» Recenzje » Zaginiony Klucz

Zaginiony Klucz


wersja do druku

Poszukiwania wymagające wyobraźni

Autor: Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Zaginiony Klucz
Jedenaście kafli, a jeden z nich jest kluczem, którego szukacie… Czy podpowiedzi, jakie otrzymacie, pozwolą wam znaleźć ten właściwy?

Zaginiony Klucz to gra kooperacyjna, w której uczestnicy muszą znaleźć wśród 11 kafli jeden właściwy – tytułowy klucz. Jeden z graczy – zwany "Przywódcą" – wie, który to kafel, lecz nie może tego pokazać wprost. Musi naprowadzać pozostałych na cel, sugerując kafle podobne lub niepasujące do niego. Łatwo się w tym pogubić? Nie, jeśli poznamy zasady, jednak zacznę – jak zawsze – od prezentacji zawartości pudełka.

Pod wieczkiem znajdziemy 3 płytki strefy wskazówek – zieloną, czerwoną i żółtą, 9 żetonów wskazówek (po 3 w każdym z wymienionych kolorów), żeton bonusowy, tor i znacznik tur, zasłonkę z podstawką oraz "danie główne", czyli 84 kafelki o różnych kształtach i rozmiarach, nierzadko wymuszonych przez to, co prezentują. Mogą kojarzyć się z wyciętymi obrazkami z książek dla dzieci – na przykład figura fontanny zielonego Buddy ma kształt otaczający posąg i jego podstawę, otwarte pudełko kwadratowy, inne – owalne z wieloma wypustkami. Każda reprezentuje scenkę, która może przywoływać na myśl baśń, film animowany, groteskową historyjkę czy ilustrację do jakiegoś opowiadania. Na kaflach tych znajdziemy m.in. poruszającego się na dwóch nogach, ubranego ślimaka, czyszczącego szmatką okulary karnawałowe z nosem i wąsami, małego, brodatego człowieczka, odsłaniającego klatkę z olbrzymem wewnątrz, aztecką mumię wychodzącą z… pudełka zapałek czy maga przywołującego tosta z czeluści wielkiego tostera. Każdy rysunek to praktycznie zagadka i temat na jakąś historię.

W grze będzie brało udział jedenaście z nich – są one losowane przez gracza wyznaczonego na Przywódcę. Musi on wcześniej ustawić na podstawce zasłonkę, za którą przegląda kafelki i z tej jedenastki losuje jeden – to będzie klucz, który muszą znaleźć pozostali. Na jego rewersie znajduje się numer. Przed przystąpieniem do zabawy dobrze pobrać z sieci aplikację (w angielskiej wersji językowej) dedykowaną grze – jest ona darmowa, a dzięki zamieszczonemu w instrukcji kodowi kreskowemu można od razu przejść na jej stronę. Nie jest obowiązkowa, ale naprawdę ułatwia życie. Gdy kafel zostanie wylosowany, Przywódca uruchamia apkę i wpisuje do niej numer klucza. Następnie kładzie z boku zasłonki tor tur i umieszcza żeton na pierwszym polu. Resztę kafli tasuje i układa w zasięgu swojej ręki.

Kolejny krok to rozłożenie wylosowanych kafelków przed zasłonką, czyli od strony graczy. Kładzie się je w dowolny sposób, ale tak, aby każdy był widoczny. Nad nimi układamy płytki strefy wskazówek w kolejności: zielona, żółta, czerwona. I gotowe, można zaczynać. Kładziemy smartfona z włączoną aplikacją tak, aby miał do niego dostęp zarówno Przywódca, jak i gracze, następie naciskamy umieszczony w niej przycisk. Rozpoczyna się tura, która trwa równo trzy minuty. Przywódca losuje jeden kafelek z odłożonych i kładzie ją w odpowiedniej strefie wskazówek. Jeśli obrazek na karcie bardzo mocno nawiązuje do klucza, będzie to zielona. Jeśli związek z nim jest lekki – kładziony jest nad żółtą. A gdy w ogóle się nie kojarzy – trafia do czerwonej. Jest to wskazówka dla graczy. Na przykład, gdy do czerwonej trafia wspomniany ślimak z okularami karnawałowymi, a na stole leży obrazek prezentujący gogle pływackie – powinno uzmysłowić to uczestnikom, że gogle na pewno nie są kluczem.

