Wojna narodów

Wojna bez wojny

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Wojna narodów
Stań się wodzem jednej z cywilizacji! Zbuduj silną i stabilną nację, którą przeprowadzisz poprzez cztery epoki historyczne. Aby to zrobić będziesz musiał budować różnego rodzaju cuda, zatrudniać architektów i doradców, prowadzić wojny i podbijać kolonie. A to wszystko bezkrwawo. Chciało by się aż krzyczeć "Gloria Victis"!

 

Wojna narodów to polska edycja hitu z Essen z 2013 roku. W Polsce tytuł został wydany przez REBEL.pl. Jest to kolejna gra którą można pobawić się w stylu "forever alone", ponieważ tytuł jest grywalny już od jednego gracza. Czas operacyjny na jedną osobę to pudełkowo około czterdziestu minut i o dziwo ten przelicznik się sprawdza w każdej kompilacji ilościowej graczy, których wiek określono na powyżej czternastego roku życia. To mnie trochę dziwi, bo w bardziej wymagające grałem, młodszym będąc.

Za mechanikę, która moim skromnym zdaniem bardzo przypomina tę znaną z Cywilizacji: poprzez wieki odpowiedzialni są Rustan Håkansson, Nina Håkansson, Einar Rosén oraz Robert Rosén. Sporo ludzi jak na tak niby mózgożerny a jednak prosty i odgrzewany kotlet. Grafikę natomiast popełnili Ossi Hiekkala, Jere Kasanen, Paul Laane oraz Frida Lögdberg. Mimo przerażająco dziwnych nazwisk, obrazki są całkiem normalne i odpowiadające wszelkim standardom estetycznym.

Jak to wygląda

Pierwszym elementem jest jasna instrukcja. Co prawda są w niej dwa błędy, ale REBEL.pl zadbał o to by gracz wraz z produktem otrzymał erratę i to nie byle jaką erratę, bo na papierze samoprzylepnym, który zaklei nam złe akapity. Otrzymujemy również pięć planszetek nacji po jednej dla każdego z graczy. Jedna ze stron tych planszy jest taka sama dla każdego, druga zaś indywidualna dla każdej nacji, co urozmaica grę. Niestety są one bardzo cienkie i giętkie co sprzyja ich szybkiej eksploatacji. Karty natomiast wykonane zostały solidnie i jest ich bardzo dużo, przeszło trzysta. Wyróżnić należy dwa podstawowe rodzaje: karty postępu oraz wydarzeń. Te pierwsze reprezentują działania jakie podejmują wielkie cywilizacje na rzecz swojego rozwoju. Dzielą się na osiem rodzajów, na przykład doradcy, bitwy, budynki czy cuda i kolonie. Karty wydarzeń stanowią element losowy gry, często odciskając piętno na przebiegu gry. Mamy oczywiście też mnóstwo pięknych i wielkich żetonów, bloczek na zapisywanie punktów i karty pomocy. Jest też zestaw żetonów przeznaczonych do rozgrywki jednoosobowej i piękna czarna kość ze złotymi insygniami.

Celem gry jest oczywiście zwycięstwo w wielkim stylu, czyli jak zwykle zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa, które będziemy zdobywać za praktycznie wszystko co w grze wykonujemy.

Let the War Began!

Setup rozgrywki jest dość prosty jak na mnogość zasad. W losowy sposób wybieramy kolejność graczy i stawiamy ich znaczniki na półokrągłym pasku kolejności, po czym w odwrotnej kolejności na pasku ksiąg. Na polu militarnym układamy znaczniki na polu z zerem, tak samo na pasku stabilizacji. Oznaczamy na tej planszy także poziom trudności dla każdego z graczy z osobna i kładziemy znaczniki architektów na wyznaczonym do tego miejscu. Teraz zajmiemy się planszami dla graczy, które jak wspomniałem mają dwie strony. Należy dobrać surowce w postaci żetonów na niej wskazane i uzupełnić populację swoimi "meeplami", których ilość również została podana na karcie. Uzupełniamy też tor populacji kładąc "meeple" w wyznaczonych miejscach. W późniejszym czasie będzie można je dobrać, pamiętając, że trzeba je wyżywić. Teraz czas na planszę postępu na której rozkładamy karty postępu, czyli wszystkie dostępne w grze poza kartami wydarzeń. Już na samym początku widać, że niektóre z kart warto mieć, a inne nie, że niektóre warto mieć oczywiście w połączeniu z innymi. Ta plansza nie służy niczemu innemu jak zachowaniu porządku na stole. Teraz możemy zacząć grać.

