Wysokie Napięcie

Zostań elektrycznym potentatem...

Autor: Grzegorz 'zgreg' Gacek

Wysokie Napięcie
Informacja o polskim wydaniu Wysokiego napięcia bardzo mnie ucieszyła. Wydawnictwo Lacerta jako pierwsze oddało w ręce rodzimych miłośników gier planszowych produkt znajdujący się w pierwszej piątce rankingu portalu boardgamegeek.com. Byłem ciekaw, czy tak wysoka lokata jest zasłużona.

Najpierw kilka słów o wykonaniu. Pudełko jest dość duże i solidne. Zawiera instrukcję, planszę, dwa woreczki drewnianych znaczników, papierowe banknoty i talię kart elektrowni. Pierwsze wrażenie jest przeciętne, do oprawy graficznej można mieć wiele zastrzeżeń. Ilustracja na pudełku nie zachwyca, plansza utrzymana jest w ponurych kolorach, w zasadzie tylko o rysunkach na kartach elektrowni można powiedzieć coś dobrego (ale nie za wiele). Banknotów nie zaszkodziłoby wydrukować na nieco lepszym papierze. Osoby wyczulone na punkcie estetyki mogą się już na wstępie zniechęcić. Zaręczam jednak, że warto się przemóc, gdyż rozgrywka starannie zaciera pierwsze negatywne wrażenie.

Wysokie napięcie to gra ekonomiczna, w której gracze wcielają się w potentatów branży energetycznej. Zabawa polega na dostarczaniu energii do miast. Jednakże, aby tego dokonać, trzeba spełnić trzy warunki. Po pierwsze, należy dołączyć miasta do sieci; po drugie - posiadać odpowiednio wydajne elektrownie; po trzecie - zakupić surowce niezbędne do wytworzenia energii. Kluczem do zwycięstwa jest umiejętne podejmowanie decyzji dotyczących tych aspektów. Gra dzieli się na trzy etapy o trochę odmiennej specyfice (podstawowe różnice to liczba sieci, do jakich mogą należeć miasta i ilość odnawianych co rundę surowców). Każdy etap składa się z pewnej ilości rund dzielących się na pięć faz.

Pierwsza faza ustala kolejność graczy na podstawie liczby miast podłączonych do sieci i zaawansowania technologicznego posiadanych przez nich elektrowni (w zasadzie o porządku rozgrywki decyduje to, jak blisko dany gracz jest zwycięstwa).

Każdy z graczy może posiadać maksymalnie trzy elektrownie, a ich zakupu dokonuje się w fazie drugiej. Zakład energetyczny posiada cztery parametry: minimalną cenę (która jest jednocześnie wskaźnikiem zaawansowania technologicznego), liczbę miast, jaką jest w stanie zasilić oraz rodzaj i ilość surowców wymaganych do funkcjonowania. Dostępne surowce to: węgiel, olej, uran i odpady. Istnieją też elektrownie ekologiczne i niekonwencjonalne, które pracują "za darmo". W każdym momencie odkrytych jest osiem (w trzecim etapie gry sześć) kart elektrowni. Cztery najmniej zaawansowane stanowią, tak zwany, rynek bieżący i są dostępne do nabycia, a kolejne cztery to zapowiedź tego, co będzie osiągalne w przyszłości (w etapie trzecim ten podział nie występuje). Gracze wybierają zakłady energetyczne zgodnie z ustaloną w fazie pierwszej kolejnością, a zakup odbywa się na drodze licytacji. Po jej zakończeniu dociąga się ze stosu nową kartę elektrowni i ponownie cztery najtańsze umieszcza na rynku bieżącym. Prawo wyboru przechodzi na gracza, który w bieżącej rundzie jeszcze nic nie nabył (nie można wejść w posiadanie więcej niż jednej nowej elektrowni) i znajduje się najwyżej w kolejności. W chwili, gdy nikt nie może dokonać zakupu (lub nie jest nim zainteresowany), faza dobiega końca.

Trzecia faza to zakup surowców. Ich cenami rządzą normalne prawa popytu i podaży: im mniej danego surowca energetycznego pozostało, tym jest on droższy (aktualną wartość wskazuje umieszczony na planszy "tor surowców"). Co istotne, w tej fazie gracze dokonują zakupów w odwrotnej kolejności, a więc zaczyna potencjalnie najsłabszy. Można nabyć tylko tyle surowców, ile potrafią zmagazynować posiadane elektrownie, a każda z nich może ich pomieścić tylko dwa razy więcej, niż jednorazowo zużywa.

Czwarta faza, rozbudowa sieci, również przebiega w odwrotnej kolejności (znów premiując graczy "słabszych"). Rozgrywa się ją na głównym obszarze planszy przedstawiającym miejscowości i łączące je linie energetyczne. Pierwsze miasto podłącza się do sieci, stawiając w nim stację transformatorową. Kolejne można dołączać tylko do posiadanych (nie można stworzyć kilku sieci), co powoduje konieczność wybudowania (wydzierżawienia) linii przesyłowych zgodnie z kosztem wyszczególnionym na planszy. Ponieważ każde miasto może należeć maksymalnie do trzech sieci, (w pierwszym i drugim etapie odpowiednio do jednej i dwóch) wybór miejscowości startowej i strategia podłączania kolejnych mają kolosalne znaczenie dla odniesienia zwycięstwa.