W każdej rundzie odrzuca się liczbę kafelków odpowiednią do numeru rundy. Czyli w pierwszej jedną, w drugiej dwie i tak dalej. Po czwartej rundzie powinna pozostać na stole jedna, która będzie kluczem. Gracze muszą ze sobą dyskutować, decydując, które kafle kojarzą im się z podpowiedzią, a które nie. W tym czasie Przywódca szykuje kolejne wskazówki – losuje trzy kafelki z odłożonych i umieszcza je w podstawce za zasłonką. Każdy z nich oznacza odpowiednim kluczem wg takich samych reguł jak przy strefach wskazówek. To może być mocna podpowiedź dla graczy.

Tura kończy się, gdy upłyną trzy minuty – gracze muszą zadecydować, jakie kafle odłożą (kafel, jeśli to pierwsza runda) i przechodzą do kolejnej. Wszystko odbywa się tak samo, a Przywódca losuje trzy kolejne kafle podpowiedzi. Raz na całą grę gracze mogą skorzystać z żetonu bonusowego, który umożliwia Przywódcy dobranie dodatkowego kafla podpowiedzi do umieszczenia w strefach. Uwaga – jeśli w trakcie swoich debat podróżnicy zdecydują, że odrzucą (nieświadomie) kafel-klucz, wówczas Przywódca oznajmia zakończenie rozgrywki – co oznacza oczywiście porażkę.

Skoro znamy już reguły, to czas na odpowiedź na istotne pytanie – jak się gra? I tu muszę powiedzieć, że mam bardzo mieszane uczucia. Sama idea zabawy jest bardzo przyjemna i przywodzi nieco na myśl Dixit. Jednak to, czy będzie emocjonująco, czy po prostu głupio, zależy od samych graczy. Dlaczego? Moim zdaniem największą bolączką tego tytułu jest to, że 11 kafli jest losowanych i może się zdarzyć, że ze znalezieniem takich, które podpowiedziałyby graczom, jakiej szukają, graniczy z cudem. Owszem – są podpowiedzi w każdej turze, lecz niekoniecznie muszą zawierać użyteczne wskazówki. To z kolei wina samych obrazków, które są ładne, ale jest na nich tyle detali, że można dopasować je zarówno do kafli podpowiedzi mających związek z kluczem, jak i znajdujących się w strefie czerwonej. A ponieważ kafle trzeba odrzucić przed upływem wskazanego czasu, gracze często po prostu ryzykują i dobierają losowe.

Produkcja ta adresowana jest do 2-4 graczy, więc we dwoje oznacza zabawę jednej osoby i Przywódcy, co zdecydowanie odradzam. Tytuł sprawdza się od dwóch osób, ponieważ – jak mówi stare przysłowie – "co dwie głowy, to nie jedna" i rośnie szansa na zrozumienie tego, co Przywódca chciał podpowiedzieć, a dzięki temu zbliżamy się do sukcesu. Jeśli chodzi o czas rozgrywki, mamy tu 4 tury po 3 minuty, co wraz z rozłożeniem komponentów nie powinno zająć więcej niż 20 minut. W sam raz na krótką rozrywkę na niedzielne popołudnie. Można bez znużenia spróbować 2-3 podejść.

Zaginiony klucz nie spodoba się wszystkim. To specyficzna gra, w której trzeba przede wszystkim wytężyć wzrok i starać się odgadnąć przekazaną podpowiedź. Nie każdy to lubi – nie ma tu żadnych czynników losowych ani pomocy, które mogłyby dawać dodatkowe wskazówki (poza żetonem bonusowym).

Plusy:

  • bardzo ładnie wykonane kafle
  • ułatwiająca życie aplikacja
  • proste i zrozumiałe zasady

Minusy

  • mechanizm rozgrywki nie każdemu przypadnie do gustu
  • nie sprawdzi się we dwoje
  • często podpowiedz Przywódcy są niejasne

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zaginiony klucz (One key)
Typ gry: imprezowa
Projektant: L'Atelier
Ilustracje: Xavier Gueniffey Durin
Wydawca oryginału: Libellud
Data wydania oryginału: 2019
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2019
Liczba graczy: od 2 do 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 20 min.
Cena: 129,95 zł
Mechanika: Betting and Bluffing, Cooperative Game, Pattern Recognition
EAN: 3558380062073



Czytaj również

Nagaraja
Stąpaj ostrożnie!
- recenzja
Horror w Arkham: Ostatnia Godzina
Godzina do końca świata
- recenzja
Drako: Smok i Krasnoludy
Krasnoludzka pułapka na smoki
- recenzja
Mandala
Tworzenie i niszczenie
- recenzja
Wsiąść do Pociągu: Polska
Podróże między Bugiem a Odrą i od Bałtyku po Tatry
- recenzja
Wyspa Skarbów: Złoto Johna Silvera
Cyrklem i sprytem
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.