Witchcraft - pierwsze wrażenia
Autor: Sławomir 'Zuhar' Wrzesień
Redakcja: Joanna 'Ysabell' FilipczakIlustracje: Sławomir 'Zuhar' Wrzesień
Pamiętacie Neuroshimę Hex? Zdecydowanie hit. Witchcraft to kolejna gra, w której tworzeniu brał udział Michał Oracz. Trudno o lepszą rekomendację. Z drugiej strony – na pierwszy rzut oka reguły nie różnią się znacznie. Czy warto więc zainteresować się tą pozycją, czy lepiej omijać z daleka?
Zacznijmy od zawartości pudełka. Estetyce w sumie nie mogę nic zarzucić. Ładne kolory i ilustracje. Nie powalają na kolana, ale i nie odrzucają. Żetony są duże i trudno będzie je zgubić. Wykonanie kartonowych elementów jest nawet dość solidne, choć można przyczepić się do dokładności wycięcia i zmiennej grubości. Znaczniki (są ich dwa typy różniące się kolorem) wykonane są z drewna i maja średnicę około centymetra. To najmniejsze elementy gry.
Całość sprawia dobre wrażenie i powinna zadowolić graczy, szczególnie że cena gry nie jest wysoka. Po obejrzeniu elementów, których przeznaczenia trudno się na początku trafnie domyślić zabrałem się za wertowanie instrukcji. Błyszczący papier nie utrudnia specjalnie czytania – na całe szczęście. Ogarnięcie reguł bez rozłożenia wszystkich elementów nieco mnie przerosło. Niestety żaden z żetonów nie jest podpisany. Nietrudno domyślać się przyczyny tego zjawiska. Wystarczy do pudełka włożyć instrukcję w innym niż polski języku i uzyskujemy gotowy produkt na obcy rynek. Niestety czytelność ilustracji na żetonach jednostek pozostawia nieco do życzenia i dłuższą chwilę musiałem poświęcić na znalezienie różnic między Mnichem i Arcymagiem. Jest to o tyle istotne, że część żetonów nie bierze udziału w grze od samego początku (konkretnie Mnich, Telepata i jeden żeton specjalny).
Podobieństwo reguł w grach Witchcraft i Neuroshima Hex jest raczej iluzoryczne. W praktyce ogranicza się do sposobu rozgrywania starcia – atakujemy cele znajdujące się na drodze wyznaczonej przez marker na boku naszej jednostki. Pozostałe reguły powodują, że rozgrywka wymaga od nas nieco innego rodzaju planowania. Nie da się jednak uniknąć porównań i z pewnością po kilku godzinach gry w jedną z tych gier, możemy nie mieć już ochoty na drugą.
Podstawowe różnice w sposobie gry dotyczą możliwości przejmowania jednostek przeciwnika, uaktywniania dodatkowych mocy (modyfikacja planszy i towarzyszące jej wprowadzenie żetonu), konieczności regeneracji mocy. Przy użyciu zasad turniejowych losowość związaną z doborem żetonów i ich kolejnością na stosie da się zminimalizować.
Rozgrywka przebiega w dwóch fazach. W pierwszej gracze na przemian rozkładają żetony jednostek na planszy, by w drugiej w ten sam sposób aktywować jednostki. Aktywowana jednostka "trafia" jednostkę przeciwnika znajdującą się tam, gdzie wskazuje jej marker. Trafiona jednostka zmienia są przynależność – żetony należy odwrócić i położyć na żetonach swoich jednostek. Oprócz żetonów przeciwnika trafienie może aktywować ołtarz (żeton specjalny) wywołując przypisany mu efekt.
Efekty specjalne to: (wzmiankowane wcześniej) przywołanie dodatkowego elementu planszy wraz z żetonem jednostki, regeneracja dwóch jednostek, stworzenie osłony lub przesunięcie żetonu jednostki o jedno pole (wraz ze zmiana orientacji). Ten, na pozór ubogi, zasób potrafi całkiem nieźle zmodyfikować sytuację na planszy.
O popularności gier planszowych Wydawnictwa Portal zawsze decydowała ich wysoka grywalność – to, na jak długo potrafią zapewnić uczestnikom zabawę. Korzystając z nadarzającej się okazji, postanowiłem walory gry wypróbować na Ezechielu i Ysabell. Trudno o bardziej wymagających recenzentów, więc liczyłem na surową i wnikliwą ocenę.
Wbrew moim przypuszczeniom, Marcin nie spuścił mi ciężkich batów. Ostatecznie zadowoliliśmy się remisem 1:1. Gra, zgodnie z informacją znajdującą się na pudełku, trwała około 40. minut na partię. Wynika to z faktu, że absolutnie każdy ruch wymaga przemyślenia – zarówno w fazie pierwszej (samo rozkładanie żetonów), jak i drugiej (starcie). Każda tura potrafi diametralnie zmienić sytuację na planszy, a dość trudno jest zaplanować kilka ruchów naprzód. Mnie osobiście gra przypadła do gustu zapewniając godziwą rozrywkę. Asia pozostała obserwatorem – ograniczał nas nieco czas, a na swoją kolej czekała Before the Wind.
