» Recenzje » Wsiąść do Pociągu: Holandia

Wsiąść do Pociągu: Holandia


wersja do druku

Podróż przez Kraj Tulipanów

Autor: Redakcja: Balint 'balint' Lengyel

Wsiąść do Pociągu: Holandia
Szwajcaria, Indie, Wielka Brytania, Niemcy, Holandia – to rozszerzenia "krajowe" uzupełniające podstawowe Wsiąść do Pociągu o nowe plansze. Razem z pozostałymi suplementami oraz olbrzymią wręcz ilością dodatków fanowskich tworzą bardzo pokaźną serię cieszącą się niesłabnącą popularnością. Dzisiaj przyjrzymy się mapie ulokowanej w Kraju Tulipanów.

Alan R. Moon nie ustaje w wysiłkach, aby podtrzymać popularność swojej flagowej serii, którą niewątpliwie jest cykl o ustawianiu małych, plastikowych kolejowych wagoników. Co ważne, kolejne rozszerzenia to nie tylko nowe trasy oraz mniej lub bardziej obco brzmiące nazwy miast, ale i nowe reguły urozmaicające zabawę. Nie inaczej jest w przypadku Holandii.

Nowe zasady, nowymi zasadami, ale pierwszym elementem, który rzuca się w oczy jest jednak plansza. A ta jest chyba… najładniejsza z dotąd opublikowanych. Zachwycają nie tylko bardzo żywe kolory, tak odmienne od edycji podstawowych, o "suchym" Märklinie nie wspominając, ale i cała ikonografika umieszczona na planszy. Niderlandzkie stacje dysponują oczywiście charakterystycznym kółkiem na końcu trasy, jednakże tym razem zostało ono wpisane w łopaty wiatraka, a w tle namalowano sielankowe miasteczko. Efekt jest rewelacyjny, chociaż nie uniknięto przekombinowania, bowiem dla nazw miejscowości zastosowano przyjazną dla oka, lecz strasznie niepraktyczną czcionkę, utrudniającą odnalezienie właściwej lokacji.

Co wprowadza rozszerzenie? Sporo dwutorowych tras, karty bonusów i pożyczki, stos żetonów określanych mianem "kwitów przewozowych" w nominale 1, 2 i 4, opcjonalne reguły dla rozgrywki dwuosobowej oraz oczywiście nowe bilety, mające w przypadku zabawy w duecie podwójne zastosowanie. Drobną modyfikacją jest z kolei to, że w trakcie partii do dyspozycji pozostaje 40 wagonów zamiast standardowych 45. Co ważne, praktycznie żaden z elementów nie jest modułowy, omawiana propozycja stanowi jedną zwięzłą całość. Przyjrzymy się bardziej szczegółowo nowym rozwiązaniom mechanicznym.

Po pierwsze: podwójne trasy dostępne są już w trakcie zabawy dwu oraz trzyosobowej! Jednakże obligatoryjne staje się wówczas skorzystanie z "kwitów przewozowych", obowiązkowych również w trybie dla czterech oraz pięciu graczy. Każda trasa ma swój koszt od 1 do 4, a stawiając wagony należy uiścić opłatę do banku bądź też do skarbca rywala jeśli nowo wybudowana nitka wiedzie przez podwójny tor, uprzednio obsadzony przez konkurenta. Na początku zabawy uczestnicy otrzymują żetony o łącznej wartości 30 punktów. Kwota ta tylko z początku wydaje się spora, w rzeczywistości topnieje bardzo szybko i należy jak najbardziej optymalizować łączenia komunikacyjne, tak aby zapobiec szybkiemu wyczerpaniu zasobów.

A jeśli jednak jeden z uczestników zbytnio zaszasta gotówką i nie będzie w stanie uiścić wymagalnej opłaty, wówczas otrzymuje niezbywalną kartę pożyczki. Każda taka karta warta jest minus pięć punktów naliczanych w trakcie podsumowania, a kilka takich wątpliwych zdobyczy potrafi skutecznie pozbawić zwycięstwa. Po przeciwnym biegunie pozostają karty premii, przyznawane graczom z największą sumaryczną wartością kwitów, dzięki czemu można otrzymać nawet aż 55 bezcennych punktów przyznawanych podczas finalnego podliczania. Co istotne, posiadanie karty pożyczki automatycznie uniemożliwia otrzymanie wspomnianego bonusu.

