» Recenzje » XCOM: Gra Planszowa

XCOM: Gra Planszowa

XCOM: Gra Planszowa
Lata temu firma MicroProse stworzyła kultową już dzisiaj grę wideo UFO: Enemy Unknown, stanowiącą mieszankę strategii ekonomicznej oraz cRPG, w której gracze dowodzili organizacją X-COM, założoną w celu powstrzymania inwazji obcych i ocalenia planety przed zagładą. W 2012 roku, remake zatytułowany XCOM: Enemy Unknown spotkał się z niezwykle ciepłym przyjęciem wśród fanów pierwowzoru i okazał się godnym następcą kultowej serii z lat 90. W tym roku za sprawą wydawnictwa Fantasy Flight Games możemy cieszyć się planszową adaptacją wspomnianego hitu. Jak wygląda XCOM: Gra planszowa? O tym w dzisiejszej recenzji.

 

 

Recenzowany dziś tytuł jest kamieniem milowym dla współczesnych gier planszowych i reprezentuje jeden z nowych kierunków, w którym być może podążać będą kolejni projektanci oraz wydawcy. XCOM jest bowiem pierwszą poważną planszówką, której główna mechanika wykorzystuje działanie aplikacji na urządzenia mobilne. To ona czuwa nad rozgrywką, wyznacza jej tempo, odpowiada za działania przeciwnika, przeprowadza graczy przez szereg rozmaitych akcji, itd. Ogólnie mówiąc - stanowi serce rozgrywki, bez którego praca wszystkich pomniejszych układów jest niemożliwa. Z tego też powodu hucznie zapowiadany produkt amerykańskiego wydawcy już na długo przed swoją światową premierą wzbudził sporo kontrowersji wśród graczy, gdzie wyrazy zachwytu i podekscytowania przeplatały się z głosami niezadowolenia takim rozwiązaniem w grach planszowych.

W grze - podobnie jak w komputerowym pierwowzorze - naszym głównym celem jest powstrzymanie inwazji obcych. W tym celu zarządzamy różnego rodzaju siłami zbrojnymi, które wysyłamy do walki z UFO oraz na misje specjalne, dbamy o budżet organizacji, wyznaczamy nowe kierunki badań naukowych, a przy tym pilnujemy, aby kontynenty nie popadły w chaos będący rezultatem paraliżującej paniki. Całość została jednak skondensowana do wymiarów lekkiej, nieskomplikowanej gry planszowej - jak się okazuje - w sam raz dla fanów serii XCOM, którzy ze współczesnymi planszówkami nie mieli bliższego kontaktu.

Nim przejdziemy do opisu rozgrywki, przyjrzyjmy się grze od strony czysto technicznej. Logo Fantasy Flight Games na pudełku to od lat gwarancja wysokiej jakości produktu. Tak też jest w przypadku recenzowanej dziś pozycji. W dużym pudle znajdziemy całkiem sporą planszę, mnóstwo szczegółowych figurek, sporo kart, porządne kostki oraz garść grubych żetonów - ot, standard amerykańskiego wydawcy. Pod względem graficznym również nie można mieć większych zastrzeżeń - ilustracje co prawda w całości zaczerpnięte zostały z gry wideo i choć jestem stanowczym przeciwnikiem tego typu rozwiązań, w tym przypadku całość prezentuje się naprawdę dobrze.

XCOM to gra w pełni kooperacyjna toteż zasiadając do partii należy pamiętać, iż niezwykle istotna jest ścisła współpraca pomiędzy graczami. Kwestią, która bardzo często podlega dyskusji w tego typu produkcjach to problem lidera, który narzucając innym swój plan działania może najzwyczajniej zepsuć współgraczom zabawę i zniechęcić do kolejnych partii. Autorzy co raz częściej starają się bronić przed tym na wszelkie sposoby m.in wplatając w rozgrywkę motyw zdrajcy, oferując kilka dróg do uzyskania pożądanego efektu, z którego każdy ma swoje wady i zalety, czy też zmuszając graczy do podejmowania decyzji pod presją czasu czego rewelacyjnym przykładem jest Ucieczka: Świątynia Zagłady bądź Space Alert. XCOM podąża w podobnym kierunku  - na zaplanowanie swoich akcji mamy ograniczoną pulę czasu - z tym że każdy z graczy obejmuje dodatkowo unikatową rolę odpowiedzialną za inne aspekty rozgrywki. Eric Lang poradził sobie wzorowo i skutecznie zminimalizował problem gracza-lidera. Przyjrzyjmy się teraz poszczególnym funkcjom pełnionym przez graczy podczas każdej partii:

