World of Tanks: Rush
Pancerne ruszenie
Kwadratowe pudełko kryje w sobie zaskakująco dużo... powietrza − cała gra składa się z około dwustu kart (i instrukcji, których wielkość jest chyba jedynym powodem wybrania przez wydawcę takich, a nie innych rozmariów opakowań). Same karty raczej nie zaskakują − Pojazdy, Medale, Koszary, Bazy, kilka kart pomocy i jeszcze kilka pomniejszych kategorii. Dziwią jednak karty Osiągnięć, czyli nic innego jak znane doskonale graczom "Achievements". Aczkolwiek w Rush nie dają one jedynie satysfakcji, bo zdobycie jednego z dwunastu rodzajów Osiągnięć oznacza niebagatelną premię punktową na koniec rozgrywki. Miłe urozmaicenie, ale tylko tyle.
Jak zaś prezentują się same karty, wszak to zapewne najważniejsza rzecz w całej grze? No cóż, można powiedzieć krótko: "szału nie ma". Grafiki przygotowane przez osoby zaangażowane w prace nad komputerowym oryginałem przedstawiają widoki typowo wojenne (zgliszcza, okopy, żołnierzy), ale jakości tychże naprawdę niewiele brakuje do screenshotów z gry. Biorąc pod uwagę, że World of Tanks nigdy grą piękną nie był, całość prezentuje się niespecjalnie atrakcyjnie.Także wszelkie oznaczenia na kartach mogłyby być odrobinę większe − tym bardziej, że w wielu przypadkach miejsca do wykorzystania zostało aż nadto. Wpadką co najmniej żenującą jest opatrzenie karty nazwanej "Złomowiskiem" grafiką przedstawiającą... medyków polowych podczas pracy.
Każdy z graczy na początku gry dysponuje trzema kartami Bazy oraz zestawem startowym (czyli 4 inżynierami, technikiem i wolontariuszem), do tego dochodzą 4 losowe karty pojazdów stanowiących rezerwę. Pierwszy ruch należy do osoby, która ostatnia grała w World of Tanks − w przypadku braku takowej mówimy o najmłodszym graczu. Na środku stołu należy położyć Złomowisko, obok zaś Medale (pogrupowane według krajów). Wspomniane wcześniej karty Osiągnięć tasujemy i wykładamy w liczbie dokładnie o jeden większej niż liczba osób uczestnicząca w grze. Teraz zaś pozostaje potasować karty startowe i wziąć trzy losowe do ręki.
Kamień-papier-nożyce
Podczas rozgrywki dysponujemy dwoma stosami kart: Garażem (kartami, które będziemy brać do ręki) oraz Magazynem (odrzucone karty). Gracz rozpoczynający turę ujawnia swoje karty i naprawia te uszkodzone (po prostu przekręca je o 90 stopni, z powrotem do pozycji pionowej). Potem do wyciągniętych kart przypisujemy konkretne czynności, zaś wybierać (i kumulować) możemy akcje takie jak zakup karty (w tym celu wystarczy zsumować surowce i nabyć kartę o wartości równej lub mniejszej od ilości surowców), "Aktywacja zdolności" (część kart posiada ich symbole, należy je aktywować po kolei od lewej do prawej strony) − konkretne informacje na ich temat można znaleźć na Kartach pomocy, chociaż zakres możliwości w tej sferze raczej nie powala. Bo mamy możliwość odrzucenia karty przeciwnika z ręki, doboru dodatkowych kart z garażu czy też dokonania kilkukrotnego zakupu w jednej turze. Możemy też wybrać kartę do obrony Bazy, jednak nie możemy kumulować obrony. Zasada jest prosta − jedna Baza = jedna jednostka. Jeśli nie posiadamy "wolnych" Baz, to kartę odkładamy do Magazynu.
Jako że kwintesencją gry jest atak, musimy wybrać karty jednej nacji (z czterech) o sile równej 1 lub 2. Jeśli przeciwnik posiada niechronioną Bazę, to ataku dokonać możemy bezpośrednio na nią, w przeciwnym razie najpierw trzeba zniszczyć jednostki w defensywie. Co ważne, dwustopniowa siła ataku jest równa dwustopniowym pancerzom jednostek − jeśli zatem zaatakujemy czołgiem o ataku 1 wrogą jednostkę z opancerzeniem 2, to nie dokonujemy jej zniszczenia (w przypadku którego karta trafia z powrotem do Magazynu przeciwnika), lecz tylko uszkodzenia, które można naprawić na początku kolejnej tury. Za zniszczenie jednostki wroga przyznawane są karty Medale państwa reprezentowanego przez wybraną wcześniej jednostkę − jeden zniszczony pojazd to wartość 1 takiej karty. Można ich użyć do kupowania kolejnych kart.
