» Recenzje » Zaginione Wyspy

Zaginione Wyspy


wersja do druku

Czy one naprawdę istnieją?

Autor: Redakcja: Paulina 'Fleschu' Gackowska
Ilustracje: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Zaginione Wyspy
Gdy wpłynęliśmy w kanał z otwartego morza, nikt tak naprawdę nie wiedział co się święci. Tylko szyper był dziwnie zadumany, a kiedy jego papuga usiadła mu na ramieniu i upuściła w jego dłoń kryształ, każdy domyślił się prawdy. Odnaleźliśmy Zaginione wyspy. Teraz trzeba się spieszyć. Cyklopi nie śpią i na pewno nie jesteśmy tu sami.

Skarby

Cała zawartość pudła to właściwie żetony o różnej wielkości i przeznaczeniu, meeple statków i cyklopów oraz pionki papug. Co prawda żetony nie są najwyższej jakości, ale zdecydowanie dobrej. Pionki i meeple są zaś bardzo dobre. Zacznijmy od kafli labiryntu. Jest ich 96, rozmiarem przypominają mi kafle z Carcassonne, jednakże są bardziej zaokrąglone na brzegach. W samym centrum labiryntu, który będzie miał rozmiar 10x10 kafli umiejscowimy wyspę cyklopów. Ma ona rozmiar mniej więcej czterech kafli labiryntu. W pudle znajdują się również niezliczone żetony kryształów, które będą kluczami, żetony ataku cyklopa, każdy w innym kolorze, są też żetony jaj papug, kul armatnich, beczek z prochem, artefaktów i wież ze skarbami. Te elementy należy posegregować i położyć w zasięgu graczy. Jedynie artefakty należy rozłożyć zakryte na rogach powstałej planszy.

Elementy, które będą należeć pośrednio lub bezpośrednio do graczy jest mniej. Są to podstawki i pionki papug, które każdy kładzie przed sobą, meeple statków, które wpłyną do labiryntu w centralnym miejscu i meeple cyklopów, których miejscem jest wyspa na środku labiryntu. Te ostatnie nie należą bezpośrednio do graczy, ale przyjęto zasadę, że porusza nimi osoba, która gra danym kolorem. Zacznie jak zwykle najmłodszy gracz.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Poszukiwania

Celem gry jest zdobycie określonej liczby punktów zwycięstwa, zgodnie z wariantem osobowym. Dla czterech graczy jest to 40 punktów, dla trzech 45, a dla dwóch 50. Punkty te to równowartość skarbów, które znajdują się w wieżach. Wiadomo im rzadsza i im większa wieża, tym więcej kosztowności się w niej znajduje. Ale samo znalezienie wieży nic jeszcze nie daje. By ją splądrować będzie trzeba ją otworzyć za pomocą kryształów. Wieże trzy poziomowe za pomocą trzech kryształów, dwu poziomowe dzięki dwóm kryształom, a najmniejsze potrzebują wyłącznie jednego. Kolekcjonowanie kryształów to będzie właściwie główne zajęcie szyprów i ich załóg.

Gracz w swojej turze może wykonać trzy akcje. Pierwsza to ruch statkiem i papugą (o ile już ją ma). Statek porusza się o trzy odkryte pola lub jedno zakryte, które musi natychmiast ujawnić i ułożyć dowolnie, ale tak by mógł nań wpłynąć, co powinien uczynić. Ruchy można łączyć, co oznacza, że można przesunąć się o dwa pola odkryte, po czym odsłonić i wpłynąć na trzecie, z tym, że odkrycie kafla zawsze kończy ruch statku. Wyjątkiem jest artefakt mapa, który opiszę później. Papuga porusza się o dwa pola, niezależnie czy są odkryte, może również poruszać się na ukos. Nie ma limitu oddalenia się od statku. Akcja druga to podnoszenie przedmiotów. W grze pojawi się wiele przedmiotów, które gracz może podnieść, o ile tylko może ich dosięgnąć. Papuga może podnieść tylko kryształy i to maksymalnie dwa. Statek nie ma ograniczeń ładowności. Ostatnia akcja to ruch cyklopa. Jeśli ktokolwiek posiada żeton ataku konkretnego cyklopa, to ten przesuwa się najkrótszą drogą w jego stronę. Zawsze przemieszczają się te, które gonią gracza, który wykonał swoje akcje. Znaczy to, że jeżeli gracz czerwony ma niebieski znacznik ataku, to w jego turze przemieszcza się niebieski cyklop.