Rundę zamyka faza piąta. Każdy z graczy decyduje, ile miast ze swojej sieci zasila, zużywając w swoich elektrowniach odpowiednią ilość surowców. Im więcej zasili, tym większą otrzymuje wypłatę. Następnie odnawiają się surowce i (w sposób zależny od etapu) modyfikowany jest rynek elektrowni.

Gra kończy się, gdy po fazie czwartej jeden z graczy będzie miał co najmniej siedemnaście miast. Wygrywa ten, kto w tym momencie jest w stanie zasilić ich najwięcej. W przypadku remisu decyduje ilość gotówki i liczba miejscowości podłączonych do sieci.

Zasady należą do mojej ulubionej kategorii – są proste, ale zapewniają wiele możliwości. Warto pochwalić instrukcję, która jest czytelna i przejrzysta, świetnie tłumaczy reguły. Umieszczone na ostatniej stronie "ważne zasady, o których często się zapomina" rzeczywiście bardzo się przydają, gdyż naprawdę są istotne i regularnie wypadają z pamięci.

Mechanika gry nasuwa skojarzenia ze szwajcarskim zegarkiem: wszystko działa płynnie i bez zgrzytów. Zmiany etapów następują w idealnym momencie, nowe elektrownie znikają i pojawiają się dokładnie wtedy, kiedy trzeba. Zależność ilości surowców od etapu i liczby graczy oraz tabela zysków sprawiają wrażenie bardzo dobrze zbilansowanych. Widać wyraźnie, że wszystko zostało starannie przemyślane i przetestowane.

Sama rozgrywka wymaga ciągłego skupienia oraz dobrego planowania od początku do końca. Zasady sprzyjają graczom o potencjalnie najsłabszej pozycji, więc należy rozwijać się uważnie. Niekorzystne jest zbyt szybkie objęcie prowadzenia, ale też nie można pozwolić rywalom, by za bardzo nas wyprzedzili (optymalną strategią wydaje się "deptanie po piętach liderowi"). W przeciwieństwie do wielu gier ekonomicznych i strategicznych nie sposób na początku łatwo uzyskać przewagi i dowieźć jej bezpiecznie do końca (nie ma tzw. "efektu kuli śnieżnej"). Wynik gry przez długi czas pozostaje sprawą otwartą. Czynnik losowy ograniczony jest do minimum: sprowadza się do dociągania kart elektrowni i nie dominuje gry, jak ma to miejsce chociażby w przypadku Osadników z Catanu. Dla niektórych wadą może się okazać niewielka ilość interakcji między graczami.

Gra w większym gronie jest nieco ciekawsza, ale i zasady partii dwuosobowej zapewniają świetną zabawę. Przy maksymalnej liczbie uczestników (sześć osób) rozgrywka momentami się dłuży, optymalną liczbą wydaje się czwórka graczy. Wysokie napięcie nie powinno się zbyt szybko znudzić, gdyż poszczególne rozgrywki są dość zróżnicowane. Ma na to wpływ kilka czynników. Pierwszym z nich jest losowość pojawiania się kart elektrowni. Drugi to podział planszy na sześć obszarów, a żadna partia nie wykorzystuje ich wszystkich. Poza tym jest dwustronna, na jednej stronie przedstawia Niemcy, na drugiej Stany Zjednoczone. Po "rozgryzieniu" pierwszego państwa można po prostu przenieść się na drugie.

Jeśli jednak komuś to nie wystarcza, dostępne są dodatki do gry: Francja/Włochy i Europa Środkowa/Beneluks (oraz parę nieoficjalnych, przygotowanych przez fanów, które można znaleźć w Internecie). Ten drugi został wydany w Polsce. Poza zupełnie nowymi planszami, wprowadzają one kilka zasad dodatkowych. Przykładowo, na terenie Polski i Austrii nie można budować elektrowni jądrowych, a w krajach Beneluksu łatwiej kupić elektrownie ekologiczne. Również tabele przywracania surowców odzwierciedlają warunki lokalne - w Europie Środkowej odnawia się w każdej rundzie więcej węgla, a Beneluks obfituje w olej. Te, wydawałoby się drobne zmiany, wywierają znaczny wpływ na charakter rozgrywki.

Doskonała mechanika Wysokiego napięcia zapewnia emocjonujące rozgrywki, które przez cały czas trwania wymagają wysilania szarych komórek. Jest to jedna z najlepszych gier, w jakie zdarzyło mi się grać i z czystym sumieniem mogę ją polecić. Zdecydowanie zasługuje na swoją wysoką pozycję i zachwalające recenzje.