Bezpośrednio po wykonaniu akcji uzupełniamy nasze rezerwy, czyli usuwamy z nich kartę z prawej strony, potem przesuwamy je w tym samym kierunku, zaś po zakończeniu tury przez gracza po naszej lewej stronie dobieramy trzy nowe karty z Garażu. Gra toczy się w takim trybie aż do wyczerpania Medali w jednym ze stosów lub też utraty Baz przez gracza. W takim przypadku czeka się do momentu, gdy turę wykona gracz znajdujący się po prawej stronie pierwszego z nich. Droga do zwycięstwa jest już łatwa − wystarczy sprawdzić Osiągnięcia z puli wylosowanej na początku gry, podliczyć punkty za zniszczone Bazy oraz Medale (odpowiednio według punktacji 5, 3 i 1 lub 2 dla Medali). Gracz z największym wynikiem jest zwycięzcą.
World of Tanks: Rush to, na pierwszy rzut oka, interesująca propozycja dla wszystkich strategów − wszak losowość doboru kart nie jest najważniejszym czynnikiem, a w znacznej mierze o zwycięstwie decyduje też ich odpowiednie wykorzystanie i zapędzenie przeciwników w kozi róg. Problem jednak w tym, że talia w Rush została skonstruowana skrajnie... źle. Miłośnicy tytułów takich jak Magic: The Gathering czy nawet komputerowego Hearthstone rykną śmiechem na widok "inwencji" twórców, którzy stworzyli dwustopniową wartość ataku dla czołgów. Efektem tego jest lekko żenujący system "papier-kamień-nożyce" − zapomnijcie o wymyślnych strategiach, gwałtownych przetasowaniach na planszy i wygranych w momencie gdy partia wydawała się już przegraną. Tym bardziej, że do rzadkich nie należą sytuacje, w których gracz zostaje... zablokowany przez własne karty, które nie dają mu żadnego pola manewru. Warto też wspomnieć, że system naprawy uszkodzonych pojazdów praktycznie wypacza dwuosobową rozgrywkę − nie ma żadnego sensu atak wrogiego czołgu, skoro na początku swojej tury przeciwnik go naprawi. Dość poważnym ograniczeniem są także cztery nacje, do których należą konkretne czołgi − ich mnogość w talii jest tylko kolejną kłodą rzuconą pod nogi graczy, bo nie ma możliwości atakowania w jednej turze czołgami dwóch jednocześnie.
I po co to wszystko?
World of Tanks: Rush to gra stworzona tylko po to, by wyciągnąć więcej pieniędzy od miłośników komputerowego pierwowzoru. Zupełnie nieprzemyślane karty, bardzo skąpe ich zróżnicowanie i częste marnotrawienie tury ze względu na beznadziejny dociąg kart to bardzo poważne zarzuty, jakie można postawić praktycznie dowolnej karciance. Na dobrą sprawę tytuł ten spełnia tylko jedną rolę − pozwala kompletnym żółtodziobom zrozumieć odrobinę lepiej ideę budowania własnego decka (czyli talii), którą będziemy operować podczas gry − w taki sposób, by zadać jak największe obrażenia i jednocześnie nie zostać zniszczonym. Ale nawet tego nauczyć się można lepiej na darmowym Hearthstone, które − mimo iż dalekie od tematyki wojennej − oferuje znacznie lepsze rozbudowanie rozgrywki i więcej strategii. Miłośnicy World of Tanks znajdą tutaj dla siebie co najwyżej kod na czołg premium, ale ponoć jego jakość nie jest czymś, co powalałoby graczy na kolana. Krótko mówiąc − lepiej sobie odpuścić.
Plusy:
- przedstawia podstawowe zasady deck-buildingu
Minusy:
- paskudna oprawa graficzna
- zupełnie nieprzemyślane karty i mechanika rozgrywki
- częsta utrata tury ze względu na minimalne zróżnicowanie kart
- schematyczna i nudna
Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Nikolay Pegasov
Ilustracje: Sergey Dulin
Wydawca oryginału: Hobby World
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: REBEL.pl
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: 30 min.
Cena: 89,95 zł