niepotrafiące oddzielić rzeczywistości od gry nie powinny w ogóle do Zagłady Atlantydy siadać. Karty agresywne niestety mogą cały czas celować w jednego gracza. Owszem, czasami ktoś sam się prosi o interwencję bóstw i zatopienie statku, kiedy to statek wypełniony jest po brzegi jego kosteczkami, ale zdarza się też, że ktoś może postanowić ciągle gnębić jednego gracza (czy to przez złośliwość, czy też sojusz pomiędzy resztą graczy). W takiej sytuacji grupa graczy może z łatwością wyeliminować nieszczęśnika z dalszej rozgrywki.
Na koniec każdej rundy następuje Faza Zagłady, w której wykonuje się 9 czynności. Wychodzi tutaj na jaw jedna z nielicznych wad wydania – brakuje na karcie pomocy, czy zasłonce, spisu tych czynności. Skutkuje to spędzeniem pierwszych partii z rozłożoną instrukcją. Jednak nie jest to wielki problem, po kilku rundach pamięta się, że w tej fazie gracze dostają punkty za większość w Senacie i na Nowym Lądzie. W tym momencie trzy statki automatycznie płyną o jedno pole. Wyjmuje się też kartę Wydarzenia – określa ona, co się wydarzy w kolejnej turze. W talii Wydarzeń znajdują się trzy karty Zagłady. Wyciągnięcie ich powoduje upadek jednego ze słupów Zagłady. Upadek dwóch pierwszych powoduje zamianę niektórych statków, na lepsze wersje a gdy zawali się ostatni, Atlantyda tonie w odmętach morza, czyli kończy się gra. Niestety, jak się okazuje, trzecia karta ma nieładny zwyczaj leżenia na samym końcu. Mimo losowego ustawienia, dzieje się tak dosyć często, a osiem rund to zdecydowanie za dużo. Łatwo jednak skorygować tę wadę i, na przykład, usunąć kilka kart Wydarzeń, aby mieć pewność, że rozgrywka nie będzie trwała aż osiem tur.
W Zagładzie przeszkadzać może czasami losowość (szczególnie podczas odkrywania karty Wydarzenia). Tryb dwuosobowy jest też odrobinę mniej emocjonujący niż rozgrywka wieloosobowa. Jednak zaradzić temu mogą warianty zamieszczone przez autora w instrukcji. W zależności od preferencji możemy zmniejszyć losowość, skrócić rozgrywkę lub zagrać w bardziej familijną wersję gry. Mimo swoich wad, Zagłada Atlantydy to pozycja godna polecenia. Miłośnicy jednocześnie licytacji (szczególnie tajnej) i sporej negatywnej interakcji zdecydowanie powinny poważnie przemyśleć zakup tej pozycji. Jest to świetny debiut zarówno Marcina Wełnickiego jako projektanta planszówek, jak i wydawnictwa Galakta jako wydawcy polskich gier. Plusy:
  • wymaga dużej ilości decyzji – podczas wielu licytacji i wyboru stronnictwa
  • świetne wydanie, przepiękne grafiki
  • duża dawka negatywnej interakcji
  • warianty pozwalające np. skrócić grę czy zmniejszyć losowość
Minusy:
  • rozgrywka może być zbyt długa (jeżeli trwa osiem tur)
  • możliwość wyeliminowania gracza z wyścigu po zwycięstwo
  • trochę mniej emocjonujący tryb dwuosobowy
  • czasami irytuje losowość
  • brak spisu czynności podczas Fazy Zagłady na karcie pomocy
Dziękujemy wydawnictwu Galakta za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


7.5
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Zagłada Atlantydy
Typ gry: strategiczna
Projektant: Marcin Welnicki
Ilustracje: Jakub Jabłoński
Data wydania oryginału: 5 grudnia 2011
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 5 osób
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 minut



Czytaj również

OBCY – Niszczyciel światów
Nie Wy będziecie niszczyć świat
- recenzja
Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty
Obcy Gra Fabularna: Zestaw startowy
Śmierć czai się wszędzie
- recenzja
Obcy: Gra fabularna
Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca
- recenzja
Horror w Arkham LCG
Karciany prawie-RPG w świecie Mitów
- recenzja
Poszukiwania Pierścienia
Noro lim, Asfaloth!
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.