» Recenzje » Wsiąść do pociągu. Kraje Północy

Wsiąść do pociągu. Kraje Północy

Wsiąść do pociągu. Kraje Północy
Wsiąść do pociągu to chyba jeden z bardziej rozpoznawanych tytułów planszówek. Do tej pory mogliśmy zwiedzić m.in. USA, Europę. Holandię, a nawet objechać cały świat! Przyszła pora na wyprawę do Skandynawii. Jak sprawdzi się kultowa gra w śnieżnej scenerii krajów północy?

Kolejne edycje Wsiąść do pociągu mają to do siebie, że niewiele się od siebie różnią. Tym razem, oprócz zmiany dedykowanej liczby graczy, jest podobnie. Poza kilkoma modyfikacjami w mechanice, całość powtarza znane z innych tytułów zasady oraz klimat. Zachowana została również stylistyka wydania. Od pudełka aż po karty widać grafikę charakterystyczną dla całej serii. W skład opakowania wchodzą też elementy stanowiące typowe wyposażenie wydań będących podstawową wersją gry, mamy więc pociągi, bilety i karty. Ale co konkretnie? Po otwarciu pudełka zobaczymy 4-stronicową instrukcję, ładną planszę z mapą Skandynawii, 120 wagonów (po 40 fioletowych, czarnych i białych), 157 kart Wagonów oraz 3 znaczniki punktacji. Czas wsiąść do pociągu... tzn. przygotować rozgrywkę!

Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów poprzez układane połączeń i realizowanie biletów. Najpierw każdy z graczy wybiera kolor, którym zamierza odnieść zwycięstwo i bierze wszystkie wagoniki tej barwy. Następnie należy umieścić znacznik graczy na początku biegnącego dookoła planszy toru punktacji. Teraz trzeba potasować karty wagonów, a każdemu z graczy rozdać po cztery. Pozostały stos należy położyć pod planszą, a obok niego odsłonić 5 kart wagonów. W końcu przyszedł czas na bilety. Tasujemy talię i rozdajemy po 5 na osobę. Jeśli któryś nam nie pasuje, możemy go odrzucić. Ale uwaga, w ręku gracza muszą pozostać co najmniej dwa bilety. No to ruszamy w drogę!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Punkty zdobywa się na trzy sposoby. Po pierwsze, za budowanie połączeń. W zależności od tego, z ilu wagonów będzie się składać dana trasa, tyle zarobi gracz. Punktacja umieszczona została w lewym górnym rogu planszy. Im dłuższa trasa, tym lepsze wyniki. Np. za połączenie składające się z dwóch wagonów dostaniemy dwa punkty, ale z czterech zdobędziemy ich już aż siedem! Wyniki odnotowywane są na bieżąco za pomocą toru dookoła planszy. Drugą punktowaną czynnością jest realizowanie biletów, które otrzymaliśmy na początku lub dobraliśmy w trakcie gry. Im trudniejsza trasa, tym większa nagroda. Jednak nie zawsze ryzyko się opłaci. Jeśli nie uda nam się zrealizować biletu, nie dość, że nie dostaniemy punktów, to jeszcze je tracimy! Te wyniki podsumowywane są już po zakończeniu rozgrywki. Karta Globtrotera jest dodatkowym bonusem dla osoby, która zrealizuje najwięcej biletów i w ten sposób poprawia wynik o 10 punktów.

Podczas swojej tury gracz ma do wyboru trzy ruchy. Może dobrać karty, wybudować połączenie albo wziąć nowe bilety. Należy zdecydować się na jedną czynność, ponieważ nie ma możliwości wykonaniu kilku ruchów podczas jednej tury. Jeśli gracz postanowi dobrać karty, może skorzystać z odsłoniętych lub ciągnąć ze stosu. Podczas tego ruchu pojawiają się dwa rodzaje kart: zwykłe (w jednym kolorze) oraz wielokolorowe lokomotywy wykorzystywane wyłącznie do tworzenia tuneli i połączeń morskich.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Chcąc wybudować połączenie, należy wyłożyć tyle kart w jednym kolorze, ile wynika z mapy np. pięć czerwonych prostokątów to trasa składająca się z pięciu czerwonych kart Wagonów. Podczas gry możemy spotkać się z trzema rodzajami połączeń:

  • lądowymi – te budujemy według zasad opisanych powyżej.
  • tunelami – oznaczonymi szarą obwódką. Budując taką trasę, dodatkowo ciągniemy trzy karty ze stosu. Za każdą odkrytą kartę w kolorze, którego użyliśmy do utworzenia tunelu (lub kartę Lokomotywy), musi zagrać z ręki dodatkową kartę Wagonu w tym kolorze (albo kartę Lokomotywy). Jeżeli nie jesteśmy w stanie wyłożyć tylu kart, wszystkie użyte do tej pory wracają na rękę, a nasza tura dobiega końca.
  • morskie - określane jako Promy. Do jego wybudowania konieczne jest lokomotywa, a ich dokładna liczba wynika z ilustracji na planszy. Tutaj pojawiają się kolejne specjalne zasada. Trzy dowolne karty Wagonów mogą zastąpić kartę Lokomotywy. Z kolei karta Lokomotywy zastępuje dowolną kartę Wagonu.

Trzecią możliwą czynnością jest dobieranie biletów. Zamiast ruchu ciągniemy trzy nowe trasy, z czego odrzucić możemy maksymalnie dwie. I to w zasadzie... tyle!