  • Dowódca – jego zadaniem jest skrzętne pilnowanie generowanego co rundę budżetu bazy XCOM, wysyłanie interceptorów na poszczególne kontynenty w celu odparcia ataku obcych oraz kontrolowanie kryzysów wywoływanych przez wroga.
  • Główny naukowiec – najistotniejsza dla przebiegu partii rola. To on zarządza zespołem naukowców przeprowadzając badania i odkrywając technologie pozwalające na skuteczniejszą obronę się przed atakiem obcych i wspomagające żołnierzy na misjach. 
  • Główny oficer – w jego rękach spoczywa kontrola nad aplikacją (o tym poniżej). Główny oficer powinien sprawnie komunikować się z resztą zespołu, przekazywać wszelkie informacje dotyczące obecnych w danym momencie akcji, pilnować ogólnego porządku i pośpieszać współgraczy do szybszej reakcji. Ponadto do jego obowiązków należy aktualizowanie sytuacji na planszy w oparciu o udostępnione przez aplikację informacje oraz wysyłanie satelitów na orbitę.
  • Kapitan oddziału – zarządza oddziałami żołnierzy, wysyłając ich na wybraną wcześniej misję oraz organizując obronę głównej bazy XCOM atakowanej przez wrogów.

UFO na radarze!

Wiedząc już jakie obowiązki spoczywają w rękach poszczególnych graczy możemy rozpocząć przygotowania do rozgrywki, w których krok po kroku pomaga nam dedykowana aplikacja . Załóżmy jednak, że wszystko jest już przygotowane, wybrany został poziom trudności oraz jeden z pięciu planów inwazji stanowiących niejako scenariusz rozgrywki, a gracze pobrali odpowiadający swojej roli zestaw komponentów. Możemy rozpocząć partię. Każda runda w grze podzielona jest na dwie fazy:

  • Fazę czasową – rozgrywaną w czasie rzeczywistym, w trakcie której pod presją czasu będziemy planować akcje i odpowiednio reagować na wszelkie inne polecenia wydawane przez aplikację 
  • Fazę rozpatrywania – gdzie już na spokojnie, według stałych kroków, wykonujemy wcześniej zaplanowane działania i rozpatrujemy efekty wynikające z działań obcych.

Podczas fazy czasowej aplikacja wyświetla szereg akcji, na wykonanie których odpowiedni gracz ma wyznaczoną pulę czasu - po jej przekroczeniu dana akcja zostaje natychmiast przerwana i komputer udostępnia kolejne czynność. Wyjątkiem są działania obcych, których wykonanie (dodanie UFO na kontynenty, umieszczenie karty wroga w bazie czy pociągnięcie kart kryzysów) jest obowiązkowe, tak więc wyczerpanie przeznaczonego na nie czasu, skutkuje odjęciem cennych sekund przy kolejnej akcji graczy. Co ciekawe, kolejność oraz rodzaj danych akcji wyświetlana jest w losowy sposób, co po pierwsze generuje fantastyczną, pełną napięcia atmosferę w trakcie partii, a po drugie odpowiada za sporą regrywalność recenzowanego tytułu.

 

Kiedy faza czasowa dobiegnie końca, przychodzi etap rozstrzygania zaplanowanych akcji. Nim to jednak nastąpi, wpierw musimy upewnić się, że nie przekroczyliśmy dostępnego na czas aktywnej rundy budżetu organizacji XCOM. Nadwyżkę będziemy mogli przeznaczyć na zasilenie naszych sił zbrojnych nowymi żołnierzami oraz myśliwcami, jeśli jednak dopuścimy się pomyłki w obliczeniach, deficyt wywoła panikę na poszczególnych kontynentach.

