Wyprawa do El Dorado

Z punktu A do punktu B z Knizią!

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Wyprawa do El Dorado
Ostatnimi czasy do planszówkowego światka przywędrowała moda rodem z gier elektronicznych. W czym rzeczy? Mowa o wydawaniu odświeżonych wersji uznanych tytułów, czego przykładem są chociażby nowe edycje gier pokroju Jaipur, Zamków Burgundii czy Wyprawy do El Dorado.

Gra Reinera Knizii to najmłodszy z wymienionych tytułów – po raz pierwszy ukazała się nakładem wydawnictwa Ravensburger raptem dwa lata temu. Nie przeszkodziło to jednak w przygotowaniu odnowionej wersji, która niebawem, bo 25 września, trafi na polski rynek za sprawą Naszej Księgarni.

Cel zabawy i mechanika pozostały w zasadzie bez zmian – od 2 do 4 graczy podejmuje się wyprawy do Złotego Miasta, wędrując przez dżunglę, przepływając rzeki i odwiedzając wioski. A wszystko to za pomocą deckbuildingu. Nim przejdziemy do zasad i wrażeń, spójrzmy jeszcze na estetykę nowego wydania.

Vincent Dutrait. Czy trzeba pisać coś jeszcze? W ostatnich latach nie widziałem absolutnie żadnej produkcji zilustrowanej przez francuskiego artystę, która odrzuciłaby mnie miernymi grafikami. Wyraziste rysunki i żywa kolorystyka od pierwszego spojrzenia zachęcają do sięgnięcia po ten tytuł. Jakość wykonania? Bez zarzutu, kafle są grube i solidne, podobnie zresztą jak żetony. Złego słowa nie mogę powiedzieć o wytrzymałości kart – choć przy częstszym graniu sugeruję jednak koszulki, bo w czasie gry często przychodzi nam tasować talie. Pełna lista zawartości znajduje się w nocie gry.

Rozpoczynając rozgrywkę, musimy ułożyć pokaźne kafle terenu w jeden ze zdefiniowanych wzorów lub też stworzyć własny układ. Wedle zapewnień instrukcji możliwych jest przeszło 100 tysięcy kombinacji! Ciekawostką jest jednak to, że poprzez tworzenie konfiguracji możemy z dużą swobodą modyfikować czas rozgrywki – mniejsza liczba kafli zwykle oznacza szybszą eskapadę.

Po rozłożeniu terenu gracze otrzymują identyczne talie startowe złożone z ośmiu kart, które tasują i dobierają z nich po cztery karty na rękę. Resztę kart należy posegregować według zaleceń, równocześnie formując rynek. I to tyle, do El Dorado naprzód, marsz!

Cel zabawy jest banalny – wystarczy zaprowadzić swój pionek (lub dwa w zabawie dwuosobowej) na specjalny kafelek symbolizujący Złote Miasto. Do tego czasu gracze kolejno wykonują tury, wykorzystując posiadane karty na kilka sposobów.

Podstawową akcją jest ruch pionka. W tym celu zagrywamy kartę odpowiadającą symbolem sąsiedniemu polu, na jakie chcemy przesunąć swoją jednostkę. W przypadku dżungli są to maczety, wodę przekraczamy dzięki wiosłom, a wizyta w wiosce kosztuje nas złoto. Prócz tego są jeszcze pola wymagające odłożenia dowolnych kart we wskazanej liczbie. To jednak nie koniec obostrzeń – nie możemy wchodzić na pole z innym pionkiem albo górą, zaś wartość zagranej karty musi być co najmniej równa liczbie symboli na polu. Za pomocą ruchu zdobywamy też bariery, czyli pomniejsze płytki łączące ze sobą poszczególne kafle terenu. Gracz, który jako pierwszy przekroczy ową blokadę, zabiera ją, co ma znaczenie przy rozstrzyganiu remisów na koniec gry.