Jak spodobała mi się ta podróż? Kraje Północy to gra przeznaczona dla mniejszej liczby graczy; przy stole może się spotkać od dwóch do trzech uczestników. Tą modyfikacje wyraźnie widać na mapie. Pomimo tego, że plansza ma identyczną wielkość, co przykładowo europejska wersja, oferuje mniej połączeń i większy "ścisk". To rozwiązanie sprawia, że zajęcie niektórych tras staje się wręcz kluczowe, ponieważ nie zawsze mamy możliwość skorzystania z innej drogi. To nie tylko zachęca do rywalizacji, ale też nadaje grze tempa, bo może się okazać, że odłożenie planów budowy o jedną tury zniszczy całą naszą strategię. Jeśli więc lubisz grać w dwie lub trzy osoby, ten tytuł jest stworzony do takiego składu i sprawdzi się w nim idealnie!

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejną różnicą, w porównaniu z Europą, jest pionowe ułożenie mapy. Chociaż bez wątpienia jest to bardzo intuicyjne, to jednak mało praktyczne rozwiązanie . Przyzwyczaiłam się do poziomych plansz i układania kart pod nimi. Tym razem mamy sporą, pionową przestrzeń, którą nie tak łatwo jest wszędzie zmieścić. I chociaż takie samo rozwiązanie pojawia się też w innych tytułach np. Afryce, Wielkiej Brytanii oraz Holandii, nie przypadło mi do gustu, ponieważ trochę utrudniało dostęp do północnych części mapy. W tym zakresie zdecydowanie wolę poziome ułożenie Europy.

Bez zmian pozostała za to piękna grafika nawiązująca do całej serii. Zarówno ilustracje na planszy, jak i karty to dla oka czysta przyjemność. Wszystko jest śliczne, estetyczne i bardzo dokładnie zobrazowane. Szczególnie zachwyciły mnie karty pociągów z ośnieżonymi daszkami. Ale czy Skandynawia to tylko... święta? Bo chyba tak myślą twórcy ilustracji. Co widzimy na obrazkach? Przede wszystkim śnieg, wszędzie, całe pokłady białego puchu. Do tego uśmiechnięty Mikołaj, renifer i ostrokrzew (te czerwone kuleczki). Szczerze mówiąc dziwię się, że tytuł ten nie został wydany w grudniu, bo widząc opakowanie już słyszałam w głowie "Let it snow".

Na plus oceniam zmianę zasad działania lokomotywy. Nie zastępuje już ona każdej karty, a co za tym idzie dłużej i dokładniej należy dobierać kolory. Dzięki temu mniej odczuwa się fakt, że gracze nie mają do wyboru tak wielu połączeń, jak wcześniej. Dodatkowo w tej edycji zablokowanie jednej trasy może uniemożliwić wykonanie biletu. Warto więc dokładnie przeanalizować, które połączenia wiążą się z mniejszym ryzykiem. Karta Globtrotera nie jest dużą zmienną, fajnie; że kładzie nacisk na inny aspekt gry, nie modyfikuje jej jednak w znaczący sposób. Cały tytuł jest bowiem bardziej przeniesieniem mechaniki na inne kraje, niż nową wersją Wsiąść do pociągu.

Sama zabawa to niezmiennie wciągająca i rozwijająca gra strategiczna. Zawiera idealne proporcje między planowaniem a dynamiką. Pomimo tego, że każdy z graczy musi dobrze przeanalizować trasy swoich biletów, nie czekają nas dłużyzny czy przestoje. Zaletą jest też niezmiennie prosta i przyjemna mechanika. Cała seria nadaje się zarówno do zabawy w rodzinnym gronie, jak i podczas spotkań ze znajomymi. Jej uniwersalny charakter przypadnie do gustu każdemu, a w niektórych może nawet obudzi ducha... podróżnika.

Właśnie dlatego Kraje Północy to przede wszystkim świetna propozycja dla zapalonych turystów oraz miłośników Skandynawii. Jeśli kochacie te rejony i chcecie nauczyć się ich mapy na pamięć, ten tytuł przypadnie Wam do gustu. Usatysfakcjonowani będą też wielbiciele Wsiąść do pociągu. Jeśli liczycie na rozgrywkę w klasycznym dla Ticket to Ride stylu, odnajdziecie ją i w tym wydaniu. A co, jeśli nigdy wcześniej nie mieliście do czynienia z serią i zastanawiacie się, po którą edycje sięgnąć? Tu powinna zadecydować miłość geograficzna. Kraje Północy to bardzo ciekawa, rodzinna gra strategiczna, tak samo dobra, jak inne tytuły z cyklu Wsiąść do pociągu. Wyjątkowo zadedykowana została niewielkiej liczbie graczy i w tym składzie sprawdza się genialnie. Zmusza do walki o połączenia, ale też pozwala rozbudować naprawdę fajne linie. Podczas gry w Kraje Północy nie ma chwili na nudę. Z pewnością sprawdzi się podczas długich, jesiennych i zimowych wieczorów.

Zalety:

  • Szybka rozgrywka
  • Piękna i szczegółowa grafika
  • Prosta mechanika niepozbawiona elementów planowania

Wady:

  • Mało nowości w stosunku do innych tytułów z tej serii

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wsiąść do Pociągu: Kraje Północy (Ticket to Ride: Nordic Countries)
Seria wydawnicza: Ticket to Ride, Wsiąść do Pociągu
Typ gry: familijna
Projektant: Alan R. Moon
Ilustracje: Julien Delval
Wydawca oryginału: Days of Wonder
Data wydania oryginału: 2007
Wydawca polski: Rebel
Liczba graczy: od 2 do 3
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 45 min.
Cena: 135 zł
Mechanika: Card Drafting, Hand Management, Route/Network Building, Set Collection



Czytaj również

Wsiąść do Pociągu: Polska
Podróże między Bugiem a Odrą i od Bałtyku po Tatry
- recenzja
Ticket to Ride: USA
Stoi na stacji lokomotywa, ciężka ogromna i pot z niej spływa
- recenzja
X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.