Władca pierścieni

Warto powrócić do Śródziemia

Autor: Marcin 'Karriari' Martyniuk

Władca pierścieni
Władca Pierścieni to utwór wielki, wiecznie żywy, do którego stale przyrównywane są dzieła innych twórców. Nic więc dziwnego, że powieść doczekała się adaptacji w postaci filmów i gier elektronicznych. Na szczęście fani gier planszowych także nie mają powodów do narzekania, bo pomimo upływu czasu od premiery, Władca Pierścieni wciąż daje dużo radości z zabawy.

Władca Pierścieni to produkcja, w której maczał palce dobrze znany w planszówkowym światku Reiner Knizia, człowiek odpowiedzialny za dosłownie setki gier, od tych bardzo prostych jak choćby przeznaczone dla najmłodszych Dino kontra Dino, aż po bardziej skomplikowane, w tym oparte na prozie Tolkiena Władca Pierścieni - Konfrontacja czy Hobbit. Omawiana gra powstała przy współpracy z inną legendą - Johem Howe'm, znanym ilustratorem książek Tolkiena, artystą mającym również znaczny wpływ na filmową adaptację powieści, który przy tym tytule odpowiadał za świetne grafiki zdobiące plansze i nieco słabsze, ale wciąż ładne obrazki kart. Razem stworzyli grę uchodzącą za pierwszą tego typu zabawę kooperacyjną, o którą zresztą tematyka najgłośniejszego tytułu ze świata Śródziemia aż się prosiła. 

Pudełko skrywa wiele elementów: 1 planszę główną, 2 dwustronne plansze konfliktów (czyli cztery takie lokacje), 60 kart wyprawy, 35 kart legendarnych, 5 kart Gandalfa, 5 kart hobbitów, 23 płytki opowieści, 1 znacznik Saurona, 1 znacznik Pierścienia, 5 znaczników hobbitów, 5 znaczników aktywności, 1 znacznik wydarzenia, 6 podstawek, 11 żetonów życia, 26 srebrnych run, 6 złotych run i 1 kostkę zagrożenia.

Przygotowanie do wyprawy

Przed zabawą należy położyć na stole planszę główną, na której oddano drogę z Bag End, aż do Góry Przeznaczenia. Dodatkowo zostały na niej uwzględnione tak kanoniczne miejsca jak chociażby Moria czy Helmowy Jar, jednakże plansza pełni jeszcze drugą funkcję za sprawą tzw. toru zepsucia, na którym stawiamy zarówno Saurona (pole nr 15, chyba, że chcemy skorzystać z trudniejszego wariantu, wówczas jest to pole nr 12) oraz naszą drużynę hobbitów (pole nr 0). Poza tym będziemy  przesuwać znacznik aktywności odwzorowujący postęp naszej wędrówki do Mordoru. Pod planszą główną umieszczamy pierwszą planszę konfliktu, czyli Morię. Obok planszy kładziemy zasłonięte złote runy Gandalfa, zaś pozostałe, srebrne runy oraz żetony życia – odsłonięte.  Kwadratowe płytki opowieści oraz karty wyprawy mieszamy i układamy z nich zasłonięte stosy, natomiast karty Gandalfa pozostają odkryte. Ostatnim elementem są karty legendarne, które układamy przy stosownych lokacjach (Rivendell, Moria, Lothlorien, Helmowy Jar, Jaskinia Szeloby, Mordor).