Przedmioty występujące w grze to przede wszystkim kryształy. Występują w pięciu kolorach. Czterech podstawowych, których podniesienie powoduje, że zaczyna nas gonić cyklop w barwie podniesionego kryształu. W przypadku kiedy nas już ścigał, to po prostu przyspiesza o jedno pole. Porusza się również na ukos i po zakrytych polach. Jeśli inny gracz podniesie kryształ tego samego koloru to cyklop zaczyna gonić jego i tak zawsze ugania się za tym, kto ostatni podniósł kryształ w jego barwie. Kiedy dogoni statek to odbiera nam kryształy znajdujące się w ładowniach i zanosi je na swoją wyspę. Papugę natomiast zabija i również zabiera jej kryształy. Sposobem na pozbycie się jednookiego jest również podniesienie kryształu w innym kolorze. Powoduje to zmianę koloru znacznika pościgu i wszystko działa dokładnie tak samo, z tym, że goni nas inny cyklop. Piąty rodzaj, to czarny kryształ. Jest traktowany jak joker i zastąpić może każdy inny kolor. Problem z nim jest taki, że aktywuje wszystkich cyklopów naraz i mało tego, że gonią nas czterej jednoocy to jeszcze o dwa pola.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na planszy spotkać możemy również gniazda, z których wyciągniemy jaja, które natomiast dadzą nam papugę. Opłaca się mieć więcej jaj, gdyż wtedy można z lekkim sercem poświęcić papugę, gdyż od razu może wykluć nam się nowa. Podnieść można również armatę, która zapewni nam ochronę przed cyklopem, czyli jeśli dogoni nas jednooki to zamiast kryształów oddajemy po prostu armatę, a cyklop wraca na swoją wyspę z pustymi rękoma. Bardzo ważne w grze są beczki z prochem, je też spotkamy na planszy. Pozwolą one na wysadzenie przejścia między jednym kanałem a drugim. Żetony te są dwustronne i ładnie można nimi zaznaczyć miejsce w którym dokonało się wysadzenia lądu. Ostatnie co możemy podnieść to artefakty. Są ich dwa rodzaje. Luneta pozwoli w każdej turze podejrzeć dowolny kafel. Mapa natomiast zwiększa nam limit ruchów do czterech i znosi zasadę, że odkrycie kafla kończy ruch. Artefaktów na statku można mieć tylko jeden. W wodnym labiryncie można też odkryć wir, który pozwoli przenieść się w dowolne odkryte miejsce na planszy.

Ostatnia ikona jaka nam się pojawi na kaflach to wieża. Na kaflu symbolizuje ją kółko w kolorze wieży z rzymską cyfrą oznaczającą wysokość. W takim przypadku bierzemy z pudełka odpowiedni żeton budowli i kładziemy na planszy. Jeśli mamy natomiast wystarczającą liczbę odpowiednich kryształów to możemy wieżę otworzyć. Na rewersie żetonu znajduje się ilość punktów jaką otrzymujemy. Jeśli natomiast nie mamy odpowiedniej ilości kryształów, ale chcemy pozbyć się pogoni cyklopa, to możemy odłożyć do wieży niewystarczającą ilość klejnotów. Co prawda nie otworzymy wieży, ale też pozbędziemy się cyklopa. Kryształy te mogą też pomóc innym graczom dostać się do tej budowli. Pamiętać też musimy, że nie można odkładać do wież kryształów w innych kolorach niż są te budynki.

