Wyspa Skye: Druidzi

Druidzi budują z nami

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Wyspa Skye: Druidzi
Pierwsze rozszerzenie do Wyspy Skye, zatytułowane Wędrowiec, wprowadziło duże zmiany w sposobie planowania krain tworzonych przez graczy i podzieliło fanów produkcji na dwa obozy. Jedni gracze utyskiwali na zmianę charakteru zabawy, inni zaś wskazywali na odświeżenie pierwotnej mechaniki. Jak na tle Wędrowca prezentuje się drugie rozszerzenie zatytułowane Druidzi?

Nim odpowiem na to pytanie, krótko o tym, co czeka w pudełku. Estetyka i wykonanie w dalszym ciągu stoją na wysokim poziomie, ilustracje Klemensa Franza mają swój urok, choć rozumiem, że nie każdemu ta stylistyka może się podobać. Wszystkie kafle i żetony wykonano z grubej tektury, więc nie ma strachu o uszkodzenia. Jeśli chodzi o zawartość, to dostajemy 6 nowych płytek punktacji, 9 żetonów monet, planszę Dolmenu, 36 kafli Druidów i 10 żetonów kamiennych płyt.

Jak nowości przekładają się na mechanikę gry? Podstawowe reguły zabawy pozostają niezmienne, aczkolwiek spore zmiany przechodzi faza zakupu. O ile z płytkami punktacji sprawa jest jasna (mieszamy je z pozostałymi i z tej puli losujemy wykorzystywane w rozgrywce), o tyle kafle Druidów brzmią już nieco enigmatycznie. Ich funkcjonalność jest podobna do zwykłych kafli terenu, z tym że nie wyciągamy ich z woreczka ani nie kupujemy od rywali. Możemy je za to nabyć tuż po fazie zakupów od innych graczy, do czego służy plansza Dolmenu z pięcioma slotami. Każdy slot Dolmenu przedstawia cenę leżącego na nim kafla, na którą składa się sprecyzowana liczby monet i wartość wpisana w symbol kamienia na leżącym kaflu. 

Po zakupie jednego z nich pozostałe przesuwamy w prawo i uzupełniamy wolne miejsce, a na koniec rundy usuwamy skrajny kafel i również uzupełniamy braki. Dzięki temu zabiegowi ceny kafli są dynamiczne, co ma ogromne znaczenie, bo w wielu przypadkach są to poważne sumy. Kafel z "6" wpisaną w kamień sam w sobie jest drogi, a w połączeniu ze slotem zmuszającym nas do dopłaty "3" czy "4" z planszy to już czysta ekstrawagancja. Warto zatem pilnie obserwować sytuację na stole i przewidywać, kto może mieć chętkę na konkretne tereny i niechcący pomoże nam w zmniejszeniu ceny upragnionego kawałka ziemi. Oczywiście nie ma przymusu kupowania kafli i zamiast tego każdy z graczy może pociągnąć dwa losowe tereny z worka – kupując jeden z nich za 5 monet i zwracając drugi do puli – albo spokojnie przejść do kolejnej fazy.

Kafle Druidów to nie tylko nowe elementy służące do rozbudowy własnych pieleszy. Na części z nich znajdują się jeszcze symbole kamiennych płyt i gdy takowy kafel kupimy, to automatycznie dobieramy z zasobów ogólnych wskazaną płytkę. Są to stałe i niezwykle użyteczne zdolności, m.in. obniżka kosztów ponoszonych przy zakupie kafli u innych graczy, możliwość wyciągnięcia z woreczka trzech kafli zamiast dwóch i zapłacenie nie 5 monet, a zaledwie 3. W skali całej rozgrywki profity płynące z takich zdolności są na wagę złota.

Plansza Dolmenu.

Druidzi wprowadzają ciekawe elementy i dzięki rozszerzeniu fazy zakupów pozwalają na uzyskanie dodatkowych kafli i w konsekwencji rozbudowę znacznie większego terytorium niż miało to miejsce w podstawce. Pomagają także zniwelować losowość dociągu kafli z worka. Czasami grając w Wyspę Skye dochodziło do sytuacji, że ani my, ani rywal nie wyciągnął interesujących nas kafli, więc pozostawało nam jedynie dopasowywanie kwadracików trochę na siłę lub z myślą o odległych rundach. Nie były to częste przypadki i zdarzały się w zasadzie tylko w rozgrywkach dwuosobowych, lecz dzięki Druidom ta bolączka odeszła w niepamięć. Przeciwnik nie wyciągnął ciekawych kafli? Nic straconego, sami możemy raz jeszcze sięgnąć do worka lub skorzystać z pomocy Druidów. Ma to swoją drugą stronę medalu – licytacja, szalenie istotna w podstawowej grze, traci nieco na znaczeniu, bo już nie jesteśmy ograniczeni do pozyskiwania terenów w jej trakcie. To jednak tylko drobne czepialstwo.

Dodanie Druidów pozytywnie wpływa na zabawę, ale jak działa w połączeniu ze zbierającym mieszane opinie Wędrowcem? Bardzo, ale to bardzo dobrze. Trochę górnolotnie pisząc, te rozszerzenia są dla siebie stworzone – przeważnie kosztowne kafle Druidów stają się przystępniejsze dzięki zastrzykom gotówki pochodzącym z bonusów planszy wędrowca i jakby tego było mało bardziej rozbudowane krainy, co z kolei w większym stopniu zawdzięczamy Druidom, udostępniają więcej możliwych tras dla naszych podróżników. Jedyną trudnością będącą efektem połączenia dodatków jest rozrost reguł. Szczególnie w pierwszych partiach łatwo pominąć jakiś krok, zatem dobrym pomysłem jest oddzielne przyswojenie obu rozszerzeń, nim zdecydujemy się na rozgrywkę łączoną. Poza tym trzeba być gotowym na wyraźną zmianę charakteru rozgrywki, o czym pisałem przy okazji recenzji Wędrowca.

Czy drugie rozszerzenie jest lepsze od Wędrowca? Przede wszystkim jest inne – tam, gdzie pierwszy suplement wprowadza zmiany w sednie zabawy, jakim jest konstruowanie krainy, Druidzi pozostają bierni, skupiając się na umożliwieniu graczom rozwoju terytoriów dzięki zwiększonej podaży kafli terenów. Oba dodatki bardzo sobie cenię, jednak jeżeli planujecie siadać do Wyspy Skye w rodzinnym gronie, to Druidzi będą lepszym wyborem. Kiedy zaś pierwotna formuła zaczyna nużyć, warto spróbować Wędrowca lub najlepiej obu rozszerzeń równocześnie.

Wyspa Skye to pozycja ze wszech miar godna polecenia tak mniej doświadczonym graczom, jak i planszówkowym wyjadaczom, zaś dzięki drugiemu rozszerzeniu jeszcze bardziej zyskuje w oczach. Druidzi przyjemnie odświeżają pierwotną rozgrywkę, pozwalając na budowanie większych terenów, wykręcanie lepszych rezultatów punktowych i korzystanie z przydatnych zdolności, lecz czynią to na tyle subtelnie, że nawet przeciwnicy bardziej rewolucyjnego Wędrowca powinni być zadowoleni. A jeżeli komuś pierwszy dodatek przypadł do gustu, to na koniec mam jeszcze jedną dobrą wiadomość – oba rozszerzenia świetnie się zazębiają i w tandemie wypadają jeszcze lepiej niż osobno.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Lacerta za przekazanie gry do recenzji.