W porównaniu z Neuroshimą Hex, Witchcraft zapewnia nieco inną rozrywkę. Element losowy wydaje się mieć mniejsze znaczenie, przez co gra jawi się raczej jako zabawa logiczna. Bardzo fajną cechą jest duża zmienność sytuacji. Do samego końca rozgrywki trudno przewidzieć, kto wygra. Do zwycięstwa mogą prowadzić dwie drogi – gra przeciwko wrogim jednostkom lub umiejętne wykorzystanie mocy ołtarzy, tak by pozbawić przeciwnika możliwości legalnego ruchu. Moim zdaniem, w porównaniu ze swoją "poprzedniczką" Witchcraft wypada lepiej, ze względu na dobre zrównoważenie możliwości przeciwników (nie zależą od wyboru armii, jak w Hexie).
W tym miejscu muszę ponownie wrócić do zawartości pudełka. Instrukcja dostarczona z grą ma jedną, dość zasadniczą wadę. Jest mało czytelna. I nie mam tu na myśli strony graficznej, a sam sposób w jaki prezentowane są zasady. Niektóre reguły opisane są w taki sposób, że do jednoznacznej interpretacji potrzebne jest zajrzenie w kilka miejsc instrukcji. Szczególnie dotyczy to zasad dotyczących stosu żetonów – np. miejscami rodzą się wątpliwości, czy pojedynczy żeton to także stos (jednoelementowy).
Niewątpliwie przy Witchcrafcie spędziłem miłe popołudnie i zamierzam do gry jeszcze wrócić. Stosunkowo proste reguły, ciekawa i absorbująca rozgrywka, niewielkie i łatwe do przenoszenia pudełko oraz skromne wymagania w stosunku do powierzchni na stole (graliśmy w herbaciarni, na przeciętnej wielkości blacie, a zostało jeszcze sporo miejsca na filiżanki i ciasto), to niewątpliwe atuty. Cena (59 zł) także nie odstrasza, biorąc pod uwagę przeciętne koszta gier planszowych – grę mogę więc z czystym sumieniem polecić.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Zacznijmy od zawartości pudełka. Estetyce w sumie nie mogę nic zarzucić. Ładne kolory i ilustracje. Nie powalają na kolana, ale i nie odrzucają. Żetony są duże i trudno będzie je zgubić. Wykonanie kartonowych elementów jest nawet dość solidne, choć można przyczepić się do dokładności wycięcia i zmiennej grubości. Znaczniki (są ich dwa typy różniące się kolorem) wykonane są z drewna i maja średnicę około centymetra. To najmniejsze elementy gry.
Całość sprawia dobre wrażenie i powinna zadowolić graczy, szczególnie że cena gry nie jest wysoka. Po obejrzeniu elementów, których przeznaczenia trudno się na początku trafnie domyślić zabrałem się za wertowanie instrukcji. Błyszczący papier nie utrudnia specjalnie czytania – na całe szczęście. Ogarnięcie reguł bez rozłożenia wszystkich elementów nieco mnie przerosło. Niestety żaden z żetonów nie jest podpisany. Nietrudno domyślać się przyczyny tego zjawiska. Wystarczy do pudełka włożyć instrukcję w innym niż polski języku i uzyskujemy gotowy produkt na obcy rynek. Niestety czytelność ilustracji na żetonach jednostek pozostawia nieco do życzenia i dłuższą chwilę musiałem poświęcić na znalezienie różnic między Mnichem i Arcymagiem. Jest to o tyle istotne, że część żetonów nie bierze udziału w grze od samego początku (konkretnie Mnich, Telepata i jeden żeton specjalny).
Podobieństwo reguł w grach Witchcraft i Neuroshima Hex jest raczej iluzoryczne. W praktyce ogranicza się do sposobu rozgrywania starcia – atakujemy cele znajdujące się na drodze wyznaczonej przez marker na boku naszej jednostki. Pozostałe reguły powodują, że rozgrywka wymaga od nas nieco innego rodzaju planowania. Nie da się jednak uniknąć porównań i z pewnością po kilku godzinach gry w jedną z tych gier, możemy nie mieć już ochoty na drugą.
Podstawowe różnice w sposobie gry dotyczą możliwości przejmowania jednostek przeciwnika, uaktywniania dodatkowych mocy (modyfikacja planszy i towarzyszące jej wprowadzenie żetonu), konieczności regeneracji mocy. Przy użyciu zasad turniejowych losowość związaną z doborem żetonów i ich kolejnością na stosie da się zminimalizować.
