Zaginiona Ekspedycja

Przygody nadszedł czas

Autor: Joanna 'Shadov' Walczak

Zaginiona Ekspedycja
Zaginiona Ekspedycja to ciekawa alternatywa dla osób, które nie pragną turlania kości, liczenia czy podobnych planszówkowych mechanizmów. Karcianka Peera Sylvestera i Garena Ewinga to emocjonująca zabawa, w której naszym zadaniem jest przeprowadzenie grupy poszukiwaczy przez niebezpieczną dżunglę.

Panowie na polskim rynku nie są jeszcze rozpoznawalnymi twórcami, zwłaszcza Garen Ewing, dla którego Zaginiona Ekspedycja to debiut w naszym kraju. Nie każdy też skojarzy Perra Sylvestera z Amerykańskimi Kolejami. Jednak to, że wspomniani nie znaleźli dotychczas większego grona fanów nie oznacza, że najnowszy tytuł, który pojawił się w Polsce za sprawą All In Games tego nie zmieni.

Inspiracją do stworzenia gry była wyprawa pułkownika Percy’ego Fawcetta do El Dorado – historia opisana w książce Zaginione miasto Z, autorstwa Davida Granna. I taki też przyświeca nam cel – obieramy dowództwo nad trzyosobową grupą poszukiwaczy i ruszamy odnaleźć miasto. Stawia to przed nami wyzwanie zaplanowania podróży w taki sposób, aby nie narażać ich na zbędne ryzyko i dotrzeć do legendarnego miasta. Musimy w odpowiedni sposób zarządzać zasobami: Prowiantem, Amunicją i Zdrowiem, jak i umiejętnościami Poszukiwaczy: Przetrwaniem, Nawigacją czy Obozowaniem, aby tych starczyło na napotkane przeciwności.

Pudełko mieści 73 karty (6 Poszukiwaczy, 9 Ekspedycji, 56 Przygód i 2 pomoce graczy), 61 niedużych żetonów zasobów (28 Zdrowia, 21 Prowiantu i 12 Amunicji), żeton wieczór/poranek, żeton Lidera Ekspedycji i dwa pionki. Wszystko ułożono w przezroczystej wyprasce nadającej grze charakteru. Największą jednak pracę wykonał Garen Ewing, kreską nadając klimat Zaginionej Ekspedycji. Grę, chociaż momentami niebezpieczną dla poszukiwaczy, ozdobiono bajkową szatą graficzną, która idealnie przeciwdziała negatywnym wrażeniom kiedy nasi poszukiwacze trafiają na mniej przyjazne przeszkody. Ilustracje są charakterne i wyraziste – czasem napotkamy niebezpiecznego drapieżnika, a innym rodzime plemię. Podobnie sytuacja ma się z ikonografią, uproszczoną i czytelną, chociaż w niektórych przypadkach nieco inwazyjną względem reszty karty.

To gdzie to miasto?

Zaginiona Ekspedycja oferuje poszukiwaczom trzy warianty gry: Kooperacyjny, Jednoosobowy oraz Gracz kontra Gracz. Wszystkie różnią się liczbą elementów, z jakich skorzystamy. W praktyce zasady jedynie dostosowują rozgrywkę do potrzeb uczestnika czy uczestników, prawie wcale nie zmieniając trzonu i wrażeń z gry. W kooperacji, wszyscy gracze mają możliwość wzajemnego dyskutowania na temat zbliżających się przygód, przy czym gracz aktualnie posiadający żeton Lider Ekspedycji ma decydujące zdanie. Z kolei rywalizując z drugą osobą skupiamy się na tym, aby to nasza ekipa pierwsza dotarła do celu.

