Żeby nie było zbyt prosto, World in Flames dostępny jest w kilku wariantach. Najprostszy i tutaj opisywany to World in Flames Collector's Edition Classic, wystarczający do rozegrania kilkunastu scenariuszy. Kolejne “wyższe” edycje to World in Flames Collector's Edition Deluxe oraz World in Flames Collector's Edition Super Deluxe, rozszerzające zabawę o wiele różnych aspektów – nowe mapy, czasy przed i powojenne, kolejne jednostki (niektóre z dodatków dostępne są osobno). Warto od razu zaznaczyć, że nawet w wersji podstawowej mamy wiele dodatkowych zasad, które nie wymagają kolejnych żetonów – tak więc na start wersja Classic wydaje się być zupełnie wystarczająca.
Co w płomiennym pudełku?
Na WIF Classic składa się kilka elementów – ogromną masę (kilka kilogramów) pudła przede wszystkim "robią" grube mapy, które po rozłożeniu zajęły mi pół pokoju. Poza tym dostaniemy instrukcje, jedną z zasadami, drugą z opisem przygotowania gry i scenariuszami. Tekstu nie ma dużo – w sumie na start wystarczy przyswoić jakieś 60-70 stron, jednak zasady poukładane są zgodnie z przebiegiem tury, tak więc (w teorii) nie musimy wszystkiego pamiętać i skakać z miejsca na miejsce. W praktyce, w pojedynczych przypadkach, będziemy musieli zajrzeć te kilkanaście/dziesiąt stron do przodu, jednak już po 2-3 turach sporą część zasad będziemy pamiętać. Podręcznik jest też dostępny w PDFie, tak więc można sobie te rozdziały wydrukować – dostępna bezpłatnie wersja cyfrowa to duży plus.
Oczywiście dostaniemy też żetony – jest ich dokładnie 1600; liczba ta wydaje się zawrotna, jednak w praktyce jest to 8 plansz po 200 sztuk, podzielonych na uniwersalne oraz przypisane danym krajom/siłom. Są też oczywiście wojska polskie – od korpusu Kutno, przez armię Pomorze, po zmotoryzowany korpus Narew i grupę armii Rydz.
Listę ekwipunku kończy koło produkcji, na którym kłaść będziemy jednostki, które nasze fabryki budują, oraz kilka rozpisek i tabel, te najważniejsze szczęśliwie w kilku kopiach, tak więc każdy z graczy będzie miał swój egzemplarz.
Właściwie nie można się przyczepić do jakości wydania, ale zdarzyło się kilka literówek w treści, do tego rozpisko-tabelki są w formacie A3 złożonym do formatu A4 i jestem bliski pewności, że po kilkudziesięciu użyciach się przedrą. Podobnie podręcznik – miękka okładka i dość delikatny papier powodują, że aby długo cieszyć się jego ładnym wyglądem, musimy uważać i delikatnie przewracać strony (a będziemy przewracać je bardzo często, zwłaszcza na początku).
Kto w płomieniach?
Wiemy już, co mamy, ale jakie siły będą toczyć walki?
Gra przeznaczona jest dla maksymalnie 6 graczy – w zależności od scenariusza sugerowana jest liczba biorących udział w zabawie. Możliwe jest także granie solo (gra nie ma elementów ukrytych, z pojedynczymi wyjątkami, gdy lotnicze jednostki przechwytujące zgadują, gdzie będzie nalot).
Wśród walczących stron będziemy mieli supermocarstwa (USA, Wspólnota Narodów, Francja, Rosja, Włochy, Niemcy, Japonia, Chiny), które będą próbowały się ze sobą dogadać, walczyć, zdobywać lub zjednywać sobie mniejsze kraje. Wydaje się więc, że dziać się będzie sporo, zarówno na szczeblu taktycznym, jak i strategicznym. Widać też, że wzięto pod uwagę różne aspekty historyczne, takie jak Francja Vichy, Chiny komunistyczne czy nacjonalistyczne.
Poza mocarstwami będą też małe kraje, które przechodzą pod skrzydła mocarstwa w momencie deklaracji wojny przeciw nim – tak więc przykładowo Polska, zaatakowana przez Niemcy, wchodzi pod kontrolę Wspólnoty Narodów.
Ogniste superrozwiązania
Nie wchodząc we wszystkie aspekty rozgrywki, przedstawię kilka najciekawszych moim zdaniem rozwiązań w grze World in Flames.