Gra obejmuje cztery epoki. Starożytność, średniowiecze, renesans i rewolucję przemysłową. Oczywistym jest, że epoki różnią się nie tylko nazwą, ale też siłą i kosztem kart, dlatego też trzeba dobrze gospodarzyć by i na początku nie przesadzić i żeby na końcu było nas na co nieco stać. Zadaniem graczy będzie przeprowadzenie swojej cywilizacji, na przykład Rzymu bądź też Egiptu przez te właśnie epoki. Dzielą się one na dwie rundy, które zaś dzielą się znów na trzy fazy, Których szczegółowe opisywanie zajęło by zbyt wiele waszego cennego czasu, dlatego postaram się ograniczyć to do minimum. Pierwsza to faza utrzymania. W niej przesuwamy znacznik rundy, uzupełniamy karty postępu, dobieramy zasoby i robotników. W tej fazie odkrywamy też kartę wydarzenia.

Faza akcji, to kluczowy moment każdej rundy. Gracze, według kolejności, wykonują po jednej akcji do momentu, aż wszyscy spasują, bądź do wyczerpania surowców. Po spasowaniu gracz nie może już w bieżącej rundzie podejmować żadnych działań. W swojej turze można kupić kartę postępu, wysłać robotnika do pracy na karcie budynku lub jednostki militarne, zatrudnić architekta do budowy cudu, albo wykonać działanie opisane na karcie akcji specjalnej. Jedną spośród zakupionych, może być karta wojny, przy której zatrzymamy się na chwilę. W każdej rundzie, w przeciwieństwie do innych rodzajów, może być zakupiona tylko jedna karta wojny. Gdy któryś z graczy zakupi taką kartę, żaden inny gracz nie może już w bieżącej rundzie tego zrobić. Po zakupie kartę należy umieścić na planszy podsumowania, na odpowiednim polu, a znacznik wojny umieścić na wartości równej sile militarnej nacji, która zakupiła ową kartę.

Zakupów dokonujemy oczywiście za złoto, a wykorzystujemy za posiadane surowce jak i często siłę militarną. W fazie produkcji, każda nacja o niższej sile militarnej niż wskazana przez znacznik wojny poniesie klęskę. Znacznik wojny pozostaje cały czas na pierwotnej wartości siły, nawet jeśli zmieni się wartość siły nacji, która zakupiła kartę wojny. Jeśli jednak w fazie produkcji nacja ta będzie posiadała mniejszą wartość siły, to sama także dozna porażki. Przegrani ponoszą koszt punktowy i surowcowy na karcie wojny. Zwycięzców po prostu nie ma. Jak na moje bezkrwawa bitwa na cyferki. Absolutnie się tego nie czuje. Jak wspomniałem to jedyna akcja jakiej nie można powtórzyć. resztę z nich wykonujemy do momentu spasowania bądź wyczerpania zapasów.

