Wielka Księga Szaleństwa

Jak nie popaść w szaleństwo

Autor: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska

Wielka Księga Szaleństwa
Za oknem pochmurno, deszcz uderza mocno w parapet, przed nami spoczywa Wielka Księga Szaleństwa. Staramy się powstrzymać i nie zajrzeć do środka. Jednak jest to silniejsze od nas i przewracamy pierwszą kartę księgi… Czy popadniemy w szaleństwo? Pora się o tym przekonać.

 

Wielka Księga Szaleństwa to gra kooperacyjna, w której gracze współpracują, aby osiągnąć wyznaczony cel, a mianowicie zlikwidować potwory. Równie ważne jest to, że podczas zabawy czeka nas deck building, czyli budowanie talii. W grę można zagrać od 2 do 5 osób. Natomiast jeśli chodzi o grupę wiekową graczy to jest dopiero od 12 lat, nieco młodszym też może się spodobać, pod warunkiem że wytrzymają około 1,5 godziny (za pierwszym razem jeszcze dłużej), gdyż tyle trwa rozgrywka.

Autorem jest Maxime Rambourga, za grafikę zaś odpowiedzialny jest Xavier Gueniffey Durin znany polskim graczom z Pór Roku. Trzeba przyznać, że należą mu się duże brawa, gdyż wizualnie gra jest naprawdę przepiękna. Gracze wcielają się w uczniów czarodziejskiej szkoły, którzy otworzyli magiczny wolumin i ukryte w niej stwory uciekły na wolność. Nadszedł czas, aby przygotować się do zwalczania potworów. Naszym zadaniem pozostaje wspólnymi siłami zamknąć księgę, by nie wydostały się z niej kolejne potwory.

Otwieramy Księgę

Pudełko jest nie małe, a samych kart znalazło się w nim delikatnie mówiąc - dużo. W środku znajdziemy: 48 kart Klątw, 136 kart Żywiołów (podzielonych na wartości 1, 2 i 3), 35 kart Szaleństwa, 56 kart Zaklęć (20 kart Zaklęć Podstawowych w białej ramce, dla każdego gracza po 4), 36 kart Zaklęć Dodatkowych (w czarnej ramce), 8 Arkuszy Adeptów Magii (skrót reguł na rewersie), 17 kart Grymuaru (elementów naszej księgi), Znacznik Przywołania (forma książki), Znacznik Rundy (kapelusz), Żeton Aktywnego Gracza oraz 16 Żetonów Żywiołów (po cztery na każdy żywioł). Natomiast, co do samej instrukcji niektóre tłumaczenia mogłyby być bardziej klarownie opisane (o Żetonach Żywiołów nie zostało wspomniane do czego służą) a tak poza tym nie ma do czego się przyczepić. Od strony technicznej Żetony Żywiołów zostały dobrze wykonane, podobnie jak plansza i znaczniki, chociaż karty są trochę za cienkie, a przez to podatne na zagięcia. Do gustu przypadną na pewno wytłoczki w środku pudełka, które bardzo ułatwiają wyciąganie zawartości - wszystkie karty mają swoje oddzielne miejsce.

Na grę potrzebujemy więc dużo, naprawdę dużo miejsca. Po rozłożeniu planszy na stole (w zależności od ilości graczy) zaczynamy od ułożenia w konkretnie oznaczonym miejscu odpowiedniej liczby kart Szaleństwa. Następnie zajmujemy się naszą księgą Grymuar, gdzie zaczynamy od strony końcowej położonej rewersem do dołu, w następnej kolejności układamy potwory w liczbie pięciu kart, które kładziemy jedna na drugą (potworem do dołu) a na sam wierzch umieszczamy stronę początkową (wybieramy losowo). Następnie przychodzi pora na podział kart Klątw wedle rodzaju (Woda, Ziemia, Ogień, Powietrze a także na stos wszystkich razem wziętych).

Każdy potasowany stos osobno kładziemy obok planszy. Kolejnym krokiem będą karty Żywiołów o wartości 2 i 3, które mają znaleźć się poniżej planszy. Potem każdy gracz wybiera swój Arkusz Adepta Magii. Przechodzimy zatem do kart Zaklęć Dodatkowych, które na początku należy podzielić na rodzaje. Gra jest podzielona na trzy poziomy trudności (im trudniejszy, tym ciężej wygrać). Po wybraniu poziomu ustawiamy Znacznik Rundy (kapelusz), Znacznik Przywołania (książka), Żetony Żywiołów kładziemy obok planszy a Znacznik Aktywnego Gracza otrzymuje pierwszy gracz, który będzie rozpoczynać grę. Dobieramy 6 kart z Arkusza Adepta Magii, aby utworzyć naszą Talię Gracza.

POTWORZE, POKAŻ SIĘ!

Rozgrywkę rozpoczynamy od wcześniej opisanego przygotowania księgi Grymuar, z której w każdej rundzie będzie odkrywany nowy potwór, a naszym zadaniem będzie pokonanie poczwary. Gracze zaczynają jako adepci i otrzymują cztery podstawowe karty Zaklęć (Wzrost, Zamrożenie, Spalanie i Telepatia), które pomogą nam pokonywać klątwy. Jak już wybraliśmy swój Arkusz Adepta Magii, to na dole mamy wskazane karty Żywiołów i ilość do nich dostosowaną do zbudowania naszej Talii Gracza (karty, którymi będziemy operować w trakcie rozgrywki).