2 miesiące w śniegu albo w ogniu
Na turę, która trwa 2 miesiące czasu gry, składają się impulsy (które trwają do kilku tygodni), naprzemiennie wykonywane zestawy akcji. Ile będzie impulsów? Zależy to od pogody – gdy jest śnieżnie, burzowo albo są zamiecie, wszystko dzieje się wolniej, liczba impulsów jest mniejsza i tura skończyć się może szybciej (jest też element losowy). Gdy pogoda jest ładna, oczywiście impulsów będzie więcej. Element ten sprawia wrażenie dobrze przemyślanego, jednostki zawsze mają X punktów ruchu, ale w czasie ładnej pogody w 2 miesiące (w turze) przejdą 200km, a w śniegu czy zamieci tylko 50km. Do tego fajnie zrealizowano podróże okrętów - te nie przemieszczają się po heksach, tylko między morzami – tak więc w czasie jednego impulsu okręt przepłynie z Bałtyku przez Morze Północne na Morze Śródziemne (mając 3 punktu ruchu). Mimo jakże różnych typów jednostek, fajnie oddano też transport wojsk.
Plansza podzielona jest na regiony klimatyczne, tak więc w zależności od tego, gdzie znajdują się jednostki, niektóre akcje będą wyglądały odrobinę inaczej – przykładowo ruch. Co więcej, widać, jak ważne będą zasoby oraz zaopatrzenie – oba te tematy wydają się być kluczowe, te pierwsze do produkcji (trzeba dowieźć zasoby do fabryk), te drugie do poruszania się jednostkami (nie ma zaopatrzenia – nie ma jak przesunąć armii).
Do tego pogoda zależy od pory roku, tak więc produkcję (patrz dalej) musimy planować parę ruchów do przodu, żeby nie okazało się, że najlepsze jednostki wyprodukujemy późną jesienią i przez 2 tury będą bezużyteczne, bo spodziewać będziemy się zamieci pod Stalingradem.
A czym są te akcje w impulsie? Wybieramy, co robimy: możemy albo wszystkiego po trochu (ruch lotnictwa, marynarki, jednostek lądowych), ale możemy też podjąć decyzję, że puszczamy w ruch na przykład tylko wojska lądowe, co pozwoli nam wykonać tym jednym rodzajem jednostek więcej akcji – ruchu, ataków. Wybór akcji w impulsie wydaje się, że miał na celu zapobieżenie sytuacjom, że strona rusza się wszystkim na raz i nasz przeciwnik może wrócić jutro…
Walka w ogniu
Ataki wyglądają dość ciekawie, bo 1) można wejść z butami (Overrun) na dużo słabsze jednostki; 2) można ostrzeliwać okrętami lub bombowcami (oczywiście przeciwnik może nasze bombowce przechwycić swoimi myśliwcami – dobrze jest więc mieć w eskadrze też parę Messerschmittów); 3) brane są pod uwagę takie rzeczy jak atak po śniegu, rzeki, które trzeba przekroczyć, góry czy fortyfikacje. Te ostatnie dzielą naszą siłę ataku aż 3-krotnie i mój pierwszy test, przebicie się przez linie Maginota, zakończył się sporymi stratami Niemców bez absolutnie żadnych uszkodzeń Francuzów.
Sam atak zostaje rozwiązany jednym rzutem k10 – musimy policzyć stosunek sił wojsk atakujących do broniących się. Więc po pierwsze – kalkulator w dłoń, a po drugie – k10 oznacza, że każdy wynik jest równie prawdopodobny, tak więc jest spora losowość. Jedna z zasad opcjonalnych (jak wspomniałem, jest ich kilkadziesiąt, głównie związanych z dodatkami) zamienia k10 na 2k10 – tak więc dostajemy już dużo mniejszą losowość dla tych ceniących sobie większą przewidywalność. Co więcej, obecność wojsk pancernych pozwala w niektórych sytuacjach zrobić blitzkrieg, który mechanicznie skutkować będzie mniejszym prawdopodobieństwem spowolnienia jednostek atakujących (w praktyce, żetony atakujące są wyczerpane – obrócone na drugą stronę).
