Władcy Podziemi

Po drugiej stronie barykady

Autor: Daniel 'ScripterYoda' Oklesiński

Władcy Podziemi
Jeżeli kiedykolwiek zdarzyło Ci się brać udział w sesji Dungeons&Dragons, jesteś pewnie zaznajomiony z archetypem poszukiwacza przygód podbijającego podziemia. Czy pomyślałeś jednak kiedykolwiek o biednych Władcach Podziemi, którzy dbają całe lata o wypielęgnowanie swoich lochów i poszerzenie sieci tuneli, a i tak cały majątek muszą poświęcić na potwory i pułapki? Jeśli tak, możesz się w nich wcielić w najnowszym tytule wydawnictwa REBEL.pl wydanym tuż przed świętami. Jeśli nie, to i tak powinieneś poznać produkcję najbardziej znanego czeskiego projektanta gier – Vlaady Chvatila.
Projekt podziemi
Po otwarciu pudełka zalewa nas masa tektury, drewna i kart. Jakość wydania stoi na bardzo wysokim poziomie, chociaż przydałaby się lepsza wypraska lub więcej woreczków strunowych do organizacji mnóstwa elementów. W pudełku znajdziemy m. in. oddzielne żetony dla każdego potwora, pomieszczenia, tunelu i poszukiwacza przygód, drewniane złoto, jedzenie i sługusów. Poza tym otrzymujemy kilkadziesiąt kart przedstawiających pułapki, wydarzenia oraz karty akcji i pomocy dla każdego gracza. Aby jeszcze bardziej przytłoczyć graczy, dostajemy 7 różnych plansz: cztery dla każdego gracza, jedną główną, kolejną przedstawiającą postęp gry, zaś na ostatniej trzymamy to, co nie zmieściło się na planszy głównej.
Na szczególną uwagę zasługują genialne grafiki Davida Cocharda. Na każdej planszy możemy znaleźć tysiące detali i szczegółów, a jednocześnie udało się zachować czytelność i przejrzystość (choć z tym jest odrobinę gorzej). Drobnym minusem jest instrukcja. Choć czyta się ją dobrze, to zasady wydają się przytłaczające do czasu pierwszej partii, kiedy to wszystko się wyjaśnia i staje się banalnie proste.
Prawa według Ministerstwa Podziemi
Rozgrywka we Władców Podziemi jest podzielona na dwa lata. Każdy rok składa się z czterech pór roku i zakończony jest fazą walki. Podczas każdej pory roku możemy wykonać do trzech akcji z ośmiu możliwych. Za każdym razem wybieramy 3 karty z sześciu na tę chwilę dostępnych (pozostałe dwie są zablokowane). Następnie gracz rozpoczynający odkrywa pierwszą kartę i wysyła swojego sługę na odpowiednie pole. Każdej z ośmiu możliwości odpowiada fragment planszy podzielony na trzy części. Osoba, która pierwsza wybierze daną opcję, kładzie swojego sługę na polu pierwszym, gracz drugi będzie mógł zająć miejsce drugie, itd. Ma to ogromne znaczenie, gdyż pola różnią się od siebie zgodnie z kilkoma zasadami. Zawsze najkorzystniejsze jest pole drugie – dostaniemy tam zazwyczaj całkiem spore możliwości za dosyć niskie ceny. Miejsce pierwsze daje nam mniejsze korzyści, podczas gdy okupowanie pozycji trzeciej prowadzi do największych bonusów, ale też największych opłat.
Mechanizm ten sprawdza się znakomicie. Musimy wybierać, które akcje wybrać i w jakiej kolejności je ułożyć, aby zająć pożądane przez siebie pole. Trzeba zwracać uwagę na poczynania przeciwników, aby móc przewidzieć kto zajmie jakie miejsca. Dodatkowo dwie z trzech położonych przez nas kart zostaną zablokowane na następną turę. Będą to te karty, które przyniosły lepszy dochód. Mamy więc kolejny dylemat, albo zdobędziemy słaby bonus i będziemy mogli wykorzystać daną kartę jeszcze raz w najbliższej turze, albo uzyskamy więcej, ale w następnej turze nie będziemy mieli szans na powtórzenie danej akcji.
Skoro wiemy już, jak działa główny mechanizm gry, warto przyjrzeć się możliwościom, jakie on daje. Jak już pisałem, jest 8 akcji do wyboru:
