Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie
Budowa miasta czy wyprawa do Mordoru?
O dziwo, o jakość, którą w tym przypadku nazwałbym raczej "miodnością" tytułu spokojny byłem od samego początku, gdyż za niniejszą wariację odpowiedzialni są autorzy klasycznego 7 cudów świata: pojedynek, czyli Antoine Bauza i Bruno Cathala, obaj będący doświadczonymi, kapitalnymi projektantami. Troszeczkę zmartwiła mnie osobiście zmiana ilustratora: Vincent Dutrait jest co prawda znakomitym artystą, który na dobre zadomowił się w branży, jednak to Miguel Coimbra na zawsze pozostanie dla mnie artystyczną twarzą szeroko rozumianej serii.
Nowa odsłona przyniosła szereg zmian, z celem zabawy na czele; koniec końców trudno wyobrazić sobie by motywem przewodnim w dalszym ciągu była budowa miasta. Zamiast tego motywem jest walka o Śródziemie, a do wygranej wiodą trzy drogi, dokładnie jak w przypadku pierwowzoru. Jedną z metod jest Wsparcie ras, czyli pozyskanie zielonych kart zawierających różne symbole ludów Śródziemia, co oczywiście jest odpowiednikiem wygranej kulturalnej. Wygrana na torze militarnym zastąpiona została przez Wyprawę Pierścienia, rozpatrywaną na bardzo pomysłowym torze wędrówki. Upraszczając: jeśli Frodo i Sam ukończą wędrówkę i wrzucą błyskotkę do wulkanu, wówczas kierujący nimi gracz automatycznie wygrywa. Jeśli jednak ścigający ich Nazgul dopadnie hobbitów, cóż… oponent będzie świętował wygraną. Ostatnią opcją jest Podbój Śródziemia. W recenzowanym tytule punkty zwycięstwa nie występują, a zamiast tego mamy uproszczoną, podzieloną na 7 regionów planszę świata. Podbój polega na rozmieszczeniu fortec lub wojsk w każdym z obszarów, co daje natychmiastową wygraną. Jeśli jednak dojdzie do spełnienia wymaganych warunków, wówczas triumfatorem zostaje osoba, która będzie obecna w większej liczbie regionów.
Podobieństwa i różnice
Wszystkie zasady zostały zgrabnie wyjaśnione w krótkiej, bo ledwie ośmiostronicowej instrukcji (do pobrania tutaj), w związku z czym nie ma potrzeby dokładnie omawiać detali, zatem można przejść do omawiania podobieństw i różnic pomiędzy wersjami obu Pojedynków.
Od strony mechanicznej założenia gry nie uległy daleko idącym zmianom: zabawa trwa trzy rundy, w trakcie których rywale "rozbierają" piramidę kart – dokładnie taką samą jak w przypadku poprzednika. Karty umieszczane są w indywidualnym obszarze gracza, zapewniając zasoby – nazwane tutaj umiejętnościami – finanse, ruch Frodem i Samem bądź Nazgulem, dodając oddziały wojskowe do zaznaczonych regionów lub symbolizując nawiązanie kontaktów z rasami Śródziemia. Wszystkie elementy zostały bardzo zgrabnie przekształcone względem pierwowzoru, wszystko znajduje się na swoim miejscu i – uprzedzając fakty – autentycznie działa.
A gdzie w tym wszystkim tytułowe cuda? W grze występuje 7 lokacji, a każda z nich została przypisana do konkretnego regionu. Można nieco narzekać, że nie wszystkie pełniły kluczową rolę we Władcy Pierścieni, to już jednak zostawmy tolkienowskim purystom. Grunt, że w trakcie rywalizacji zamiast dobierać kartę i pozyskiwać kafelki lokacji, a każda z nich zapewnia unikatowe, nieodmiennie mocne wsparcie w postaci fortec, wojsk, postępu na torze wyprawy, czy kilku innych rzeczy. Te elementy warto jednak bliżej przybliżyć.
Forteca, jak sama nazwa wskazuje, reprezentuje trwałą obecność jednej z frakcji w danym regionie. Co do zasady jest niezniszczalna, chociaż w trakcie zabawy można aktywować kilka efektów, które umożliwiają jej usunięcie. Jeśli jednak to się nie wydarzy, wówczas forteca, która może być tylko jedna w obszarze, gwarantuje obecność stronnictwa, nawet w przypadku obecności wojsk rywala.
Z kolei wojska to element śmiertelny, co również jest raczej oczywiste. Głównym źródłem dostawiania pionków są karty czerwone, ale nie tylko one. Armie można przesuwać po planszy, chociaż nie dzieje się to na bazie widzimisię lecz trzeba aktywować efekt karty, płytki czy żetonu rasy. A jak manewry to i walka, w tym przypadku maksymalnie uproszczona: jedna żołnierz zabija jednego wroga, sam przy tym ginąć; zaś jeśli w bitwie zetrze się większa liczba wojaków, wówczas czynność należy powtarzać aż jednemu z graczy zabraknie pionków, chociaż może się zdarzyć, że w ten sposób region zostanie wyczyszczony z jakichkolwiek oddziałów. Warte podkreślenia jest przy tym to, że obecność armii na danym terenie liczy się do wygranej, nawet jeśli rywal posiada w nim fortecę.
