» Recenzje » Wróg u bram. Stalingrad 1942

Wróg u bram. Stalingrad 1942


wersja do druku

Czyli o tym, jak Wydawnictwo Imperium pod Stalingradem poległo

Autor: Redakcja: Beata 'teaver' Kwiecińska-Sobek

Wróg u bram. Stalingrad 1942
Wróg u bram. Stalingrad 1942 jest prawdopodobnie jedyną grą planszową polskiej produkcji, na której premierę czekałem ze sporym zainteresowaniem. Powodem jest tematyka. Jak sam tytuł wskazuje, gra opowiada o jednym z najciekawszych epizodów drugiej wojny światowej, bitwie o Stalingrad. Nic dziwnego, że gdy tylko otrzymałem możliwość wypożyczenia gry do recenzji, skorzystałem z niej ochoczo. Podobnie nie powinien dziwić fakt, że zwlekałem tak długo z napisaniem tej recenzji - ponieważ z ciężkim sercem ocenia się produkt, wobec którego miało się pewne oczekiwania, a który okazał się totalną klapą.

Pierwsze wrażenie jest całkiem pozytywne. Całkiem sympatyczne pudełko (choć zestawienie zieleni i czerwieni może budzić pewne wątpliwości – spotkałem się już z niepochlebnymi komentarzami w tej kwestii), które powitało mnie nazwą gry oraz sloganami: "Proste zasady. Grywalność. Realizm.", które aż prowokują do tego, by je zweryfikować. A co w środku?

Zaloguj się aby wyłączyć tę reklamę

Plansza, licząca 36 heksów, nie poraża raczej pięknem i estetyką wykonania, lecz trudno też nazwać ją brzydką. Szkoda tylko, że jest z łączonych elementów (jak puzzle), a nie składana –podobno taki zabieg pozwala zmniejszyć koszt produkcji. Ile w tym prawdy, nie wiem – wiem tylko, że takie plansze mi nie odpowiadają. Poza tym, przeszkadza strasznie mały tor punktów akcji, na którym pionki po prostu się nie mieszczą. Dalej, żetony – raczej nieciekawe, choć z drugiej strony – czego można by po nich oczekiwać? Miłym zaskoczeniem są natomiast karty. Choć spotkałem się z zarzutami, że ramki na kartach są beznadziejnie złożone, uważam to za nieistotną wadę. Na pochwałę zasługują świetne archiwalne zdjęcia, którymi przyozdobione są karty. W sam raz dla konesera tego typu smaczków z epoki. Wolałbym jednak, żeby kolorystyka karcianych koszulek bardziej różniła się od siebie – w tej chwili są zbyt podobne. W dodatku, wszystkie trzy rodzaje kart (jednostki, dowódcy i karty sztabowe) mają te same koszulki – co utrudnia ich segregowanie, jeśli się pomieszają. Pomijając jednak te niedogodności, karty stanowią moim zdaniem największą zaletę gry, jeśli chodzi o aspekt wizualny. Oprócz tego, warto wspomnieć fakt dodania takich gadżetów niezbędnych do gry, jak kostka sześciościenna czy podstawki na pionki.

Jednak gra planszowa nie jest po to, by się na nią gapić, lecz po to, by w nią grać. Szybko przeczytałem krótką, 13-stronicową instrukcję. Choć zasady wydały mi się całkiem ciekawe, w głowie pojawiła się niedająca spokoju myśl, że rozgrywka będzie zbyt statyczna. Ponadto, po lekturze instrukcji i zapoznaniu z kartami, wyniknęło sporo nieścisłości, które musiałem wyjaśniać na forum Imperium. Na szczęście, reakcja autora była szybka i uzyskałem informacje niezbędne, by zacząć grę.