Kwatera główna w płomieniach – albo i nie
Kwatery główne w grze przedstawione są za pomocą żetonów, jak każde inne oddziały. Mają jednak jedną cechę unikatową, potrafią zaopatrywać (czyli przywracać do walki) inne oddziały. Tak więc trzeba dbać, żeby przeciwnikowi nie udało ich się zbombardować ani w inny sposób odwrócić – bo wtedy nie będą w stanie reorganizować sojuszników. Z drugiej strony, kwatery główne nie mogą być zbyt daleko od pola bitwy – bo przecież amunicję trzeba jakoś dowieść. Element kwater przypadł mi mocno do gustu, bo rodzą się trudne pytania – kiedy z nich korzystać, gdzie je ustawiać, czy nimi walczyć, czy nie.
Płomienna produkcja
Strategiczny aspekt gry przejawia się także w produkcji – jeśli mamy fabryki i zasoby, które kontrolujemy, możemy je wykorzystać do budowy nowych czy naprawiania uszkodzonych jednostek. Pamiętać należy, że nie wybieramy konkretnych jednostek, tylko typy o danym koszcie produkcji – na przykład decydujemy, że budujemy samoloty o koszcie produkcji 3 i czasie produkcji 2 tury – ale nie możemy wybrać, jaki rodzaj samolotów w eskadrze się znajdzie.
I ponownie masa ciekawych pytań: budować więcej i szybciej, może mniej, ale później; czy inwestować w lotnictwo, okręty, tory, fabryki (tak, jest też element “cywilizacji”) czy jednostki lądowe. Dodatkowo jest kilka smaczków – z pul, z których możemy budować jednostki, możemy usuwać starsze modele, co roku pojawiają się nowe wynalazki (dokładamy do puli w styczniu jednostki z danego roku), każda zniszczona jednostka może wrócić do zestawu żetonów, z których będziemy budować, albo może być usunięta z gry już do końca zabawy.
Scenariusze w płomieniach
Cele gry są w sumie różne, ale często podobne – zasadniczo trzeba zdobywać miasta – im więcej ich będziemy mieć na koniec gry, tym więcej punktów dostaniemy. Czasem pojawiają się cele poboczne w postaci niszczenia konkretnych typów jednostek (np. lotniskowców) czy dodatkowa punktacja za wczesne zdobycie jakiejś stolicy. Stosunek zdobytych punktów przez obie strony definiuje, czy strona zwyciężyła oraz jak bardzo. Sam wybór stron jest w przypadkach niektórych scenariuszy licytacją – im więcej postawimy, tym trudniej nam będzie wygrać, ale za to mamy wybór, kim chcemy grać. Każda z wersji uzupełniona jest o obszerną analizę strategiczną, która pozwoli początkującym (choć pewnie zaawansowanym też) szybciej zrozumieć, co się dzieje na planszy, w którym kierunku atakować, co produkować i gdzie położyć nacisk - czy na lądzie, czy w powietrzu, a może na morzu.
Inności w płomieniach
Jest wiele aspektów, których jeszcze nie ograłem, więc nie mogę się na ich temat wypowiadać. Są to przykładowo Lend Lease, czyli możliwość oddawania zasobów produkcyjnych innym stronom, zasady Francja Vichy czy Chin, które są i komunistyczne i nacjonalistyczne. Wejście do gry amerykanów – którzy nie mogą ot tak wejść w światowy konflikt, ale różne sytuacje na planszy przyspieszają ten moment. Dodatkowo mamy pokój i wojnę oraz traktaty, których złamanie też nie zawsze jest natychmiastowe. Jest wojna na oceanach, lotniskowce, zaskoczenie… Wszystkie te rzeczy, jak podejrzewam, jeszcze bardziej urozmaicają zabawę,a jak będzie w praktyce – kolejne gry pokażą.
Wszyscy w płomieniach, czyli podsumowanie
Jeszcze za wcześnie, żeby ocenić grę, ale już widać, że będą tony żetonów (około setki w pierwszym scenariuszu), długa rozgrywka, która spokojnie może zabrać kilkanaście/dziesiąt godzin, decyzje strategiczne, których konsekwencje odczujemy po kilku miesiącach gry. Będzie też taktyka, której powodzenie przesądzać będzie o zdobytych (albo nie) kolejnych miastach – czy atakować przez rzekę, czy robić nalot osłaniający, czy łączyć jednostki, czy lepiej atakować częściej, ale mniejszymi siłami... Całość opakowana jest w świetne mapy, bardzo dobrze napisany, prowadzący za rączkę podręcznik – wszystko to powoduje, że gra jest intrygująca i zachęca do rozegrania jeszcze jednej tury, która kolejne fragmenty Ziemi przykryje płomieniami.