Bardzo ciekawie wypada też opcja Wsparcia ras. Mechanika ta jest znakomitym przykładem ewolucji oryginalnego pomysłu. W momencie, gdy gracz uzbiera dwie karty z symbolem tej samej rasy, wówczas ma prawo odsłonić dwa wierzchnie żetony z nią powiązane i wybrać jeden. Przy odrobinie szczęścia można wejść w posiadanie żetonu, który autentycznie przechyli szalę zwycięstwa na korzyść gracza zdobywającego zasób; mogą to być bowiem kolejne pionki wojsk, progres na torze wyprawy, opcja rozegrania kolejnej tury czy nawet symbol dodatkowej, siódmej rasy. Dodajmy jeszcze, że w grze jest sześć rodzajów kart zielonych, po dwie na rasę, więc jest o co walczyć, no i nie należy zapominać że jest to jedna z dróg prowadzących do wygranej. Również i tor wyprawy który zastąpił tor zmagań militarnych, uległ zauważalnej ewolucji. Dzięki sprytnemu rozwiązaniu technicznemu, odległość między hobbitami a Nazgulem nigdy nie wzrasta, a tylko maleje, tak więc sytuację Froda i Bilba należy śledzić na bieżąco.
To chyba tyle jeśli chodzi o zmiany i nowinki. Teraz spróbujmy je podsumować.
Budowa miasta czy wyprawa do Mordoru?
Zachowano co prawda sam silnik zabawy, jednak każdy przemodelowany mechanizm wykonany został z głową, tak by lepiej pasował do tematyki, nawet jeśli mówimy o suchej euro grze, bez żadnych fabularnych wstawek. Zastanawiałem się jak zadziała plansza Śródziemia, błędnie sądząc, iż będzie to jakaś doklejka na siłę. Jakże się ucieszyłem, że wszelkie obawy okazały się być nieuzasadnione, a panowie projektanci po raz kolejny błysnęli geniuszem. Plansza służy za szachownicę, którą – jak wszystko w tej grze – należy śledzić, by uniemożliwić rywalowi podbój krainy. O dziwo jest to jednak "najsłabszy" z pomysłów projektantów.
Zachwyciło mnie także granie na pozyskanie sojuszu z rasami Śródziemia oraz wyprawę hobbitów. Owszem, w obu sytuacjach sytuacja jest zauważalna jak na dłoni i tu – co jest równie jasne – należy podejmować kontr posunięcia, jednak zdecydowanie łatwiej jest wyrwać taką wygraną niż w wersji oryginalnej gry. Ważne jest to, że bonusy wynikające z progresu wyprawy, jak i z żetonów ras są silne i w jakąkolwiek stronę nie wykręcimy, można liczyć na konkretne profity, nie tylko przepychankę na torze. Mechanizmy zaserwowane w Pojedynku o Śródziemie po prostu zostały przeprojektowane z głową i działają.
Podoba mi się, że sytuacja w trakcie zabawy może kilkukrotnie się zmienić – dla przykładu karty czerwone umożliwiają przesunięcie wojsk w jednym dwóch regionów co w niezwykle uproszczony sposób, ale jednak symuluje działania wojenne. Co więcej, czasami kumulacja efektów tylko wzmacnia dążenia rywali, chociaż mogą zdarzyć się sytuacje niezwykłe, jak chociażby następująca: gracz dowodzący siłami zła wszedł w posiadanie płytki lokacji, która umożliwiła progres Nazgula na torze wyprawy, co spowodowało przekroczenie pola bonusu i rozegranie kolejnej tury, która to… niech finał comba rozgrzeje wyobraźnię.
O ile w standardowym 7 cudów świata: pojedynek należało śledzić poczynania rywala, tak by skutecznie raz na jakiś czas kontrować jego poczynania tak w obecnej odsłonie, ten aspekt tylko zyskał na znaczeniu i ignorancja oznacza po prostu porażkę. Równoległe przepychanki na trzech płaszczyznach oraz możliwość odniesienia wygranej poprzez "nagłą śmierć" zdecydowanie podniosły poziom emocji towarzyszących rywalizacji.
Co ważne, gra zachowała swoją prostotę, i to jest bardzo ważna informacja dla osób, dla których powyższy opis może wydawać się nieco zagmatwany. Oczywiście, przy pierwszym kontakcie ikonki efektów niekoniecznie muszą być oczywiste, no ale od tego mamy kartę pomocy. Każda kolejna potyczka przebiega jednak już tylko płynniej i przestoje, jeśli już się zdarzą, raczej wynikają z wagi decyzji, nie z braku zrozumienia dostępnych opcji.
Ładnych kilka la temu pokochałem całą serię 7 cudów świata miłością nieskażoną i uczciwą. Prawda jest też taka, że Władca Pierścieni: Pojedynek o Śródziemie dołącza do grona moich ulubionych tytułów i przewiduję, że zostanie tutaj na długi, a nawet bardzo długi czas. To świetna gra dwuosobowa dla miłośników klasycznego Pojedynku, znakomitych gier dwuosobowych oraz fanów gier osadzonych w klimatach Śródziemia.
Plusy:
- zachowane proste zasady
- zaskakująca głębia decyzji do wyboru
- poprawione poszczególne mechanizmy względem pierwowzoru
- wszystkie trzy drogi mogą spokojnie zagwarantować wygraną
- możliwość uzyskania ciekawych interakcji pomiędzy kartami
- olbrzymia miodność i regrywalność
- atrakcyjna oprawa graficzna
Minusy:
- dla mnie żadnych
Dziękujemy wydawnictwu REBEL za udostępnienie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 1
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
Typ gry: taktyczna
Projektant: Antoine Bauza, Bruno Cathala
Ilustracje: Vincent Dutrait
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 5 października 2024
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 30 minut