W końcu możemy przejść do rozpatrywania zadań. W tym momencie do gry wkraczają kości - to one zadecydują o sukcesie bądź porażce danej akcji. Standardowo dla każdego zadania rzucamy jedną kością k6 za każdą przydzieloną do zadania jednostkę oraz ośmiościenną kostką obcych. Na każdej kości XCOM znajdują się dwa sukcesy, które w zależności od zadania pozwalają: zestrzelić UFO, umieścić żeton sukcesu na karcie wroga, technologii bądź aktualnie wykonywanej misji, natomiast pełne wykonanie zadania, wymaga uzyskania odpowiedniej liczby takich sukcesów. Oczywiście nie jesteśmy zdani jedynie na wynik pierwszego rzutu. Zastosowany tutaj mechanizm push your luck, pozwala wielokrotnie przerzucać kostki, jednak z każdym kolejnym rzutem rośnie również zagrożenie związane z kontynuowaniem akcji. Jeżeli kość obcych wskaże wartość mniejszą bądź równą obecnemu poziomowi zagrożenia – zadanie zostaje zakończone porażką.

Skoro jesteśmy już przy rozpatrywaniu zadań, warto przyjrzeć się bliżej nieprzyjemnym konsekwencjom powodowanym porażką podczas rzutów kośćmi. Zostawienie na kontynentach UFO skutkuje wzrostem poziomu paniki na danym kontynencie. Jeżeli jej poziom znajdzie się w czerwonej strefie na torze paniki, dany kontynent przestanie wspierać nas finansowo, co odbije się na generowanym co rundę budżecie. W przypadku nieudanej próby obrony bazy, czasem będziemy zmuszeni rozpatrzeć nieprzyjemny efekt krytycznego uszkodzenia, który determinuje wybrany na początku rozgrywki plan inwazji obcych. Oba czynniki - narastająca panika oraz spadająca wytrzymałość bazy - mogą doprowadzić do tragicznego finału rozgrywki.To jednak nie koniec zagrożeń - pozostawione na orbicie UFO może zakłócić funkcjonowanie aplikacji wspierającej rozgrywkę, w rezultacie czego akcje wyświetlane podczas fazy czasowej mogą pojawić się w niekorzystnej dla nas kolejności. Dla przykładu: wpierw w ciemno będziemy musieli wysłać interceptory nad kontynenty, a następnie dopiero poznamy lokalizację nowych UFO.

Rozpatrzywszy wszystkie akcje, na koniec każdej rundy aplikacja poprosi nas o zaktualizowanie poziomu paniki wszystkich kontynentów oraz podanie liczby UFO pozostałych na orbicie. Jeśli baza uległa zniszczeniu bądź dwa kontynenty pochłonęła całkowita panika, rozgrywka kończy się tragicznym finałem. Jeśli przetrwamy - rozgrywamy kolejną rundę, a w oparciu o wprowadzone dane komputer odpowiednio ułoży plan kolejnej tury oraz dostosuje zachowanie obcych do obecnej sytuacji na stole. Z czasem aplikacja odblokuje misję finałową - jej realizacja to jedyny sposób na całkowite powstrzymanie inwazji obcych i odniesienie zwycięstwa. 

Misja zrealizowana

Aplikacja bez dwóch zdań sprawdza się rewelacyjnie. To ona buduje niezwykłą atmosferę w trakcie partii, której towarzyszy narastające napięcie oraz presja upływającego czasu. Świetnie zaimplementowana została również sztuczna inteligencja przeciwnika - naprawdę czuć, że nie gramy przeciw z góry ustalonym zasadom, a inteligentnemu i sensownie odpowiadającemu na nasze poczynania przeciwnikowi. W tle mamy również klimatyczną muzykę zaczerpniętą z gry wideo, a wyświetlanym w trakcie partii akcjom towarzyszy klimatyczne udźwiękowienie, co tylko podbija klimat płynący podczas rozgrywki. Uzyskanie takie efektu z wykorzystaniem tradycyjnych środków byłoby niemożliwe do osiągnięcia przy zachowaniu prostoty reguł cechujących XCOM, stąd też obecność aplikacji jest w pełni zasadna i zrozumiała. Od strony technicznej aplikacja również spisuje się bardzo dobrze. Poza klimatyczną oprawą dźwiękową, mamy również przyjazny użytkownikom interfejs, zaś sama aplikacja dostępna jest na platformy Android, iOS czy PC.

