Wyrocznia Delficka

Zeus – początek i koniec

Autor: Balint 'balint' Lengyel

Wyrocznia Delficka
Chcecie aby cała Grecja wielbiła wasze imię? Żeby najsłynniejsi pieśniarze wspominali chwalebne czyny? Aby Arystoteles brał za przykład wasze życie? Najpierw musicie sprostać zadaniom zleconym przez Zeusa, boga będącego początkiem i końcem wszystkiego.

Stefan Feld uchodzi za projektanta wyjątkowo suchych eurogier, gdzie temat i klimat to rzecz kompletnie drugorzędna. Mimo to Niemiec od lat znajduje się w ścisłej czołówce autorów na Starym Kontynencie, a swoją pozycję zawdzięcza bezbłędnym rozwiązaniom mechanicznym oraz angażującej szare komórki rozgrywce. Uprzedzając fakty należy napisać, iż Wyrocznia Delficka doskonale wpisuje się w ten szablon i dla wielu osób będzie to świetna rekomendacja. Polską edycję tytułu rodzimi gracze zawdzięczają wydawnictwu Fullcap, temu samemu, które w roku 2014 wydało Badaczy Głębin.

Sławetny Herakles za popełnioną zbrodnię ukarany został przez wyrocznię w Delfach obowiązkiem wykonania dwunastu nadludzkich prac. Przed uczestnikami rozgrywki również postawiono dwanaście zadań, chociaż nie są one aż tak epickie, jak te przydzielone Heraklesowi, ale za to pochodzą z rąk samego Zeusa. Osoba, która jako pierwsza uśmierci trzy potwory, wybuduje trzy kapliczki, dostarczy do świątyń trzy dobra lub wzniesie trzy posągi, dostąpi zaszczytu wstąpienia na sam Olimp!

Zajrzyjmy do pudełka. W środku nabywca znajdzie mnóstwo drewna, tektury oraz kart, wszystko w sześciu kolorach. Podstawowa rzecz to plansza, w tym przypadku układana z dwustronnych kafelków. Obie strony są jednakowe, wyboru można dokonać zależnie od graficznych preferencji. Kolejne elementy to rozmaite drewienka towarów, kolumn, świątyń, kapliczek oraz potworów. Jeśli chodzi o komponenty papierowe, to rozróżnić można cztery typy kart: wyroczni, ekwipunku, ran oraz sprzymierzeńców. Bardzo ważne są również planszetki graczy. Te ostatnie przy pierwszym kontakcie mogą wydawać się nieczytelne, ale już po rozpoczęciu partii okazują się w pełni funkcjonalne. Dokładny rozkład elementów został podany tutaj. Ważne jest to, iż zawartość prezentuje się szalenie estetycznie i przyjemnie dla oka, a i od strony technicznej nie można mieć żadnych zastrzeżeń.

Przygotowanie do pierwszej rozgrywki wydawać się może gehenną, rozpisaną w instrukcji aż na dwóch stronach, a to ze względu na mnogość żetonów do rozłożenia, tak na planszy głównej, jak i na planszetkach graczy. Ich liczba uzależniona jest od rozmiarów grupy w jakiej przyjdzie nam grać, warto więc posortować elementy i stworzyć gotowe zestawy dla każdego gracza. Ułatwi to i przyśpieszy rozpoczęcie kolejnych potyczek, w czym pomogą woreczki strunowe stanowiące część zestawu. Mimo początkowego uczucia zagubienia należy napisać, iż kolejne przygotowania przebiegają znacznie sprawniej. Po uformowaniu archipelagu należy rozłożyć wszystkie żetony wysp, kapliczki oraz posągi, określić potwory do ubicia i towary do dostarczenia, a następnie rozdać planszetki oraz kości. W ostatnim kroku gracze umieszczają swoje statki w sąsiedztwie Zeusa.

Zasady gry

Koncepcja zabawy bazuje na sześciu kolorach: niebieskim, czarnym, żółtym, zielonym, czerwonym i różowym. Kości w sześciu kolorach definiują zakres dostępnych akcji, a barwom przypasowanych zostało również sześciu bogów, potwory, karty wyroczni, rany, posągi, świątynie, towary oraz pola na planszy. Wykonując akcje, gracze muszą pamiętać o obowiązkowym dopasowaniu kolorów, który to mechanizm już podczas pierwszej zabawy staje się zupełnie intuicyjny. Wszystko rozpoczyna i kończy się na określeniu koloru. Jak to przebiega w praktyce?

Jeszcze w trakcie przygotowań do zabawy gracze wykonują rzut kośćmi określający dostępne w pierwszej turze akcje. Kości umieszczane zostają na planszetce na odpowiednich polach tworzących zamknięty okrąg. Znając już kolory można przystąpić do realizacji akcji, wykorzystując tym samym kości:

Na zakończenie tury gracz ponownie rzuca kośćmi, ustalając zakres akcji na następną rundę, co daje czas na przemyślenie dalszych posunięć. W trakcie planowania warto uwzględniać żetony łaski, umożliwiające zmianę rezultatu na kościach.