Gdy wszystkie elementy znajdą się na stole pozostaje nam wybrać hobbitów, w których się wcielimy. Do znanych członków wyprawy Froda, Sama, Pippina i Merry’ego, twórcy dodali także możliwość przejęcia kontroli nad dużo słabiej znanym, chociaż występującym w powieści Fredegarem, a to ze względu na fakt, że gra została zaprojektowana z myślą o 2 do 5 uczestników. Karty hobbitów podczas rozgrywki znajdują się przed graczami, zaś ich znaczniki trafiają na pole nr 0 na torze zepsucia. Powiernikiem Pierścienia (przynajmniej początkowo) oczywiście zostaje Frodo; on również rozpoczyna rozgrywkę. Wybór hobbita ma znaczenie, ponieważ każdy z nich posiada umiejętność specjalną. Dzięki niej, Sam, znany z lojalności i odporności na kuszenie Pierścienia, nigdy nie przesuwa się o więcej niż jedno pole na torze zepsucia, zaś Frodo może używać każdej brązowej karty jak jokera. Interesującą zdolnością dysponuje też Pippin, ponieważ wcielający się w niego gracz może zagrywać dwie karty tego samego koloru podczas swej tury.

Karty hobbitów

Narada u Elronda

Zadaniem naszej drużyny jest dotarcie do Mordoru i zniszczenie pierścienia, mamy więc do czynienia z grą kooperacyjną, choć ta kooperacja miewa pewne ograniczenia, ponieważ gracze nie mogą wymieniać się kartami lub żetonami (chyba, że któraś z kart na to pozwala), a nawet pokazywać sobie nawzajem kart posiadanych na ręce. Należy jednak zauważyć, iż jest to ograniczenie nieco sztuczne, bo nic nie stoi na przeszkodzie, aby o nich rozmawiać.

Przygodę rozpoczynamy w Bag End. To jedna z trzech lokacji (pozostałe to Rivendell i Lothlorien), które stanowią bezpieczne schronienie dla naszej drużyny i z tej racji nie dotyczą ich plansze konfliktów, za to na każdym z tych miejsc znajduje się lista akcji konieczna do wykonania, aby przemieścić się w stronę Mordoru. Dla Bag End są to: dobranie po 6 kart wypraw, możliwość dociągnięcia i rozdania 4 kart wyprawy między graczy pod warunkiem rzutu kością (o nim w dalszej części). Po wypełnieniu wszystkich kroków, drużyna wyrusza w dalszą podróż.

Karty Gandalfa, runy złote i srebrne, żetony życia oraz płytki opowieści

Bitwa o Śródziemie

Zabawa nabiera rumieńców dopiero w momencie, gdy nasza drużyna trafi na planszę konfliktu. Znajdują się na niej bowiem trzy tory aktywności, po których przemieszczamy się za sprawą płytek opowieści i kart wyprawy. Poczynając od Powiernika Pierścienia, każdy z graczy ściąga płytkę opowieści i stosuje się do jej poleceń. Może ona zawierać jeden z czterech symbolów: walki, przyjaźni, ukrycia, wędrówki. W zależności od wylosowanej płytki przesuwamy się o jedno pole na odpowiadającym jej symbolem torze.

Żeby jednak nie było zbyt prosto, to możemy też wylosować płytki negatywne, zmuszające nas do odrzucenia kart lub zbliżenia się do Saurona na torze zepsucia. Zawsze jest także szansa na wyciągnięcie płytki wydarzenia, przez co znacznik drużyny przesuwa się na kolejne wydarzenia na danej planszy, co także skutkuje niemiłymi konsekwencjami. Po wyciągnięciu oraz zastosowaniu się do płytki opowieści, każdy z graczy może wyłożyć dwie karty wyprawy (po jednej srebrnej i brązowej), które także zawierają pojedyncze lub podwójne symbole umożliwiające nam przesuwać się po kolejnych polach torów aktywności zależnie od symbolu widniejącego na karcie (niektóre karty wyprawy są jokerami, więc możemy ich użyć w zamian za dowolny z czterech symbolów). Karty wypraw zostały podzielone na brązowe i srebrne, a zdobią je ilustracje dobrze znanych bohaterów lub przedmiotów jak np. Aragorna czy też jego miecza Andurila. Gracz dysponuje również możliwością skorzystania z odpoczynku i w takim wypadku ciągnie jedynie płytkę wydarzenia i wprowadza w życie jej efekty, a potem dobiera dwie karty wyprawy lub przesuwa swojego hobbita o jedno pole dalej od Saurona bez zagrywania kart.