Podczas zabawy w gronie dwóch lub trzech osób można zrezygnować z kwitów, ale wówczas podwójne trasy zaczynają działać na standardowych zasadach, czyli po zajęciu pierwszej nitki, druga staje się automatycznie niedostępna. Jeśli zaś para rywali podejmie decyzję o skorzystaniu z kwitów, wówczas autor sugeruje wprowadzenie gracza neutralnego. Jego działanie jest bardzo proste: począwszy od szóstej tury z talii biletów odrzucana jest karta. Większość z nich poza funkcją standardowego biletu zawiera również opcję dedykowaną botowi. Jeśli taka karta zostanie odsłonięta, wówczas dany odcinek na mapie zostaje zajęty przez neutralne wagony, blokujące często kluczowe trasy. To z kolei wymusza ponoszenie kosztów w trakcie zajmowania podwójnych tras, ale i zapewnia środki jeśli tylko gracz neutralny zbuduje się jako drugi.

A jak spisują się w praktyce opisane wyżej propozycje? W jednym słowie: znakomicie. Pomysł ponoszenia kosztów w zamian za zajmowanie tras wymusza – zgodnie z koncepcją autora – pośpiech oraz optymalizację ruchów. Mnóstwo frajdy zapewnia również sytuacja, w której rywale muszą zasilić nasz skarbiec, aby móc zająć drugą nitkę podwójnego połączenia. No i finalny bonus – bądź kara – również mogą przechylić szalę zwycięstwa na korzyść gracza z największa sumą kwitów przewozowych. W kontekście szybko zapełniającej się planszy olbrzymiego znaczenia nabiera dobór startowych biletów: nutka szaleństwa i połaszenie się na wysoko punktowane, ale nie pokrywające się wzajemnie połączenia to pierwszy krok do spektakularnej porażki. Także w trakcie właściwej zabawy należy rozważnie dobierać nowe zlecenia, tak aby móc je zrealizować jak najniższym kosztem. Tak naprawdę dobrze jest zaopatrzyć się w jeden wysoko punktowany bilet, który w otoczeniu kilku średniaków zapewni i realizację założeń i sporo punktów.

Strzałem w dziesiątkę okazał również gracz neutralny, zdecydowanie podnosząc atrakcyjność zabawy w duecie. Zamiast pustek na planszy i leniwego wykładania wagonów gracze otrzymują odrobinę niepewności związanej ze skutecznym zajmowanie planszy przez bota, co znowu wymusza pośpiech i optymalizację ruchów. Rozwiązanie sprawdza się na tyle dobrze, że – moim zdaniem – powinno zostać wprowadzone również do edycji podstawowych: USA oraz Europy. Zwłaszcza Stany Zjednoczone tracą na grywalności podczas rozgrywek we dwie osoby. Holandię można spokojnie polecić wszystkim miłośnikom serii Wsiąść do Pociągu. Dodatek nie tylko prezentuje się bardzo okazale od strony graficznej, ale i wprowadził interesujące rozwiązania mechaniczne, udowadniając, iż Alan R. Moon jeszcze nie powiedział ostatniego słowa. Całość przekłada się na wysoką grywalność, nie pozostaje więc nic innego jak udać się na dworzec i odwiedzić Kraj Tulipanów.

Plusy:

  • Przepiękna plansza
  • Znakomicie działające kwity przejazdowe
  • Bardzo udany wariant dwuosobowy
  • Gratka dla fanów serii

Minusy:

  • Nieczytelne nazwy miast
8.0
Ocena recenzenta
8
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Wsiąść do Pociągu: Holandia (Ticket to Ride Map Collection: Volume 4 – Nederland)
Seria wydawnicza: Wsiąść do Pociągu
Typ gry: familijna
Projektant: Alan R. Moon
Ilustracje: Cyrille Daujean, Julien Delval
Wydawca oryginału: Days of Wonder
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 30-60 minut
Cena: 109,95 zł
Mechaniki: Card Drafting, Hand Management, Route/Network Building, Set Collection



Czytaj również

Ticket to Ride: Switzerland
Pociągi w kraju sportów zimowych, zegarków oraz banków
- recenzja
Ticket to Ride: Nordic Countries
Podróż pociągiem zimową porą
- recenzja
Wsiąść do pociągu: Europa
Wagoniki i dworce
- recenzja
Wsiąść do Pociągu: USA
She's got a ticket to ride, but she don't care
- recenzja
Ticket to Ride: Märklin Edition
Wsiąść do pociągu nie byle jakiego
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.