Prostym zasadom towarzyszy równie szybkie przygotowanie gry, ponieważ chociaż mamy trzy warianty rozgrywki to wszystkie elementy rozstawiamy bardzo podobnie. Zaczynamy zawsze od wyboru Poszukiwaczy (bohaterów) – trzech w rozgrywce kooperacyjnej i solo oraz po trzech na gracza w trybie rywalizującym. Do naszych wybrańców trafia też odpowiednia pula znaczników Życia, Amunicji i Prowiantu. Następnie ustawiamy karciany tor Ekspedycji, na końcu umieszczając kartę zaginionego miasta Z. Na początek warto spróbować swoich sił na poziomie Łatwym lub Normalnym, dla których mamy odpowiednio 7 i 9 kart przypisanych do toru Ekspedycji, a Trudny pozostawić na dalsze partie, bowiem nadal wykorzystywanych jest 9 kart, ale zaczynamy ze znacznie mniejsza pulą życia, amunicji i prowiantu. Na pierwszej karcie toru ustawiamy Pionek symbolizujący ekspedycję, z kolei obok kładziemy żeton Wieczoru/Poranku. Tasujemy talię Przygód i rozdajemy uczestnikom odpowiednią liczbę kart, resztę zakrytą stroną umieszczamy na stole – z niej będziemy dociągać nowe przygody w trakcie gry. Na koniec żeton Lidera Ekspedycji trafia do pierwszego gracza.

Jak gramy? Każda runda składa się z dwóch faz: Poranka i Wieczoru, przy czym w każdej (w trybie kooperacji) gracze tworzą nowy tor Przygody, na zmianę wykładając karty Przygód. Tak powstaje szlak, który muszą przemierzyć nasi Poszukiwacze. Każdorazowe pokonanie takiego szlaku Przygody pozwala przemieścić się Ekipie na kolejną kartę toru Ekspedycji. Rundy trwają do momentu, aż ekspedycja dotrze do miasta Z, ewentualnie gdy wszyscy jej członkowie zginą lub dwa razy wyczerpie się talia Przygód.

W fazie Poranka wyłożone karty Przygody porządkujemy rosnąco zgodnie z przypisaną im wartością. Następnie rozpatrujemy ich efekty, zaczynając od lewej od prawej. Gdy to zrobimy, odkładamy je na stos zużytych i obracamy żeton Wieczór-Poranek na stronę Wieczoru. W tej fazie znów układamy tor Przygody do momentu, aż wszyscy pozbędą się kart z ręki. Co ważne, karty na stole pozostają tak, jak ułożyli je gracze – nie porządkujemy ich według wartości. Na koniec rundy żeton Lidera Ekspedycji wędruje do kolejnego gracza i wszyscy dobierają nowe karty na rękę. Reguły dotyczące Wieczoru i Poranka różnią się w wariancie jednoosobowym. O Poranku większość zasad pozostaje bez zmian, z wyjątkiem tworzenia toru Przygody, poprzez zagrywanie na zmianę karty z talii i z ręki. Z kolei Wieczorem wykładając karty z ręki lub talii, możemy decydować czy trafią na początek, czy koniec szlaku.

Cała rozgrywka polega na przedzieraniu się przez kolejne szlaki Przygody. A nie jest to takie proste, bowiem karty oferują nam trzy rodzaje wyzwań: Wydarzenia, Wybory i Opcje. Wydarzenia są obowiązkowe do rozpatrzenia, w drugim przypadku decydujemy, którą opcję z dostępnych wybieramy, a trzecia jest już całkowicie opcjonalna. W ramach każdej rozpatrzonej przygody otrzymujemy lub tracimy Zasoby i Umiejętności, dlatego zawsze należy uważać, jak planujemy podróż. Dopiero po pokonaniu kilku szlaków zrozumiemy, jak operować dostępnymi zasobami i zdolnościami, aby w miarę sprawnie kierować naszymi Poszukiwaczami. Oczywiście nie zawsze będą to wspaniałe przygody zakończone happy endem, zdarzy się że i poświęcenie bohatera okaże się korzystną alternatywą.

Często podczas wyprawy przyjdzie nam poświęcić prowiant lub go zyskać, tak samo możemy zużyć lub otrzymać umiejętności. W drugim przypadku odbywa się to przez wzięcie karty z daną zdolnością i włączenia jej do swojej puli. Za każdym razem kiedy musimy pozbyć się Prowiantu lub zdolności, a nie mamy ich już dostępnych, trzeba odrzucić żeton życia z karty Poszukiwacza.

