Yanks: ASL Module 3a

Jankesi w Europie

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Yanks: ASL Module 3a
Spalone słońcem tereny północnej Afryki, skuta lodem Finlandia, Normandia, Perła Orientu – Manila, Bałkany, a może Francja? To tylko część możliwych terenów walk, które oferuje Advanced Squad Leader (ASL). Pozostaje więc pytanie: jaki dodatek wybrać, gdy posiada się już podstawowy moduł Beyond Valor: ASL Module 1?

Jedną z naturalnych ścieżek rozwoju kolekcji może być Yanks: ASL Module 3a, czyli dodatek uzupełniający grę o Amerykanów. Po pierwsze: na pewno zainteresują nas scenariusze, jakie dostaniemy w grze. Według informacji na pudełku w nasze ręce trafią nie tylko te oryginalnie pochodzące z pierwszych wydań Yanks, ale i z Paratrooper, który miał być raczej zestawem misji z mniejszą liczbą zasad. Po drugie, w pudełku znajdziemy sporo, bo aż 41 potyczek – dla porównania Beyond Valor ma ich 24, a For King and Country (wojska brytyjskie), 20. Po trzecie, i najważniejsze, Amerykanie są chyba najczęstszą stroną walk w całym systemie ASL, innymi słowy nie mając Jankesów, zamykamy się na wiele przyszłych dodatków, a co za tym idzie ze sporej części wspomnianych na samym początku drugowojennych frontów.

Lornetką w misje

Zerknijmy uważniej na scenariusze. Po pierwsze, z "podstawką" z Jankesów rozegramy tylko 26 przygotowanych historii. Czemu? Bo nie dostaniemy w tym module wszystkich wymaganych map oraz nakładek na mapy. Wydaje się to dziwne, że nie otrzymamy w pełni grywalnego kompletu, jednakże w takim wypadku każdy moduł musiałby mieć tylko nowe mapy, a idea tzw. geomorficzności jest taka, że możemy je łączyć niezależnie od dodatku czy terenu. Ja podejście te raczej traktuję jako wadę, choć pewnie znajdą się i zwolennicy takiego rozwiązania (którzy pewnie mają więcej modułów na półkach).

Wracając do tematu złożoności i Paratrooper, około dziesięciu scenariuszy jest całkiem prostych, a jeden z nich, Strayer’s Strays, jest chyba "aeselowym" rekordzistą, bo trwa tylko 3,5 tury, rozegrany więc może być spokojnie w jedno popołudnie (choć mapy do niego w Yanks nie ma). Po drugiej stronie skali znajdziemy też kilka większych misji, takich jak Parker’s Crossroads (11 i pół tury), umożliwiający ostrzał spoza planszy i opierający się na czołgach oraz działach, a każda ze stron konfliktu będzie dysponowała ponad 30 jednostkami. Gdzieś pomiędzy dwoma skrajnościami otrzymamy misje z polami minowymi, zrzutami spadochroniarzy, łodziami szturmowymi (znowu – scenariusz ten wymaga niezałączonych do modułu map). Co więcej, Yanks poprawia wadę Beyond Valor, mianowicie otrzymamy tutaj scenariusze, w których mamy i piechotę, i działa (bez pojazdów), dzięki czemu można przyswoić nowe zasady ostrzału artyleryjskiego bez potrzeby analizy względnie złożonych reguł poruszania się czołgów. Nawet najprostsze misje wydają się być mocno regrywalne, przykładowo, patrząc na cele wspomnianego Strayer’s Strays, czyli przejście przez planszę z północy na południe, widać, że sensownych metod podejścia do realizacji tego celu jest co najmniej kilka. 

Same mapy, których dodatek oferuje nam osiem, rozszerzają i urozmaicają kolekcję z Beyond Valor – znajdziemy tu takie usiane głazami, murami, budynkami (też wieżami kościelnymi), normandzkimi bocage czy sadami, dostaniemy kilka plansz z otwartymi terenami z dosłownie kilkoma elementami, przy których można się schronić. Całość naturalnie komplikuje (w pozytywnym tego słowa znaczeniu) taktycznie rozgrywki.

Fragment jednej z "jankeskich" map. Tutaj dość gęsta zabudowa spotykana w zachodnioeuropejskich misjach.