Świetnie sprawdza się również podział graczy na role. Każda z nich jest unikalna, każda to zupełnie inne doświadczenie i wrażenia płynące z rozgrywki. Oczywiście, poszczególne role mogą okazać się dla graczy mniej lub bardziej ekscytujące, ale każdy powinien znaleźć coś dla siebie. W kontekście regrywalności sporo zawdzięczamy nie tylko samej aplikacji ale również sporej liczbie kart technologii, wrogów oraz misji. Dobrym pomysłem jest również to, iż trakcie w pojedynczej rozgrywki wykorzystujemy jedynie część z nich, zaś każdy z pięciu dostępnych scenariuszy modyfikuje nieco zachowanie sztucznej inteligencji wroga. Naprawdę pod tym XCOM wydaje się być solidną i kompletną produkcją nie wymagającą natychmiast wydawania kolejnych dodatków jak to ma miejsce w wielu grach Fantasy Flight Games.

Niestety XCOM ma również swoje wady. Najpoważniejszą z nich jest ogromna losowość i o ile ta wynikająca z aplikacji - będąca jednocześnie jednym z głównych generatorów regrywalności - absolutnie wpisuje się w klimat rozgrywki, tak losowość podczas rzutów kośćmi potrafi bezlitośnie zamordować nie tylko samych graczy, ale i przyjemność płynącą z rozgrywki. Oczywiście, w walce oraz wykonywaniu misji z czasem pomagają nam odkrywane technologie, jednak wciąż to los najczęściej decyduje o finale partii. Brak sukcesów na kostkach bądź porażka już po pierwszym czy drugim rzucie jest delikatnie mówiąc frustrująca, a kilka pechowych rzutów pod rząd może doprowadzić do reakcji łańcuchowej, która wygląda mniej więcej w ten sposób: pozostawione UFO zwiększają poziom paniki na poszczególnych kontynentach → otrzymujemy co raz mniej funduszy → nie mamy wystarczająco dużego budżetu na jednoczesną obronę przed wrogiem i odbudowę interceptorów → kontynenty ogarnia całkowita panika → koniec gry.

Słabo wypada również skalowalność recenzowanej pozycji. W teorii XCOM przeznaczony jest dla 1 do 4 graczy. W praktyce tytuł ten sprawdza się wyłącznie w pełnym, ewentualnie trzyosobowym składzie. Powód jest prosty - bez względu na liczbę graczy, wszystkie cztery role są wymagane do prowadzenia rozgrywki, stąd też grając dwuosobowo, gracze kontrolują po dwie role, zaś w wariancie solo, musimy samemu zapanować nad całą rozgrywką. Pomijając fakt, iż jest to bardzo niewygodne, taka rozgrywka przypomina raczej wyścig z czasem niż faktyczną walkę o uratowanie planety, co zupełnie mija się z celem zabawy.

Mimo swoich wad XCOM to naprawdę ciekawie zaprojektowana, a przede wszystkim innowacyjna grą kooperacyjna. Eric M. Lang po raz kolejny udowodnił, że nie bez powodu uznawany jest jednym z najlepszych projektantów gier planszowych. Jeśli posiadacie zgraną grupę i chcecie po prostu poczuć fantastyczną, pełną napięcia atmosferę, nie martwiąc się ogromną losowością, absolutnie musicie zainteresować się tym tytułem. 

Plusy:

  • świetna jakość wykonania
  • proste zasady rozgrywki
  • fantastyczna atmosfera podczas partii
  • innowacyjna aplikacja
  • podział graczy na role

Minusy:

  • ogromna losowość
  • słabo się skaluje

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji

8.5
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: XCOM: Gra Planszowa
Typ gry: kooperacyjna
Projektant: Eric M. Lang
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Galakta
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 1 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 90 min.
Cena: 219,95 zł



Czytaj również

Misja: Czerwona Planeta
Parostatkiem w gwiezdny rejs
- recenzja
Eldritch Horror: Przedwieczna Groza
Nowy wymiar Cthulhu
- recenzja
Eldritch Horror
Fotounboxing #3
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Rising Sun
Wiśnie i miecze
- recenzja
Samuraj
Powrót klasyka
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.