Każde pole to dla nas dodatkowy żeton życia, rzut kostką lub żeton run. Te pierwsze są wymagane do zakończenia planszy konfliktu bez kar. Aby tak się stało, każdy uczestnik musi podczas wszystkich swoich tur w danej lokacji, zdobyć po jednym żetonie serca, pierścienia i słońca. Za każdy brakujący symbol gracz przesuwa znacznik swojego hobbita o jedno pole w kierunku Nieprzyjaciela. Plansza konfliktu zostaje uznana za zakończoną w momencie ukończenia głównego toru aktywności (dla Morii jest to Starcie z Balrogiem) lub dotarcie do ostatniego pola toru wydarzeń i rozpatrzenie wszystkich jego efektów.

Karty wyprawy

Pierścień należy do mnie!

Z kolei za żetony run wykupujemy karty Gandalfa wspomagające nas w rozgrywce np. poprzez zwiększenie dystansu między drużyną a Sauronem albo dobranie czterech kart wyprawy przez jednego z graczy, co naprawdę się przydaje, podobnie zresztą jak opcja odpoczynku. Należy mieć bowiem na uwadze nieprzewidywalne rzuty kośćmi oraz wydarzenia, często zmuszające nas do odrzucania żetonów życia i kart bądź zagrywania tych, które przetrzymywaliśmy na ostatnią planszę konfliktu, czyli sam Mordor, będący zdecydowanie najtrudniejszą lokacją ze względu na niewielką liczbę kart wyprawy pozostałych w grze, rzuty kośćmi wymuszające na nas ich odrzucanie lub “zacieśnianie więzi” z Sauronem.

Ponadto ostatnia lokacja posiada aż cztery tory aktywności, a główny kończy się naturalnie dotarciem do Góry Przeznaczenia oraz próbie zniszczenia Pierścienia. Próbie, która może zostać podjęta, gdy do miejsca gdzie wykuto Pierścień dotrze jego Powiernik, a gracz rzuci kostką. Jeżeli skutki rzutu nie wyeliminują go z gry, to konflikt dobiega końca, a Pierścień zostaje położony na wyznaczonym miejscu na planszy Mordoru. Od tego momentu żaden uczestnik nie jest już Powiernikiem, a Drużyna podejmuje próbę zniszczenia. Aktywny gracz korzysta z kostki i sprawdza konsekwencje rzutu. Jeśli nie został wyeliminowany to Pierścień ulega zniszczenia. W innym przypadku próba jego destrukcji przypada kolejnej osobie i tak do skutku, to jest do momentu zniszczenia Pierścienia lub wyeliminowania wszystkich członków Drużyny.

Karty legendarne

Pierścień taki słaby

Gra może zakończyć się jednak znacznie wcześniej, wystarczy, że Sauron znajdzie się na jednym polu z Powiernikiem, który co ciekawe, może się zmieniać w przeciągu zabawy. Jak wspomniałem na koniec każdej planszy konfliktu sprawdzane są żetony życia, w celu uniknięcia negatywnych efektów ich braku. Dodatkowo porównywana jest liczba żetonów życia z symbolem pierścienia. Osoba posiadająca takich symboli najwięcej, zostaje Powiernikiem Pierścienia, który nawiasem mówiąc raz na każdy konflikt ma prawo skorzystać z jego mocy. Gdy podejmie on taką decyzję to musi rzucić kostką oraz ponieść wszelkie negatywne konsekwencje jakie z tego powodu wynikają. Następnie przesuwa znacznik aktywności na jednym dowolnym torze o liczbę pól obliczoną według wzoru: cztery pola minus liczba symboli na kostce zagrożenia.