Shermanem do Europy

Wszystkie walki stoczymy w Europie – na próżno szukać Pacyfiku (ten znajdziemy w Rising Sun), czy Afryki Północnej (Hollow Legions). Większość potyczek rozegramy w okolicach Normandii, kilka razy wylądujemy we Włoszech, a w scenariuszach osadzonych w późnym roku ‘44 i ‘45 będziemy uczestniczyć przy zdobywaniu Niemiec. 

Ciekawie oddano w Yanks dobór jednostek. Znaczna większość Amerykanów to mocarne elity, 7-4-7, ze sporą możliwością rzucania granatów dymnych i ostrzału szturmowego, a także jednostki z pierwszej linii – uniwersalne, dalekodystansowe 6-6-6. Z kolei Niemcy wykorzystują całą gamę wojsk – od SS-manów (6-5-8), poprzez elitę (8-3-3), aż po wymęczoną drugą linię (4-4-7) oraz poborowych (4-3-6), którzy mają tylko 3 punkty ruchu… Bardzo mnie cieszy taki wybór, gdyż, po pierwsze, pokazuje, jak różne mogą być jednostki po 4-5 latach walk oraz, po drugie, często scenariusze są mocno asymetryczne – przykładowo w Lost Opportunities Amerykanie mają 8 oddziałów elitarnej piechoty i działo, podczas gdy Niemcy to 3 słabo opancerzone czołgi i aż 19 oddziałów drugiej linii i świeżaków. 

Jedną z cech, dla wielu będącą pewnie zaletą, jest zestaw nowych jednostek pancernych. Autorzy gry chwalą się, że znaczna większość pojazdów drugiej wojny światowej pojawiła się na żetonach. O ile nie potrafię ocenić prawdziwości tego stwierdzenia, to liczba dział, pojazdów bojowych, ciężarówek i wozów pomocniczych robi wrażenie – mamy aż paręset żetonów jednocalowych, reprezentujących nie-piechotę. Oczywiście znajdziemy tu też i Jeepa, Shermana czy amfibie oraz pojazdy desantowe i szybowce – te ostatnie nie doczekały się jednak scenariusza, który by je wykorzystywał. Jako że jednostki są bardzo różne, nie mogło zabraknąć uzupełnienia rozdziału H mechaniki i zasad gry, opisującego właśnie wykorzystanie różnego typu niuansów broni pancernej. Co interesujące, znalazły się tu również fakty oraz ciekawostki na ich temat, lektura tego fragmentu jest przyjemna i przy okazji kształcąca. 

Fragmenty plansz z żetonami. Zgodnie z ruchem wskazówek zegara: jednostki pancerne, Jeepy, poniżej szybowce i tratwy. Lewy dolny róg to działa i moździerze.

W sumie dostaniemy 704 żetony jednocalowe (nie-piechota) i 280 ⅔-calowych (głównie piechota i raczej lekki osprzęt piechoty). Należy pamiętać, że nie wszystkie nowe kartoniki to jednostki bojowe, w pudełku znajdziemy też pomoce w postaci spadochronów, nart czy znaczników wież kościelnych.

Wszyscy do Jeepa, czyli podsumowanie 

Największą wadą Yanks w moim odczuciu jest fakt niemożności rozegrania wszystkich scenariuszy. O ile wielu graczy w ASL do tego faktu już się przyzwyczaiła (pisząc, i pewnie mając rację, że “i tak nie rozegrasz tych 24, które możesz”), to nowi członkowie społeczności, i ci, co grają we “współczesne” gry,  pewnie czuć będą, że takie podejście nie jest fair. Z drugiej strony, dodatek ten broni się całkiem nieźle w innych aspektach – szerokie spektrum długości i trudności scenariuszy, fajny dobór wojsk niemieckich w różnych stadiach i rejonach trwającej wojny, nowe elementy rozgrywki takie jak miny, bazooki i nowe plansze, często gęsto zabudowane, powodują, że będziemy mogli cieszyć się ASL–em w nowym wymiarze.

Odpowiadając na pytanie "kupować, czy nie?": jeśli spodziewamy się jakiegoś przełomu, zupełnie nowych frontów, a co za tym idzie nowych rodzajów terenu czy zupełnie odmiennego sposobu walki, to niestety, tutaj tego nie znajdziemy. Jeżeli jednak planujemy w przyszłości kupić kolejne moduły czy scenariusze, jest to pozycja prawie że obowiązkowa – Jankesi będą stroną naprawdę wielu kolejnych misji.