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Podsumowanie

Pierwszy raz w Zaginione wyspy zagrałem na tegorocznym festiwalu GRAMY z Marcinem Derbisem i moją narzeczoną. Kiedy nam tłumaczył zasady zakochałem się w tej grze. Z początku wydawała się trudna, lecz pomimo wielu zasad nie jest zbyt złożona. Zapomniał wspomnieć nam o jednym ważnym aspekcie, otóż o tym, że wycięta z gry jest negatywna interakcja. Niepoinformowani o tym zaczęliśmy kombinować jak tu sobie podłożyć choć małego prosiaczka i tak zaczęliśmy wykorzystywać różne elementy mechaniki przeciw sobie wzajem, co Marcina wprowadzało w dość dużą konsternację. Faktem jest, że ta interakcja została przez nas poniekąd wymuszona. 

Na szczególną pochwałę zasługuje w tej grze mechanizm na jakim działają cyklopi i papugi. To właśnie one dodają grze dreszczyku. Cały czas trzeba się pilnować, żeby nie nabrać za dużo kryształów i jak wykorzystać papugę, by oszukać jednookich, tak by albo nas nie dogonili albo by wrócili na swoją wyspę z niczym. Z papugą notomiast jest mały problem, gdyż pechowi gracze mogą jej przez długi czas nie znaleźć, przez co gra im się trudniej i mniej ciekawie.

Gra mogło by się wydawać jest też przesycona losowością. Błędne moim zdaniem stwierdzenie. Co prawda losu jest dużo, ale skutecznie można go ograniczyć artefaktami i czasem rozgrywki. W pudle z grą znajdują się podkładki pomocy, na których naniesiono wszystkie ważne informacje związane z ilością wież i kryształów, więc im  więcej mamy odkryte tym bardziej staje się prawdopodobne, że w końcu trafimy na to co chcemy. Tu też pojawia się aspekt skalowalności. Na dwóch graczy rozgrywka jest trochę wolniejsza. Nie jest to wadą, ale też nie można powiedzieć, że gra się tak samo w każdej kompilacji graczy.

Na regrywalność pozycji pozytywnie wpływa fakt, że za każdym razem układamy nowy i zakryty labirynt. Wzmaga to dreszczyk emocji i klimat poszukiwań wież i kryształów.

Ostatni aspekt to wykonanie i wygląd. No cóż pomysł bardzo dobry, labirynt jest kolorowy i mam wrażenie, że został wykonany mazakami. Konstancja Derbis naprawde ciekawie zrobiła sam labirynt, jednakże wszelkie podstawki mają jakieś takie smutne kolory. Niektóre żetony również wyglądają na trochę graficznie nieprzemyślane. Samo wykonanie też mogło by być nieco lepsze. Nie oznacza to że jest złe, wręcz przeciwnie jest dobre, ale do tak interesującego i świeżego pomysłu chciało by się mieć troszkę lepsze żetony, których mnogość generuje czasem bałagan na planszy.

Ja gorąco Zaginione wyspy polecam i idę rozkładać nowy labirynt.

Plusy:

  • świeży i fajny pomysł
  • mała złożoność przy sporej ilości zasad
  • zmyślnie ograniczana losowość
  • niezłe wykonanie jak na debiut i cenę

Minusy:

  • pechowi gracze mogą nie znaleźć papugi
  • mało interakcji

Dziękujemy wydawnictwu Mader s.c. za udostępnienie gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Zaginione Wyspy
Typ gry: familijna
Projektant: Marcin Derbis
Ilustracje: Konstancja Derbis, Piotr Derbis
Wydawca polski: Mader
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 60 min.
Cena: 100 zł



Czytaj również

Zaginione Wyspy
Z kamerą wśród pudeł #05

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.