Jak widać, poszczególne akcje się ze sobą zazębiają. Aby zdobyć pułapkę, trzeba mieć pieniądze. Te można zdobyć, zmuszając chochliki do kopania w tunelach. Aby móc to zrobić, trzeba mieć i tunele, i chochliki. Do zdobycia tych drugich potrzebne jest jedzenie, które dostaniemy strasząc wieśniaków i stając się bardziej złym. Musimy więc planować daleko w przód, aby osiągnąć wyznaczone cele. Jednocześnie wybory nie są zbyt ciężkie. Mamy do wyboru tylko sześć akcji (dwie są zablokowane), a zawsze coś jest najpilniejsze. Wybieramy tylko trzy karty i ustalamy, na czym nam najbardziej zależy (a więc czego chcemy zdobyć najwięcej).
W grze występuje jeszcze jeden ważny, a przy tym bardzo interesujący aspekt. Złomierz. Podczas gry Władcy Podziemi muszą dbać o swoją opinię wśród miejscowej ludności. Jeśli ich postraszymy w celu zdobycia pieniędzy lub jeżeli wynajmiemy odpowiedniego Potwora, strach pada na prostych ludzi i nasza pozycja na złomierzu wzrasta. Przymilanie się wieśniakom i podbój naszych dziedzin skutkuje spadkiem pozycji wśród "najmroczniejszych Panów". Co to znaczy dla gracza? Pozycja na złomierzu ma znaczenie podczas kompletowania drużyny, która będzie podbijać nasze lochy. Do najstraszniejszych wybiorą się najniebezpieczniejsi wojownicy, a najmilszych odwiedzą liche płotki. Ważne więc, aby odpowiednio dbać o swoją opinię, tym bardziej że po przekroczeniu pewnego limitu zła zawita do nas sam Paladyn, którego pokonać niełatwo.
Wynajmij potwory, ustaw pułapki, czyli jak pokonać Poszukiwaczy Przygód
Władcy Podziemi to zdecydowanie gra przygodowa. W przedstawicielce takiego gatunku nie może zabraknąć walki. W tym przypadku walki pomiędzy Potworami i Poszukiwaczami Przygód. Zasady potyczek są bardzo proste, choć początkowo mogą przytłoczyć. W grze dochodzi dwa razy do starć – na koniec każdego roku. Każda bitwa składa się z czterech rund, podczas każdej Poszukiwacze będą próbować podbić kolejny fragment naszych wypielęgnowanych podziemi. Nie możemy im na to pozwolić.
Każda runda składa się z kilku elementów:
Zasady walki mogą na początku przytłaczać, ale są łatwo przyswajalne. Na szczególną pochwałę zasługuje tutorial, jaki przygotował autor dla wprowadzenia nowych graczy. Na rewersach plansz graczy znajdują się mini-zadania do rozwiązania, w których za pomocą ledwie kilku potworów i pułapek trzeba pokonać całą drużynę. Na pewno pomaga on w "ogarnięciu" skomplikowanych na początku zasad. Pierwszy raz spotkałem się z takim rozwiązaniem.
Kolejną zaletą tytułu jest bardzo dobra skalowalność. Przez losowe zablokowanie kilku pól akcji niezależnie od liczby graczy na planszy jest ciasno. Niektórzy narzekają, że gra jest zbyt długa, że jeden rok zdecydowanie by wystarczył. W żadnej mojej rozgrywce nie było to problemem. Gdyby było więcej czasu i mniej innych, równie ciekawych, tytułów, mógłbym rozegrać nawet kilka partii pod rząd.
Władcy Podziemi mają jeszcze jedną ogromną zaletę – są jednocześnie skomplikowaną grą wymagającą przynajmniej odrobiny strategicznego myślenia, jak i tytułem bardzo lekkim, wręcz zabawowym, w którym najważniejszy jest "fun" z gry. Zazwyczaj wśród graczy dominuje ten drugi rodzaj rozgrywki. Gra się po to by się bawić – by rozbudowywać swoje lochy, walczyć z Poszukiwaczami Przygód, czy walczyć o bycie najbardziej złym. Najlepszym dowodem jest fakt, że praktycznie żaden gracz, z którym grałem, nie patrzył na karty pomocy opisujące punktację aż do końca gry.
Podsumowując, Władcy Podziemi to kolejna świetna gra, która doczekała się polskiej edycji. Vlaada Chwatil dzięki tej pozycji udowodnił dwa lata temu, że nadal potrafi tworzyć świetne planszówki (co pokazuje też teraz przez Pupile Podziemi). Każdemu, kto chciałby zagrać w grę przygodową trwającą około dwóch godzin, w której dużo więcej zależy od gracza niż od ślepego losu, mogę polecić Władców Podziemi. REBEL.pl zasłużył na wielkie podziękowania od graczy za kolejny znaczny krok w szerzeniu planszówkowego słowa. Brawa! Plusy: Minusy:
Dziękujemy Wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.