Członkowie drużyny muszą współdziałać oraz planować posunięcia wspólnie. Ze względu na zakończenie planszy konfliktu w momencie przebyciu jej głównego toru, mamy do czynienia z ciągłymi ustaleniami, czy aby nie warto wstrzymać się z dokończeniem tegoż toru i przejść pozostałe na danej planszy, ponieważ każde pole to potencjalna runa, legendarna karta danej lokacji, lub, o zgrozo, rzut kością, której niefortunne wyrzucenie może wskazywać ścianki oznaczające np. zbliżenie się do Saurona. Wszystko zależy od rzutu kością, bowiem oko Saurona oznacza jego ruch o jedno pole, dwa prostokąciki zmuszają aktywnego gracza do odrzucenia dwóch kart z ręki, biała ścianka nie powoduje żadnych efektów, ale oprócz tego możemy wyrzucić jedną, dwie lub trzy kropki co skutkuje przybliżeniem się do władcy Mordoru o taką samą liczbę pól. Zasadom towarzyszy jeszcze wiele niuansów, lecz nie będę ich wszystkich przytaczał, gdyż ten tekst zwiększyłby swoją objętość dwukrotnie.

Tor wydarzeń na przykładzie Helmowego Jaru

Zręcznie wykuta w ogniu Orodruiny

Dzieła Knizii często są chwalone za mechanikę, lecz ganione za brak jej dopasowania do tematyki gry lub najzwyczajniej w świecie - znikomy klimat. Tym razem jednak sprawa wygląda o niebo lepiej, chociażby ze względu na tor zepsucia (w końcu Powiernicy Pierścienia byli stale przez niego kuszeni), podział na bezpieczne schronienia i plansze konfliktów, legendarne karty z tak znanymi "artefaktami" jak Lembasy czy Światełko Galadrieli. Ciekawie prezentują się także tory aktywności, dzięki czemu Helmowy Jar obfituje w zdarzenia znane z literackiego pierwowzoru i jego późniejszej ekranizacji, przykładem niech będą przybycie Rohirrimów oraz szarża Theodena.

Dodatkowym atutem są bardzo ładne plansze, żywe barwy i klimatyczne ilustracje zapełnione lokacjami, przedmiotami bądź kluczowymi wydarzeniami jak Starcie z Balrogiem - robią wrażenie pomimo kiepskiego wyglądu bohaterów, którzy prezentują się w najlepszym razie neutralnie (szczególnie paskudnie prezentuje się Frodo). Poza tym, plansze są duże i nie ma mowy o jakimkolwiek ścisku między kładzionymi na nich żetonami. Wszystkie elementy zestawu prezentują się dobrze, a plansze wręcz świetnie. 

Niestety, poza obrazkami zdobiącymi karty bohaterów czy niemrawej mocy Jedynego Pierścienia, twórcy nie ustrzegli się innych błędów. Zabawa w dwie osoby jest znacznie trudniejsza i zwyczajnie mniej ciekawa, na co duży wpływ ma losowość, jeżeli karta nam nie idzie lub płytki wydarzeń układają się nie po naszej myśli (a tych negatywnych jest całkiem sporo) to planszę konfliktu kończymy w opłakanym stanie, na długo przed zawitaniem do Wrót Mordoru.

Gra się bardzo przyjemnie, a około godzinne posiedzenia potrzebne do rozegrania partii mijają nad wyraz prędko. Kooperacja okazuje się niezbędna, wspólne wykupywanie kart Gandalfa, pozostawianie toru aktywności nietkniętego, aby to nasz kolega zgarnął brakujący mu żeton życia, oraz wspólne rozpatrywanie negatywnych efektów torów wydarzeń sprawia, że zniszczenie Pierścienia, ba nawet samo dotarcie do Góry Przeznaczenia, nie jest takie proste jakby się to mogło wydawać, ale przynosi dużo satysfakcji. Zabawa okazuje się na tyle przyjemna, że jest w stanie wywołać potrzebę ponownego sięgnięcia nie tylko po nią, ale także powrotu do książkowego bądź filmowego Śródziemia. Pomimo lat, które minęły od premiery to wciąż tytuł godny polecenia fanom hobbitów i spółki.

 

Plusy:

Minusy: