Wikingowie: Wojownicy Północy

Będziemy grabić, gwałcić i mordować

Autor: Paweł 'BeeRee' Spryszyński

Wikingowie: Wojownicy Północy
Gra Wikingowie: Wojownicy Północy wzbudziła wiele kontrowersji jeszcze zanim ukazała się w sklepach. Zaczęło się od plakatu promującego tytuł, który przedstawiał roznegliżowaną walkirię. Jednak bardziej dyskusyjny okazał się temat, bowiem głównym celem graczy, którzy wcielają się w jarlów wikingów, jest porywanie córek thanów. Czym jeszcze może zaskoczyć debiut Tomasza Kaznochy oraz Tomasza Kaźmierskiego?

Jak wyglądają wojownicy?

Z okładki dużego, kwadratowego pudełka spogląda na nas groźnie wiking. W środku znajduje się plansza przedstawiająca morze otoczone fiordami, cztery plansze z drakkarami w kolorze graczy, sto dziesięć kart z przepięknymi grafikami, cztery figurki drakkarów, figurka bestii morskiej oraz kostka. Nie zabrakło również instrukcji. Całość prezentuje się bardzo dobrze, elementy są wytrzymałe i kolorowe. Na pochwałę zasługuje zachwycająca oprawa graficzna.

 

Zapolujmy

Zasady gry nie są zbyt skomplikowane, choć nie zawsze zostały jasno opisane w instrukcji. Przede wszystkim należy obok planszy ułożyć córki thanów w czterech stosach, awersem do góry. Pozostałe karty należy potasować i ułożyć rewersem do góry. Tworzymy w ten sposób stos kart akcji, których późniejszy limit na ręce będzie wynosił sześć. Figurkę bestii umieszczamy na środkowym, przeznaczonym dlań polu, a drakkary ustawiamy w portach o odpowiednich kolorach. Każdy z graczy otrzymuje również sześć kart z wierzchu stosu kart akcji. W ten prosty sposób jesteśmy przygotowani do gry.

Plansza podzielona jest na okrągłe pola położone na morzu a każde z nich ma naniesione runy symbolizujące kierunki róży wiatrów. Poruszać możemy się tylko w w kierunku, który wskazuje symbol pola, zakładając, że pozwala nam na to karta akcji (wiatru) z symbolem drakkara. Gra polega na tym, by napaść na wszystkie wrogie wioski i uprowadzić córki ich władyków, wrócić do własnego portu i wyprawić ucztę, do której, jak wiadomo, dziewczęta te potrzebne nam będą. To byłoby na tyle jeśli chodzi o żeglugę.

Pierwszą akcją w swojej turze jaką gracz może wykonać to zagranie karty bohatera, którego dołoży do załogi swojego statku. Pamiętać należy, że można zagrać tylko jednego bohatera na turę. Na drakkarze mamy dla nich tylko trzy miejsca, które również zajmą porwane córki. 

W swojej turze gracz może zagrać dowolną liczbę kart akcji i wykonać jedną z akcji standardowych. Pierwsza z nich to atak na drakkar innego gracza - aby to zrobić, trzeba znaleźć się na tym samym polu co przeciwnik, zadeklarować atak i poczekać na reakcję innych graczy. W tym momencie przeciwnicy rzucają karty w ten sposób, aby pomóc lub zaszkodzić atakującemu. Jeśli dochodzi do bitwy, to atakujący rzuca kością. Wynik 1 do 3 oznacza porażkę. Broniący zabiera losową kartę z ręki atakującego i przesuwa jego drakkar na pole obok w dozwolonym kierunku, nigdy na bestię morską. Wynik 4 i 5 oczek oznacza zwycięstwo. Atakujący zabiera losową kartę broniącemu i dobiera jedną ze stosu kart akcji oraz przesuwa drakkar broniącego na pole obok w dozwolonym kierunku, nie na bestię. Wynik 6 oznacza pełne zwycięstwo i pozwala na zabranie jednego członka załogi  (w tym córki) i dołożenie do swojej załogi, bądź odrzucenie.

Atak na bestię morską jest analogiczny, różni się wyłącznie nagrodą i karą. Za zwycięstwo dociągamy dwie karty, a za porażkę cofamy się o jedno pole. W tej czynności nie ma rzutu krytycznego.

Trzecia akcja standardowa to plądrowanie. Polega na wpłynięciu do wioski przeciwnika i zadeklarowaniu plądrowania. Inni gracze mogą nam pomóc lub przeszkodzić w taki sam sposób jak przy walce. Następnie bohater porywa córkę thana w kolorze wsi, jaką zaatakował.

Kolejna akcja to wydanie uczty. Jeśli w załodze posiada się co najmniej jedną córkę, można we własnym porcie wydać ucztę. Odkładamy wtenczas kartę córki z załogi na pole na planszy reprezentujące naszą siedzibę. Po uczcie dobieramy karty do sześciu i gramy dalej, chyba, że mamy w siedzibie wszystkie córki, co oznacza zwycięstwo.

Ostatnia akcja standardowa to ofiara. Pozwala ona odrzucić dwie lub więcej kart z ręki i pobrać połowę odrzuconej ilości ze stosu zakrytego. Akcja ta moim zdaniem absolutnie się nie opłaca, ale czasem sytuacja przyciśnie nas do ściany i zostaniemy z kartami, z którymi nic nie da się zrobić. Po wszystkim co uczyniliśmy możemy jeszcze wiosłować. To zawsze ostatnia rzecz w turze. Pozwala na przesunięcie drakkara o jedno pole w dozwolonym kierunku.

Podsumowanie

Nie dziwi mnie dolna granica wieku na pudełku, wynosząca czternaście lat. Przyczyną jest zapewne kontrowersyjny, choć ciekawy temat oraz mnóstwo negatywnej interakcji. Wikingowie: Wojownicy Północy są nią przepełnieni. Praktycznie w każdym momencie gry możemy zaszkodzić przeciwnikom na wiele wrednych sposobów (od zabrania kart do przesunięcia wrogiego drakkara). Zasady przewidują możliwość reakcji na zagrania przeciwników, jednak nie zawsze mamy odpowiednie karty, by to wykorzystać, co może trochę irytować. W czasie rozgrywki widać, kto aktualnie wygrywa (ma najwięcej córek thanów), co często prowadzi do sytuacji "bicia" lidera (co bez odpowiednich kart nie ma szans na powodzenie). Partie w moim odczuciu są dość powtarzalne - każdy stara się zrobić to samo, tylko szybciej. Ubolewam trochę nad tym, że za przegraną z potworem morskim nie ma bardziej dotkliwych kar. Bestia powinna odstraszać, a, niestety, jest odwrotnie, warto więc na nią zapolować z powodu atrakcyjnej nagrody. Skalowalność jest dobra, oczywiście w rozgrywce czteroosobowej więcej się dzieje, ale w trzy osoby również gra się przyjemnie. Ciężko stwierdzić dla jakiej grupy osób ten tytuł jest przeznaczony. Wielbicielom strategii będzie wadzić spora losowość, a graczom niedzielnym może przeszkadzać spora dawka negatywnej interakcji. Mimo tego, warto przetestować Wikingów, choćby po to, by móc na patrzeć się na piękną oprawę graficzną i choć przez chwilę poczuć się jak wiking.

Plusy:

Minusy:

Dziękujemy wydawnictwu REBEL.pl za przekazanie gry do recenzji