Trzecia to faza produkcji. Jak sama nazwa wskazuje będziemy zbierać profity. Zmienią nam się wskaźniki siły militarnej czy stabilizacji i zbieramy surowce jakie wyprodukowali nasi robotnicy. Uaktualnia się kolejność graczy. Pierwszy jest zawsze ten kto ma najwyższą siłę militarną, a za nim kolejni. Rozlicza się też wojny. W tej fazie wcielamy również w życie kartę wydarzenia, która ówcześnie została umieszczona na planszy. Najczęściej polega ona na tym, że ten kto ma czegoś najmniej, coś jeszcze traci. Na przykład gracz z najniższą stabilizacją traci trzy księgi. Ostatnia runda wyznacza koniec gry. Jak wspomniałem punktuje wszystko, czego zliczenie i niepominięcie ułatwia nam notesik dołączony do gry. Zwycięstwo przyniosą nam nie tylko punkty zdobyte w czasie gry, na przykład za wojny, ale i za posiadane na koniec karty i zasoby. Dlatego opłaca się inwestować.

Podsumowanie

Produkcyjnie gra stoi na naprawdę wysokim poziomie. Spodobały mi się zwłaszcza wielkie żetony w kształcie surowców. Ich rozmiar jest różny, w zależności od reprezentowanej wartości zasobu, co moim zdaniem wręcz ułatwia ich liczenie u siebie i przeciwników. Niestety nie obyło się bez gafy w wykonaniu. Plansze nacji są przeraźliwie wręcz cienkie i giętkie. Każda awaria na stole typu rozlana kawa czy herbata działa bardzo destrukcyjnie. Oparcie się łokciem też doprowadzi do szybkiego jej zniszczenia. Powinny być one wykonane tak jak plansza podsumowania i rozwoju.

Wojna narodów jak na grę tak złożoną i rozbudowaną jest bardzo prosta. Między prawdą a bogiem, wystarczy wiedzieć co robić i już można grać. Nie ma potrzeby wkuwania zasad. Z drugiej zaś strony, akcji i dostępnych kart jest tak dużo, że każdy zawsze znajdzie coś odpowiedniego dla siebie, Czy to ulubioną wojnę, czy dobrze kompilujące komba kart, których jest praktycznie niezliczona ilość. Czasami może nam się wydawać, że dwie czy trzy karty na naszej planszy są potrzebne jak przysłowiowej świni siodło, gdy nagle ochronią nas przed jakimś negatywnym efektem, czy przyniosą niebywałe korzyści z wojny czy małego potknięcia innego gracza. Oczywiście nie wszystko zdążymy zrobić, bo ogranicza nas ilość zasobów i decyzje które zawsze mówią "coś za coś". Nic praktycznie też nas nie zaskakuje, gdyż czasu na przygotowanie się do wojny czy wydarzenia jest dostatecznie dużo.

Przypadł mi do gustu też fakt, że gra ma całkiem dobrze grywalny wariant solo. Jest w nim co prawda więcej losowości, bo dochodzi nam sześciościenna kość, ale można się weń bawić równie dobrze jak przy rozgrywce na większą ilość graczy. Właściwie ilość graczy nie wpływa znacząco na rozgrywkę. Różni się tylko czas spędzony nad planszą i down time, czyli oczekiwanie na własną kolej. Przy rozgrywce czteroosobowej faktycznie może się nieco dłużyć.

W Wojnie narodów jest też bardzo dużo negatywnej interakcji, którą ja sobie bardzo cenię. Oczywiście tytuł sugeruje nam, że będziemy toczyć głównie wojny i będzie tu choć trochę strategi. Niestety jest to mylne wrażenie nad czym także ubolewam. Tym niemniej w trakcie zabawy bez przerwy wiele się dzieje. Podbieramy sobie karty, na przykład budynki, które ktoś inny bardzo by chciał kupić i podkładamy inne świnie. Tylko z pozoru grzecznie czekamy na potknięcia czy wykupujemy wojny, które z góry wiemy, że ktoś przegra. Nawet mimo tego, że my tę wojnę przegramy to on będzie miał większe straty.

Moim zdaniem jest to dobra i nietrudna gra cywilizacyjna którą, mimo kilku tych gaf warto wypróbować. Jest to też dobra gra, jeśli ktoś chce rozpocząć przygodę z tym gatunkiem.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za udostępnienie egzemplarza.