» Recenzje » Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru

Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru

Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru
Gier inspirowanych Władcą Pierścieni mamy całe zatrzęsienie. Wśród nich znajdują się tytuły zarówno dla fanów elektronicznej zabawy, jak i osób lubujących się w rozbudowanych grach planszowych lub karcianych. W tym gronie znajdziemy również grę z prostą mechaniką, pozwalającą rozegrać partię niemal w dowolnej chwili. Wystarczy do tego odrobina miejsca na rzut kośćmi oraz długopis. Tak właśnie rozpoczyna się Wyprawa do Mordoru.

W zestawie otrzymujemy krótką i rzeczową instrukcję opisującą zasady w wariancie podstawowym oraz zaawansowanym, bloczek z planszami (50 dwustronnie zadrukowanych kartek, po jednej stronie na wariant rozgrywki) oraz pięć kostek w różnych kolorach posiadających na swych ściankach różne symbole: Pierścienia, Gandalfa, Broni, Orka, Nazgula oraz Białego Drzewa.

Powiernicy Pierścienia

Uczestnicy rozgrywki wcielają się w dobrze znanych hobbitów: Froda, Sama, Merry’ego oraz Pippina, podczas wyprawy do Mordoru w celu zniszczenia Pierścienia Saurona. Inaczej jednak niż w literackim fenomenie, niziołki (a tym samym uczestnicy zasiadający do zabawy) podróżują samotnie, rywalizując ze sobą w swoistym wyścigu do krainy Czarnego Władcy, czując na plecach oddech Nazguli. Na początku gracze borą po jednej planszy i wybierają swoje postacie zaznaczając je u siebie. Na planszach wytyczona została droga zaczynając od Bag End aż po serce Mordoru, które oczywiście jest naszym celem. W jego osiągnięciu przeszkadzać będą wspomniani Nazgule. Na mapie odnajdziemy sztandarowe dla prozy Tolkiena lokacje jak choćby Moria, Rivendell, Helmowy Jar czy Kryjówka Szeloby. Każde miejsce posiada obok siebie okrągłe oraz kwadratowe pole. Odwiedzenie kolejnej lokacji symbolizowane jest zakreśleniem pierwszego, zaś postępujący pościg Nazgula tego drugiego pola.

Mechanika jest banalnie prosta i składa się z dwóch faz: rzutów kostkami oraz wcielania w życie ich efektów. Każdy gracz rzuca kośćmi kilka razy (maksymalnie 5). Po każdym rzucie musi odłożyć na bok co najmniej 1 kostkę, lecz równie dobrze może odłożyć więcej, nawet wszystkie, z zastrzeżeniem, że symbole na odstawianych kostkach muszą się różnić. Pozostałymi kośćmi rzuca ponownie. Co ważne, gracz zawsze musi odłożyć wyrzuconego Nazgula, zaś w przypadku kilku Czarnych Jeźdźców wybiera jednego z nich. Turę kończy 5 rzut, bądź zabranie wszystkich 5 kostek lub tej posiadającej ściankę z drzewem.

W drugiej fazie uczestnicy wykonują działania związane z odłożonymi kośćmi, zgodnie z posiadanymi symbolami. Każdy Pierścień pozwala nam zakreślić jedno okrągłe pole, przesuwając tym samym gracza bliżej celu. Jeśli mamy symbol orków, nasze Pierścienie przestają się liczyć, nawet jeśli ich liczba przewyższa ilość rezultatów z orkami. Działanie armii Saurona można jednak zniwelować dzięki pozyskanej broni. W przypadku takiej samej lub większej liczby kości z uzbrojeniem od tych z orkami, nasze Pierścienie są bezpieczne i wykorzystujemy ich właściwości. Gdy orkowie mają przewagę, niestety nie możemy wykorzystać Pierścieni.  

Każda kość ze sługą Saurona zmusza do zakreślenia jednego kwadratowego pola na swoim szlaku Nazgula. Czarny Jeździec może działać na aktywnego gracza, ale również na rywala co jest uzależnione od koloru kości, jeśli więc odłożyliśmy ściankę z Nazgulem w swoim kolorze, czarnym bądź nieprzypisanym żadnemu z graczy, musimy zakreślić kwadratowe pole na własnej planszy. Z kolei Nazgul na kostce koloru przeciwnika, wymusza na nim zaznaczenie kwadracika na posiadanej przez niego mapie. Skutkiem mniejszej liczby graczy jest większa szansa na przyjęcie efektów wywołanych przez Upiorów Pierścienia, ponieważ możemy wyrzucić ich kilku, a prawdopodobieństwo wylosowania Nazgula o neutralnym kolorze (nieprzypisanym żadnemu z graczy) rośnie, gdy np. dwie barwy pozostają bezpańskie.

You shall not pass!

W opóźnianiu pościgu Czarnych Jeźdźców pomagają nam symbole Gandalfa, bowiem dzięki każdemu z nich możemy przepołowić jedno kwadratowe pole na dwa zwiększając dzielący nas od pogoni dystans. Co ważne, jeśli mamy odłożoną zarówno kość z Czarodziejem jak i Nazgulem, najpierw wykorzystujemy właściwość tego pierwszego. Ostatnim symbolem jest Białe Drzewo znajdujące się na ściance tylko jednej kości. Odłożenie kości wraz z jego ikoną jest równoznaczne z zakończeniem fazy rzutów danego gracza. Nie musi on jednak odkładać tej kości, jeżeli chce jeszcze wykorzystać kolejne rzuty w tej fazie. Poza Białym Drzewem gracz może pozostawić też inne symbole (także Nazgula o ile takowy wypadł).