Aby jednak poruszanie się nie było zbyt proste, wartości z kart nie mogą być łączone, więc do wkroczenia na pole z trzema maczetami możemy wydać tylko jedną kartę – kombinacja atutów o łącznej sumie trzech maczet nic nam nie da. Za to zagrywając jedną kartę o odpowiedniej wartości, przemieścimy się nawet o kilka pól. Poza tym część kart oferuje akcje specjalne, jak dodatkowe dobranie kart czy przesunięcie się na sąsiednie pole bez względu na jego wymogi.

W startowych taliach nie ma kart o wartości większej niż 1, więc musimy je pozyskać. Na koniec swojej tury możemy wydać pozostałe karty na zakup atutów z rynku. Początkowo znajduje się tam sześć stosów liczących sobie po trzy takie same karty. Wykładamy z ręki atuty z symbolem złota o wartości co najmniej równej kosztowi karty z rynku, po czym odkładamy nabytek na stos kart odrzuconych. Także i w tym aspekcie występują drobne kruczki – karty pozbawione symbolu złota liczą się jako ½, a nawet ogromne zasoby pieniężne nie uprawniają do kupienia więcej niż jednej karty w ciągu tury. Ciekawie rozwiązano kwestię uzupełniania rynku – początkowa pula sześciu rodzajów kart jest zawsze taka sama, ale po wyczerpaniu stosu aktywny gracz wybiera, jaki atut (z 12 znajdujących się poza rynkiem) stanie się dostępny do zakupu.

Na koniec swojej rundy – wedle uznania – zostawiamy niewykorzystane karty na ręce lub odkładamy je na prywatny stos kart odrzuconych. Potem uzupełniamy rękę do czterech kart i pałeczkę przejmuje kolejny uczestnik. W ten sposób rozgrywka toczy się do momentu dotarcia do Złotego Miasta przez jednego z graczy. Wówczas dogrywa się bieżącą rundę i jeśli pierwszy odkrywca El Dorado pozostaje jedynym – wygrywa. Kiedy zaś – podczas ostatniej kolejki – dołączył do niego ktoś jeszcze, o zwycięstwie decyduje liczba zdobytych barier.

Teoretycznie w grze występuje rozszerzony wariant zabawy, w którym na polach jaskiń od początku zabawy leżą zakryte stosy żetonów. Będąc w sąsiedztwie groty, możemy wziąć wierzchni żeton o jednorazowym działaniu (np. 2 złota, wymiana symboli z zagranej karty na inne, dobranie kart z talii i tak dalej). Dlaczego więc napisałem teoretycznie? Ano dlatego, że – nie licząc zapoznawczej partyjki w nowym towarzystwie – nie widzę sensu grania bez jaskiniowych bonusów. Zdawać by się mogło, że to pomniejszy aspekt, ale wydatnie wpływa na przebieg eskapady. To dodatkowy element urozmaicający rozgrywkę, który kusząc jednorazowymi korzyściami zachęca do zbaczania z najprostszej ścieżki.

Kafle terenu są tak skonstruowane, że niejednokrotnie stajemy przed wyborem obejścia przeszkody dłuższą trasą lub skupienia się na pozyskaniu karty, która pomoże nam ową przeszkodę zniwelować. Czasami warto się zatrzymać, żeby wydać złoto na ulepszenie swojej talii, zamiast kosztem tej samej karty wkroczyć do wioski. Do tego część kart ma działanie jednorazowe, a na planszy są pola pozwalające całkowicie usunąć z gry jeden ze swoich atutów. Trzeba też wspomnieć, że rozkład symboli na planszy jest nierównomierny i podczas gdy wiosła występują rzadziej, to maczety widujemy z częstotliwością, jakiej nie powstydziłyby się piłkarskie derby w Krakowie.