Rozgrywka przebiega w dwóch fazach. W pierwszej gracze na przemian rozkładają żetony jednostek na planszy, by w drugiej w ten sam sposób aktywować jednostki. Aktywowana jednostka "trafia" jednostkę przeciwnika znajdującą się tam, gdzie wskazuje jej marker. Trafiona jednostka zmienia są przynależność – żetony należy odwrócić i położyć na żetonach swoich jednostek. Oprócz żetonów przeciwnika trafienie może aktywować ołtarz (żeton specjalny) wywołując przypisany mu efekt.
Efekty specjalne to: (wzmiankowane wcześniej) przywołanie dodatkowego elementu planszy wraz z żetonem jednostki, regeneracja dwóch jednostek, stworzenie osłony lub przesunięcie żetonu jednostki o jedno pole (wraz ze zmiana orientacji). Ten, na pozór ubogi, zasób potrafi całkiem nieźle zmodyfikować sytuację na planszy.
O popularności gier planszowych Wydawnictwa Portal zawsze decydowała ich wysoka grywalność – to, na jak długo potrafią zapewnić uczestnikom zabawę. Korzystając z nadarzającej się okazji, postanowiłem walory gry wypróbować na Ezechielu i Ysabell. Trudno o bardziej wymagających recenzentów, więc liczyłem na surową i wnikliwą ocenę.
Wbrew moim przypuszczeniom, Marcin nie spuścił mi ciężkich batów. Ostatecznie zadowoliliśmy się remisem 1:1. Gra, zgodnie z informacją znajdującą się na pudełku, trwała około 40. minut na partię. Wynika to z faktu, że absolutnie każdy ruch wymaga przemyślenia – zarówno w fazie pierwszej (samo rozkładanie żetonów), jak i drugiej (starcie). Każda tura potrafi diametralnie zmienić sytuację na planszy, a dość trudno jest zaplanować kilka ruchów naprzód. Mnie osobiście gra przypadła do gustu zapewniając godziwą rozrywkę. Asia pozostała obserwatorem – ograniczał nas nieco czas, a na swoją kolej czekała Before the Wind.
W porównaniu z Neuroshimą Hex, Witchcraft zapewnia nieco inną rozrywkę. Element losowy wydaje się mieć mniejsze znaczenie, przez co gra jawi się raczej jako zabawa logiczna. Bardzo fajną cechą jest duża zmienność sytuacji. Do samego końca rozgrywki trudno przewidzieć, kto wygra. Do zwycięstwa mogą prowadzić dwie drogi – gra przeciwko wrogim jednostkom lub umiejętne wykorzystanie mocy ołtarzy, tak by pozbawić przeciwnika możliwości legalnego ruchu. Moim zdaniem, w porównaniu ze swoją "poprzedniczką" Witchcraft wypada lepiej, ze względu na dobre zrównoważenie możliwości przeciwników (nie zależą od wyboru armii, jak w Hexie).
W tym miejscu muszę ponownie wrócić do zawartości pudełka. Instrukcja dostarczona z grą ma jedną, dość zasadniczą wadę. Jest mało czytelna. I nie mam tu na myśli strony graficznej, a sam sposób w jaki prezentowane są zasady. Niektóre reguły opisane są w taki sposób, że do jednoznacznej interpretacji potrzebne jest zajrzenie w kilka miejsc instrukcji. Szczególnie dotyczy to zasad dotyczących stosu żetonów – np. miejscami rodzą się wątpliwości, czy pojedynczy żeton to także stos (jednoelementowy).
Niewątpliwie przy Witchcrafcie spędziłem miłe popołudnie i zamierzam do gry jeszcze wrócić. Stosunkowo proste reguły, ciekawa i absorbująca rozgrywka, niewielkie i łatwe do przenoszenia pudełko oraz skromne wymagania w stosunku do powierzchni na stole (graliśmy w herbaciarni, na przeciętnej wielkości blacie, a zostało jeszcze sporo miejsca na filiżanki i ciasto), to niewątpliwe atuty. Cena (59 zł) także nie odstrasza, biorąc pod uwagę przeciętne koszta gier planszowych – grę mogę więc z czystym sumieniem polecić.
Galeria
Mają na liście życzeń: 1
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 3
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: Witchcraft
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Sławomir Maniak
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: dla 2 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 minut
Cena: 59,90 zł
Typ gry: strategiczna
Projektant: Michał Oracz, Ignacy Trzewiczek
Ilustracje: Sławomir Maniak
Data wydania oryginału: 2008
Wydawca polski: Portal
Liczba graczy: dla 2 osób
Wiek graczy: od 8 lat
Czas rozgrywki: ok. 30-60 minut
Cena: 59,90 zł