Zanim jednak pierwsza dywizja pancerna została rozbita i pierwsi żołnierze wzięci do niewoli, wypłynęła na jaw jedna rzecz – gra jest raczej luźno osadzona w realiach historycznych. Znajdziecie tam sporo odstępstw od rzeczywistości – czy to w nazwach jednostek, w ich zastosowaniu na polu walki, czy też ich skuteczności. Chyba największą wpadką są działa przeciwpancerne i przeciwlotnicze prowadzące ogień kontrbateryjny przeciwko haubicom i działom polowym (co wynika ze zgrupowania powyższych jednostek w jedną kategorię). Trudno uwierzyć, że są to celowe odstępstwa od realizmu, mające na celu uczynienie gry bardziej grywalną. Odniosłem wrażenie, że wynikło to raczej z ignorancji lub nieznajomości faktów przez autora. Dlaczego jednostka artylerii przeciwlotniczej 88mm nie jest traktowana jako jednostka przeciwlotnicza? Wg autora gry były skuteczne w niszczeniu czołgów i były stosowane w tej roli pod Stalingradem, co wyklucza użycie ich zgodnie z prawidłową funkcją. Odnoszę wrażenie, że tego rodzaju pokrętna logika zabiła dobrze zapowiadającą się grę.

Teoretyczne dywagacje poszły na bok, gdy wreszcie nadszedł dzień testów. Złożyliśmy korpusy (sztuk 6) z dostępnych nam jednostek (34 na stronę), wyznaczyliśmy im dowódców (również 6) i rozstawiliśmy na planszy.

Jakie były pierwsze wrażenia? Gra jest makabrycznie statyczna. Przez to, że na raz toczą bój tylko dwie jednostki a w rozliczeniu starcia nie ma elementu losowego, nie liczy się praktycznie liczebność korpusu, lecz siła jego najmocniejszej jednostki oraz dodatkowe karty, które zostają zagrane podczas bitwy. Po pierwszej rundzie walki (która w grze nazywana jest starciem) zwykle można ocenić wynik bitwy – jeśli gracz, który przegrał pierwsze starcie nie ma jakiegoś asa w rękawie, może się od razu wycofać. Robiąc to, zwykle nie traci rozbitej w starciu jednostki (która wraca po bitwie do pełnego zdrowia). Efektem jest przepychanka na planszy – raz jeden gracz wyciągnie lepsze karty i zmusi przeciwnika do cofnięcia się o jeden heks, innym razem drugi gracz będzie miał dobrą rękę i przeprowadzi skuteczną kontrofensywę. W dodatku, gracz chcący za wszelka cenę wygrać, ustawi zawsze swoje korpusy w nieprzerwaną linię frontu, tuż przy granicy strefy wystawienia. Słowem – nuda. Mechanika tego typu sprawdziłaby się może w przypadku wojny okopowej rodem z pierwszej wojny światowej, gdyby nie żałośnie niska śmiertelność takich starć. Oceniając strefy rozstawienia Rosjan i Niemców łatwo też ocenić, która strona ma większe szanse na zwycięstwo – oczywiście ta, która ma więcej miejsca na wycofywanie się.

Skoro jestem już przy balansie rozgrywki, warto wspomnieć, że po kilku bardzo nudnych rozgrywkach postanowiliśmy wziąć na tapetę karty i przeanalizować dokładnie ich statystyki. Trudno było odnaleźć wśród nich jakikolwiek klucz. Niemcy mają działa samobieżne, sztuk jeden, i występujące w roli jakiś dziwnych Wunderwaffe-niszczycieli czołgów. U Rosjan, oczywiście, analogiczną jednostkę wcięło (choć rzecz jasna Sowieci takowe mieli), ale dlaczego – trudno powiedzieć. Niemcy mają świetne czołgi i chyba ze względu na to, Sowieci dostali w prezencie irracjonalnie silną artylerię (niemiecka jest dla porównania absolutnie bezużyteczna). Zdolności specjalne obu stron również nie zawsze pokrywają się i ciężko dokładnie ocenić, która ze stron ma tu przewagę. Kilkugodzinne dywagacje skończyły się stwierdzeniem, że – jeśli chodzi o karty – to jako-taki balans został zachowany, choć trudno jest to w jakikolwiek sposób wymiernie ocenić. Niestety, Niemcy dalej są na straconej pozycji przez pozycje wyjściowe swoich korpusów.