Ciekawie ma się kwestia interakcji między graczami. Nie możemy przesuwać pionów rywali, zabierać im kart i tak dalej, ale za to zdarzają się sytuacje, kiedy swoją osobą zablokujemy wąski przesmyk lub wyczyścimy jaskinię z żetonów przed innymi. Trzeba też mieć na uwadze, że każdy stos na rynku to zaledwie trzy kopie tej samej karty, a zatem egzemplarze pożądanego atutu rozchodzą się niczym ciepłe bułeczki. Ponadto po wyczyszczeniu stosu gracz uzupełnia rynek – i może to zrobić kartami, które w bieżącym układzie nie będą zbyt przydatne. Nie ma zatem sposobu na bezpośrednie uszczypliwości, ale pośrednie "podkładanie świni" jest już jak najbardziej możliwe.

Co zaś się tyczy układów dżungli, to rzecz jasna nie sprawdziłem, czy zapewnienia o 100 tysiącach konfiguracji nie mijają się z rzeczywistością. Nawet jeśli rzeczywista liczba byłaby mniejsza, to i tak dwustronne kafle terenu można łączyć na wiele sposobów i za każdym razem próbować innej ścieżki. Owszem, za każdym razem robimy dokładnie to samo – kupujemy karty mające doprowadzić nas do Złotego Miasta, zanim uczynią to przeciwnicy, lecz odmienne układy i przede wszystkim duch rywalizacji unoszący się nad planszą nie pozwoliły mi się nudzić mimo pewnej powtarzalności wykonywanych działań.

Jak ma się kwestia skalowania? Zaskakująco dobrze, przy trzech i czterech graczach mamy do czynienia z prawdziwym wyścigiem do Złotego Miasta, i wbrew pozorom nie zawsze droga złożona z najmniejszej liczby pól okazuje się tą najszybszą. Przy dwóch graczach rzecz ma się odrobinę inaczej – w trakcie zabawy kupujemy więcej kart i musimy sensownie rozdzielać punkty ruchu między oba pionki, ale atmosfera wyścigu wciąż ma się dobrze. Dlatego omawiany tytuł polecam niezależnie od składu osobowego.

Do tych wszystkich pochwał dodam jeszcze jedną rzecz. Nasza Księgarnia zdążyła nas przyzwyczaić do gier skierowanych do młodszych graczy lub całych rodzin, za to Wyprawa do El Dorado jest według mnie bardzo uniwersalna i ma szansę skraść także serca geeków, na ogół nie siadających do mniej rozbudowanych tytułów. Jednocześnie to pozycja, przy której bawić się mogą również dzieci – oficyna adresuje grę do osób od 10 roku życia, ale wydaje się to lekko zawyżone i nawet trochę młodsze pociechy powinny sobie poradzić.

Mankamenty? Tylko dwa. Po pierwsze, klimat jest zdawkowy. Niektórzy zapewniali, że wczuwają się w podróżników, ja niestety tego nie odczułem. Po drugie, gra potrzebuje naprawdę dużo miejsca – rynek kart swoje zajmuje, ale to i tak pikuś przy rozłożonym terenie, który pochłania sporą powierzchnię, nawet jeśli nie wykorzystujemy w grze wszystkich kafli obszarów.

Wyprawa do El Dorado to gra prosta, ale w tej prostocie ujmująca. Przystępność reguł sprawia, że sprawdza się w każdym gronie – również wśród osób, które nie miały wiele styczności z nowoczesnymi planszówkami. Nieistotne czy potraktujecie tę grę jako przystawkę przed dłuższą pozycją, danie główne, czy sposób na wprowadzenie do hobby znajomych – dobra zabawa gwarantowana! Napomknę jeszcze o cenie – Wyprawę do El Dorado można nabyć już za 80 złotych i biorąc pod uwagę zawartość oraz przyjemność płynącą z rozgrywki, jest to kwota miła portfelowi. Ja tymczasem liczę na dobre przyjęcie gry przez rodzimych graczy i wyczekuję polskiej edycji dodatku wprowadzającego nowe kafle oraz mechanikę klątw.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu Nasza Księgarnia za przekazanie gry do recenzji.