Wyprawy nadszedł czas

Tytuł Peera Sylvestera i Garena Ewinga zawsze będzie cieszył tak samo. Pomimo różnych trybów rozgrywki, w żaden sposób gra nie traci na grywalności, chce się do niej wracać i jeszcze raz zaznać emocjonujących przygód. Z czego to wynika? Z prostoty zasad. Bowiem pomimo nieco długiej instrukcji i wielu formułek wszystko jest na tyle intuicyjne, że i młodsi gracze szybko poczują zew przygody. Z tego też względu nie dziwi, że twórcy przygotowali nie tylko trzy różne poziomy trudności, ale i tyle wariantów. Gdy kilka czy kilkanaście razy zagramy już w Zaginioną Ekspedycję siłą rzeczy zapragniemy podnieść poprzeczkę. Należy jednak uważać, bowiem poziom Trudny jest naprawdę wymagający, a momentami i frustrujący. Niemniej nawet przy nim jest więcej zabawy niż negatywnych emocji.

Duża losowość odpowiednio wzmacnia wrażenia z każdej kolejnej partii, bowiem lądujące na stole karty Przygody dostarczają inne zestawy przeciwności. I tutaj raz trafi się szlak, na którym wszyscy poszukiwacze zginą (zwłaszcza że pojawiają się polecenia dokładania kolejnych kart), a innym razem badając szlak przesuniemy się na torze Ekspedycji nawet o dwie karty bliżej celu – miasta Z. Ciężko więc przewidzieć, co nam się trafi. Z pomocą przychodzą tu małe opcje pozwalające modyfikować szlak przygody pozwalające dodawać lub usuwać karty, pozyskiwać Zasoby i tym podobne.

Większą kontrolę nad losowością mamy w wariancie Gracz kontra Gracz, gdzie wzajemnie z przeciwnikiem budujemy dwa szlaki. Jeśli to my mamy pierwszeństwo wyboru szlaku (aktywny gracz), można próbować co gorsze karty odkładać na drugi tor, który przypadnie naszemu rywalowi. W praktyce jednak przeciwnik działa podobnie, więc ostatecznie oboje dostaniemy ciężkie szlaki. Z kolei tryb jednoosobowy idealnie sprawdza się przy grze z młodymi graczami, którym chcemy pomóc, a zarazem nie pragniemy zabierać im zasłużonego zwycięstwa. W trybie kooperacji jest najwięcej zabawy, bowiem wtedy wszyscy uczestnicy mogą decydować i radzić się odnośnie kolejnych działań Poszukiwaczy. Warto jednak wziąć pod uwagę, że aby rozgrywka była w miarę zrównoważona z liczbą graczy, należy grać na trybie Trudnym, tylko wtedy emocje i długość gry powinny zadowolić większość. Na poziomie łatwym dla większej ilości graczy będzie za prosto. 

Często do podjęcia decyzji potrzebne jest spojrzenie z różnych stron. Nie trudno więc, aby osoba obecnie pełniąca funkcję Lidera ekspedycji szybko zdominowała bieżącą turę. Na szczęście znacznik, przechodzi później do kolejnego gracza, więc nie ma obawy, że całą rozgrywkę będziemy słuchać despotycznego samca alfa. Zmiana Lidera, dość dobrze balansuje rozgrywkę, sprawiając że kooperacja powinna przypaść do gustu wszystkim uczestnikom.

Zaginiona Ekspedycja jest oryginalną grą, która łączy dużą losowością i prosto-familijną mechanikę, sprawiając że zyska sympatię każdego, kto szuka ciekawego tytułu, a równocześnie nie pragnie spędzić nad nim więcej niż godziny. Z chęcią wraca się do tytułu i próbuje wygrać z losem. Jest to jedna z tych gier, w których małe zwycięstwa cieszą najbardziej, a gdy kurczą się zasoby emocje wśród grających rosną. Poza tym temat jest na tyle przystępny, że zabawa sprawdzi się zarówno w gronie doświadczonych graczy, jak i młodszych uczestników.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu All In Games za udostępnienie gry do recenzji.