Co jeszcze pozostało do ocenienia? Chyba tylko scenariusze, które proponuje rozegrać wydawnictwo. Jako że scenariusz z instrukcji (Droga na Kaukaz) nie odbiega wiele od tego, co dzieje się na planszy przy normalnym rozstawieniu wojsk, postanowiliśmy jeszcze rozegrać i ocenić scenariusz dostępny na stronie wydawnictwa. Szybkie rozstawienie wojsk na planszy zaowocowało werdyktem "Niemcy nie mają szans". Rękawica została rzucona, pozostało jedynie zweryfikować teorię. I rzeczywiście – Klęska 6 Armii jest scenariuszem zupełnie niegrywalnym, z tego prostego powodu, że Niemcy, przy równych umiejętnościach obu graczy, nie mają praktycznie żadnych szans.

Naprawdę trudno dostrzec pozytywne aspekty tej gry. Potrafię przymknąć oko na nieścisłości historyczne, choć można ich było uniknąć, a przy tym rozsądniej zbalansować grę. Potrafię przymknąć oko na to, że mechanika nie jest nawet odrobinę realistyczna. Wiele mogę wybaczyć planszówce, jeśli jest wciągająca i potrafi zapewnić rozrywkę na długie godziny. Ale Wróg u bram jest do bólu statyczny i nudny. A chyba nie tego oczekuje się od gry poruszającej temat największej bitwy miejskiej drugiej wojny światowej. Trzy wspomniane wcześniej slogany z pudełka to czysta fikcja – jeśli chcecie prostych zasad, grywalności i realizmu, zagrajcie w inną planszówkę – znajdziecie wiele dobrych gier w podobnej cenie. Wróg u Bram nie ma wam nic do zaoferowania.

Dziękujemy Wydawnictwu Imperium za udostępnienie gry do recenzji.


Autor dziękuje Szczurowi, który był bardzo pomocny przy ocenie merytoryki gry i rozbieraniu mechaniki na części pierwsze.


Ocena: 2 / 6

Galeria

Zawartość pudełka
PzKpfw IV Aus E 13 Dywizja Pancerna
Uporczywa obrona
Rewers

1.5
Ocena użytkowników
Średnia z 4 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Typ gry: strategiczna
Ilustracje: Piotr Łapiński, Jakub Jabłoński
Data wydania oryginału: 29 maja 2006
Wydawca polski: Imperium
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 60 do 90 minut
Cena: 69.00 zł



Czytaj również

Bonaparte
Wojny mocarstw...
- recenzja
Neuroshima Hex! 3.0
Legenda wciąż żywa
- recenzja
Pola naftowe
- recenzja
Zostań prezydentem
Wygrać wybory każdy może
- recenzja
Piraci: Córka Gubernatora
Now, bring me that horizon!
- recenzja
Wyprawa
Wyturlaj questa
- recenzja

Komentarze


~Piotr "Codie"

Użytkownik niezarejestrowany
    Zasady gry
Ocena:
0
Zauwazyłem tą statyczność od razu gdy rozegraliśmy z kumplem pierwsza bitwę we "Wrogu u bram". Znaleźliśmy na to pewne rozwiązanie - dodaliśmy czynnik losowy do bitew oraz kilka zasad dotyczących walki. Szkoda nie wykorzystać tak ładnie wykonanych kart;) Gra się zrobiła całkiem ciekawa, jednak Niemcy mają naprawdę cieżki los w tej bitwie.
Mam nadzieje że Bonaparte będzie bardziej ciekawą grą. Szkoda, że nie zapowiada się że gra lis pustyni ujrzy światlo dzienne. Gdyby ktoś chciał zasady mogę mu je wytłumaczyć, najlepiej na gg 5193807.

Pozdrawiam, Piotr "Codie

30-12-2006 23:57

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.