Zakreślenie ostatniego kwadratowego pola na planszy oznacza odpadnięcie z gry (Czarny Jeździec pierwszy przybył do Mordoru). Tak samo ma się sytuacja w przypadku  dotarcia do Mordoru w jednej turze zarówno gracza jak i Nazgula. Zniszczenie Pierścienia ma miejsce jedynie w przypadku, gdy uda nam się zawitać do krainy Saurona, a jego słudzy wciąż będą w drodze. W przypadku odpadnięcia z rozgrywki, kolor gracza staje się neutralny co ma znaczenie w momencie wyrzucenia ścianki z Nazgulem (neutralne kolory oddziałują na aktywnego gracza). Gra kończy się w momencie odpadnięcia ostatniego z uczestników, lub dotarcia jednego z nich do Mordoru. Taka runda zostaje dograna do końca również przez innych graczy. Jeżeli kilku graczy w tej samej turze dotrze do włości Saurona, to wygrywa ten, który na swoim szlaku Nazgula ma najmniej zakreślonych pól (pełnych + połówek).

Możemy też skorzystać z wariantu zaawansowanego, który sprawia, że wszystkie odwiedzanie miejsca wpływają na obowiązujące w grze zasady. Przez to gracz będący np. w Morii nie skorzysta z symbolu Gandalfa, choć może taką kość odłożyć, aby ograniczyć szansę na wylosowanie Nazgula. Z kolei w Rohanie każdy rzut może zostać powtórzony co daje nam duże możliwości. Kryjówka Szeloby, ostatnia lokacja przed Mordorem wieńczącym grę, powoduje, że potrzebujemy dwóch Pierścieni aby zakończyć zabawę.

Nie bądźmy zbyt pochopni

Rozgrywka zajmuje od 10 do 20 minut, zależnie od ilości graczy oraz wybranego wariantu zasad. Paradoksalnie, to właśnie reguły określone jako zaawansowane pozwalają niekiedy skrócić czas potrzebny do rozegrania partyjki. Z jednej strony mamy do czynienia z dużą losowością (rzuty kośćmi), z drugiej mamy na tę losowość wpływ w postaci polowania na konkretne symbole. Gra niejednokrotnie postawi nas przed dylematem, czy warto ryzykować i odłożyć drugi Pierścień czy też wybrać Broń i zabezpieczyć się na wypadek wyrzucenia Orków. Podobnie możemy zdecydować się na odstawienie Nazgula w kolorze przeciwnika, ale to tak naprawdę jedyna opcja sabotażu jaką mamy. Całkiem sympatyczne są mrugnięcia do osób znających historię Drużyny Pierścienia w postaci specjalnych właściwości lokacji jak wspomniany brak aktywności Gandalfa w Morii lub możliwość odłożenia kilku takich samych symboli po jednym rzucie dzięki znajdowaniu się pod opieką elfów w Rivendell.

Wyprawa do Mordoru to nieskomplikowana, pochłaniająca niewiele czasu gra, która nieźle sprawdza się w roli przerywnika pomiędzy bardziej rozbudowanymi tytułami lub w ramach zainteresowania młodych osób grami planszowymi na co duży wpływ ma znana licencja. Nic nie stoi na przeszkodzie aby wykorzystać ją do zabijania czasu podczas podróży, czemu zresztą sprzyjają rozmiary pudełka oraz jego zawartości. Pięć kości oraz plansze można w końcu zabrać dosłownie wszędzie. Niestety, jak na swą cenę gra oferuje mało zawartości i zbyt szybko nudzi aby z czystym sumieniem można ją było polecić osobie niebędącej fanem twórczości pewnego angielskiego profesora.

Plusy:

  • Prostota zasad
  • Krótkie, przyjemne rozgrywki
  • Znana licencja
  • Losowość...
  • ...umożliwiająca odrobinę główkowania
  • Wykonanie kości

Minusy:

  • Cena
  • Idealnie przeciętna
  • Szybko się nudzi, tylko na krótkie posiedzenia
  • Niczym się nie wyróżnia

 

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza gry do recenzji.

6.5
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Władca Pierścieni: Wyprawa do Mordoru
Typ gry: przygodowa
Projektant: Michael Rieneck
Ilustracje: Suzanne Helmigh, Jon Hodgson
Wydawca oryginału: Kosmos
Data wydania oryginału: 2015
Wydawca polski: Egmont
Data wydania polskiego: 2015
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: 20 minut
Cena: 39,95 zł



Czytaj również

Dopasowani
Część pierwsza czytania w myślach
- recenzja
Nieskończony kryzys
Nieskończony chaos
- recenzja
Park dinozaurów
Współpraca od najmłodszych lat
- recenzja
Concordia: Salsa
Sól dodała smaku
- recenzja
Ant-Man #1: Druga szansa
Ciężki los superbohatera
- recenzja
Thor #1: Gromowładna
Historia kołem się toczy
- recenzja

Komentarze


Michael92
    Idealny prezent
Ocena:
0

Wygląda interesująco i przedział cenowy też nie odstrasza. Dobry pomysł na prezent.

16-12-2015 13:45
Karriari
   
Ocena:
0

W formie prezentu owszem, chociaż raczej nie jako danie główne. Cena, jak to zwykle bywa, pozostaje kwestią indywidualną, zwłaszcza, że w tym przypadku nie uświadczymy wiele zawartości.

16-12-2015 23:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.