Dodatkowe – bardzo potężne – bonusy zapewniają bogowie, w trakcie zabawy nabierający siły. Po osiągnięciu odpowiedniego pułapu gracz może aktywować boga celem, np. automatycznego pokonania potwora, przemieszczania statku na wybrane pole albo odrzucenia wszystkich ran. Czynność jest co prawda jednorazowa, po czym ponownie należy wywindować wybranego boga na sam szczyt, jednakże mechanika zapewnia rozmaite możliwości awansu absolutów, także w turach rywali. Z kolei karty wyroczni to tak naprawdę dodatkowa akcja, zaś realizacja każdego zadania oznacza kolejne profity, jak choćby bonusowe żetony łaski czy karty sprzymierzeńców zwiększające siłę przydatną do walki z tytanem lub potworami lub dalsze manipulowanie kośćmi.

Żeby jednak nie było zbyt łatwo, podróżnicy muszą wystrzegać się czyhającego tytana. Na zakończenie rundy ostatni gracz rzuca sześciościenną kością. Jeśli jej rezultat przewyższa siłę gracza, ten otrzymuje kartę "rany". Rany odpowiadają – a jakże! – sześciu kolorom. Jeśli gracz otrzyma w sumie szóste obrażenie lub trzecie jednego koloru, wówczas musi stracić turę na leczeniu, tracąc tym samym kolejkę, ale i usuwając trzy wybrane karty. Sprawa wydaje się błaha, ale podczas wyścigu, kiedy to liczy się każdy ruch, zmarnowana tura oznacza czasami porażkę.

Kolejne tury mijają na przemieszczaniu statków po planszy i realizacji zadań. Towary i posągi są przesuwane, kapliczki pojawiają się na kolejnych wyspach, a coraz mniej obszarów pozostaje niezbadanych. Osoba, która jako pierwsza sprosta zleconym misjom i zamelduje o tym Zeusowi, zostaje zwycięzcą. Jeśli dwóch lub więcej graczy spełni powyższe wymogi w tej samej rundzie, zatriumfuje osoba z największą sumą kart wyroczni.

Widok z perspektywy Olimpu

Wyjaśnienie reguł w kilku krótkich akapitach nie należy do najłatwiejszych. Podobnie zresztą sprawa wygląda z nowymi graczami. Wyrocznia Delficka przy pierwszym kontakcie może przerażać długim przygotowaniem oraz mnóstwem zasad i zależności. Wrażenie zagubienia potęgują dodatkowe umiejętności bogów, sprzymierzeńców czy nawet efekty odkrywanych wysp, zaś instrukcja, pomimo żetonów pomocy, wertowana jest nieustannie. Oczywiście skutkuje to przestojami i ogólną dłużyzną. Trzeba więc napisać wprost, iż pierwsza rozgrywka zdecydowanie musi zostać spożytkowana na praktyczne zapoznanie się z tytułem.

Jednakże już druga partia ukazuje walory gry w całej okazałości, pośród których na pierwszym miejscu należy wymienić bardzo angażującą rozgrywkę. Wyrocznia Delficka to prawie typowa eurogra, coś trzeba pozyskać, coś trzeba oddać, a posunięcia należy wykonywać w maksymalnie optymalny i przemyślany sposób, co wymaga koncentracji. Dlaczego piszę, iż jest prawie klasyczna eurogra? Bo Feld w arytmetyczną całość wplótł element losowy w postaci kości używanych podczas określania akcji, ataku tytana i walki z potworami. Ale i wówczas gracze mają szerokie spektrum manipulowania wynikami rzutów, więc losowość jest nie tyle dokuczliwa, co raczej stymulująca do działania.

Bardzo ważne jest jednak to, że mechanice opartej na kolorowych zależnościach nie można niczego zarzucić. Po pierwszych, niepewnych krokach, wszystkie zależności stają się nie tylko zrozumiałe, ale i intuicyjne. Podobnie sprawa wygląda w przypadku ikonografiki oraz planszetek graczy, tak naprawdę informujących o wszystkich istotnych aspektach. Będąc już zaznajomionym z koncepcją, można w pełni oddać się przyjemności płynącej z zabawy i zająć się skutecznym dostarczaniem dóbr. 

Przyjemny odbiór gry wzmacniają elementy gwarantujące unikalność kolejnych rozgrywek: dowolność rozłożenia kafelków planszy oraz losowe zdolności statków, dzięki czemu każdy z graczy dysponuje unikalną zdolnością. Ważne jest również bardzo dobre skalowanie, osiągnięte poprzez dopasowanie ilości dostępnych zasobów. Zabawa jest równie przyjemna we dwie osoby, jak i w szerszym gronie, a sprawdzi się w niemalże każdym grupie: gracze zaawansowani niewątpliwie docenią płynną i angażującą mechanikę, rodziny dostrzegą zupełny brak jakiejkolwiek negatywnej interakcji pomiędzy uczestnikami. Największą krzywdą, jaką można wyrządzić jest przechwycenie towaru z dobrze ulokowanej wyspy.

Z listy zalet ostatnia wydaje się najmniej ważna, ale nie wolno jej pominąć. Wyrocznia Delficka zwyczajne jest ładna i świetnie prezentuje się po rozłożeniu. Mechanika może i jest pozbawiona klimatu, ale nie walorów estetycznych. Nie tak dawno temu, serca graczy oraz krytyków zajmujących się grami planszowymi podbili Badacze Głębin. Tegoroczna propozycja niemieckiego projektanta dysponuje wszelkimi atutami, aby pójść w ślady poprzednika. Wystarczy tylko usiąść i spróbować sprostać zadaniom Zeusa.

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Fullcap Games za przekazanie gry do recenzji.