Wyprawa

Wyturlaj questa

Autor: Marcin 'Seji' Segit

Wyprawa
Co robi heros w wolnym czasie? Cieszy się ze zdobytych skarbów. Skąd ma skarby? Na przykład z podziemi. A jak się do tychże skarbów dostaje? Robi "questa". "Quest" można przetłumaczyć jako "wyprawę". I taki właśnie tytuł – Wyprawa – nosi nowa niekolekcjonerska gra karciana Krakowskiej Grupy Kreatywnej. Znajdziemy w niej herosów, "questy" i oczywiście skarb.

Pierwszy kontakt z Wyprawą wywołuje mieszane uczucia. Gra zapakowana jest w spore pudełko, dwa razy większe od tego, w które włożono Troję. Po podniesieniu wieczka mina jednak nieco mi zrzedła. W środku znalazłem zestaw kart (pięćdziesiąt sześć sztuk – bardzo ładnie wykonane), sześć kostek (drewniane, z symbolami zamiast cyferek, czytelne i estetyczne), dwadzieścia znaczników obrażeń (takie same jak w Troi – kolorowe, nieregularne bryłki, które strasznie mi się podobają) i kolorową instrukcję. Zawartość spokojnie można by zapakować do pudełka o połowę mniejszego. To był jedyny moment, w którym pomyślałem, że być może KGK powinęła się noga. Na szczęście potem było o wiele lepiej.

Zasady gry są proste. Na początku wybieramy postać (klasyczny zestaw: Rycerz, Mag, Złodziej, Barbarzyńca i Kapłan). Wybór ten ma znaczenie czysto estetyczne, chyba że używamy zasady opcjonalnej i korzystamy ze zdolności specjalnych postaci – polecam, gra robi się o wiele ciekawsza. Pozostałe karty rozkładamy w trzech oddzielnych obszarach: osobno kładziemy przedmioty i eliksiry, osobno karty wypraw, a na samym końcu Artefakt, który należy zdobyć, by wygrać grę.

Karty wypraw mają ikony na rewersie – od jednej do pięciu. Oznaczają one poziomy trudności. Aby zdobyć artefakt, należy przejść przez każdy z poziomów – zwycięstwo daje nam jeden klucz. Po zdobyciu piątego klucza natychmiast walczymy ze strażnikiem Artefaktu. Jeśli zwyciężymy, wygraliśmy grę.

Żeby jednak zdobyć wszystkie klucze, trzeba się trochę napocić. Po to właśnie są kostki. Każda z 6k6 ma zamiast oczek symbole. Ciągi symboli umieszczone są też na kartach wypraw, przedmiotach i eliksirach. Kiedy chcemy spróbować zdobyć klucz lub przedmiot, musimy na 6k6 wyrzucić podane na karcie oznaczenia. Jeśli się uda, osiągnęliśmy cel. Później możemy symbol umieszczony na karcie przedmiotu "dodawać" do kolejnych rzutów kostkami, co sprawia, że testy są łatwiejsze. Podobnie robi się z symbolem przypisanym do postaci.

Karty wypraw z wyższych poziomów potrafią mieć nawet sześcioelementowy ciąg symboli – wyrzucenie go za pierwszym razem jest mało prawdopodobne. Dlatego też rzuty powtarza się aż do skutku, odkładając na bok kostki, na których wypadły potrzebne oznaczenia. Skutek oznacza tutaj wykonanie zadania lub śmierć.

Właśnie – śmierć. Symboli w grze jest pięć, a kostki mają przecież jeszcze szóstą ściankę. Otóż na szóstej ściance narysowana jest czaszka. Kiedy wyrzucimy czaszkę, otrzymujemy ranę. Wraz z otrzymaniem piątej rany postać umiera. Na szczęście rany można leczyć (opuszczając kolejkę lub używając eliksiru).

Im mamy więcej przedmiotów (maksymalnie pięć), tym łatwiej zdobywa się kolejne klucze. W momencie, gdy zdobędziemy piąty klucz, natychmiast walczymy ze strażnikiem Artefaktu. Posiada on taki zestaw symboli, jaki udało się zgromadzić naszej postaci (wliczając ten z karty bohatera), jednak w walce z nim nie można korzystać z przedmiotów. Czyli im więcej nazbieraliśmy (co ułatwia pokonywanie kolejnych poziomów wypraw), tym trudniejsze jest ostateczne starcie.

Gra jest szybka, dynamiczna i doskonale sprawdza się w praktyce. Najwięcej zabawy dostarcza w pełnej obsadzie pięciu osób, ale już i w trzy gra się nieźle. Partię można rozegrać w dwadzieścia minut (jak podano na pudełku). Najwięcej zabawy daje turlanie kostkami, będące esencją gry. Zaklinanie kawałków drewna, żeby wyrzuciły przeciwnikowi czaszkę i jęki zawodu/okrzyki radości przy kolejnych udanych rzutach to jest to, co lubi chyba każdy gracz.

Zdarza się jednak, że naraz wypadną cztery czaszki, co zazwyczaj da się przeżyć. Ale w jednym rzucie może wypaść także pięć lub sześć czach i postać ginie. W późniejszej fazie gry można się ratować eliksirami, ale na początku rozgrywki oznacza to koniec gry. Jeśli jest mniej niż pięć osób, pechowiec może powrócić biorąc nieużytą wcześniej postać. Jeśli w grze bierze udział komplet – przegrany musi znaleźć sobie inne zajęcie. Owszem, szansa na wyrzucenie pięciu czy sześciu czaszek na raz nie jest zbyt wysoka, ale zdarza się, a odpadnięcie na samym początku rozgrywki nie jest przyjemne.

Z wad mogę wymienić jeszcze drobne niedopowiedzenie w instrukcji na temat eliksirów – użyte wracają do gry, co nie jest wyraźnie powiedziane. Ponadto nadmiar czaszek na kostkach bywa irytujący – cztery byłyby moim zdaniem w sam raz. Poza tymi mankamentami gra jest świetna. Dostarcza masę zabawy, a zwykłe turlanie kostek generuje spore emocje. Dodatkowo w Wyprawie trzeba także nieco myśleć: szybko zdobyć przedmioty czy może zacząć zdobywać klucze? I najważniejsze: ile przedmiotów zgromadzić i jakich, by łatwo dojść do Artefaktu, a jednocześnie nie wyhodować niepokonanego finałowego przeciwnika?

Gra wciąga. Jest idealnym wypełniaczem czasu, zwłaszcza, gdy nie mamy go za dużo, a chcemy w coś szybko pograć. Proste zasady, bardzo dobre wykonanie i wysoki poziom grywalności – to czyni Wyprawę świetnym produktem dla każdego, niezależnie od doświadczenia z tego typu rozrywką. Minusem co prawda jest cena – prawie 40zł (dla porównania tyle również kosztuje Troja zawierająca 110 kart), ale jakość wyrobu w pełni to rekompensuje.

Dziękujemy Krakowskiej Grupie Kreatywnej za udostępnienie produktu do recenzji.