Każdy rozgrywa swoją turę, która składa się z czterech faz: Koncentracji, Potwora, Akcji i Uzdrawiania: 

1. W pierwszej fazie, czyli Fazie Koncentracji odświeżamy Zaklęcia, które wcześniej wykorzystaliśmy.

2. Następną w kolejności jest Faza Potwora, podczas której za każdym razem przesuwamy Znacznik Przywołania na pole z numerem 1: Nowy Potwór. Nadszedł moment otwarcia naszej magicznej księgi i wypuszczenia Potwora, a następnie wyłożenia Klątwy przez niego wskazanej na polach 2, 3 i 4.

3. Wreszcie przyszła pora na Fazę Akcji, podczas której każdy z graczy w swojej turze ma aż pięć możliwości działania

4. Faza Regeneracji jest ostatnią w turze, w której gracz musi mieć na ręce dokładnie sześć kart Żywiołów w ręku. Natomiast jeśli brakuje to dobiera z Talii Gracza a jak zbraknie kart w talii należy dobrać kartę Szaleństwa. Kolejnym krokiem jest potasowanie tych kart i wyciągnięcie tylu, aby zakończyć swoją turę z sześcioma. Jeśli na koniec tury graczowi zostanie na ręce sześć kart Szaleństwa następuje automatyczne wykluczenie z gry. Ważne jest to, iż rozgrywka całkiem się kończy wtedy, gdy zabraknie kart Szaleństw na stosie. Po zakończeniu tury następny gracz zaczyna od Fazy Koncentracji, który dostaje Znacznik Aktywnego Gracza. 

Jeśli Znacznik Przywołania zatoczy koło i z powrotem powróci na Pole Przywołania, a na którymś z pól będzie Klątwa wszyscy gracze ponoszą porażkę. Po zakończeniu wszystkich pięciu tur (podczas których musimy starać się pokonać Klątwy) przewracamy następną stronę księgi i tak jak na początku wyłania się nowy Potwór i trzy Klątwy różnych żywiołów, które kładziemy na wolne pola na planszy. Wygrywamy natomiast wtedy, kiedy uda nam się przejść przez wszystkie strony księgi Grymuaru i jak pokonamy potwora z ostatniej kartki.

Zawartość Grymuaru

Na początku sądziłam, że gra będzie naprawdę lekka ale po otwarciu pudełka i ujrzeniu zawartości musiałam zmienić nastawienie. Szczęśliwie można sobie wybrać poziom trudności spośród łatwego, średniego i trudnego (ale za pierwszym razem najlepiej zacząć od najłatwiejszego), co jest niewątpliwym atutem tytułu. Gra w więcej osób już nie wygląda tak różowo, gdyż karty Szaleństwa szybciej znikają ze stosu, a więc mniejsza jest szansa na naszą wygraną. Na pewno jest o wiele trudniej przejść, ale rozgrywka sama w sobie nadal wypada bardzo przyjemnie i ciężko się od niej oderwać. Ogólnie mówiąc Wielka Księga Szaleństwa jest świetna nie tylko w maksymalnie 5-osobowym gronie, ale bez problemu daje radę w 2 osoby, różnicą jest wówczas jedynie nieco inny czas rozgrywki. Dla początkujących gra może się wydać niezbyt prosta, a wręcz skomplikowana, ale na szczęście to tylko pozory.

Wielka Księga Szaleństwa to jedna z lepszych gier kooperacyjnych, w jaką grałam (świetne skojarzenia z Ucieczka: Świątynia Zagłady). Fabuła oraz klimat bardzo mnie oczarowały a to przecież jest ważne. Dla początkujących graczy może wydawać się ciężka do przejścia, ale wraz z kolejnymi rozgrywkami walka z potworami idzie coraz lepiej. Interakcji w Wielkiej Księdze Szaleństwa występuje dosyć sporo, musimy sobie wzajemnie pomagać, aby skutecznie likwidować Klątwy. W trakcie zabawy 2-osobowej wszystko przebiega sprawnie, zaś stopniowo ze zwiększającą się liczbą graczy możliwości kombinowania i współpracy znacznie się zwiększają, co nie umniejsza partii w minimalnym gronie. Niezależnie od ilości grających osób produkt wypada świetnie. Jednak, aby nie było tak słodko do starcia powyżej 2 osób standardowy stolik nie wystarczy, potrzebować będziemy naprawdę dużego stołu lub sporo miejsca na podłodze.

Kolejnym atutem w Wielkiej Księdze Szaleństwa jest bardzo duża regrywalność, a to dzięki olbrzymiej różnorodności kolejnych rozgrywek: potwory ukazują w innej kolejności a i Klątwy z którymi przyjdzie się zmierzyć są różne. Występują również odmienni Adepci Magii, każdy posiadający swoje zdolności a także różne karty Żywiołów. Co do losowości ogranicza się do tego, że możemy się zorientować, jakimi kartami dysponujemy w Talii Gracza. Bezustannie więc ryzykujemy, że uda nam się dopasować dobrane karty, aby przeprowadzić do końca nasz plan, czyli dotrwać do wygranej. Chociaż wiele zależy od tego, jakie kto ma karty, to jednak na tym właśnie opiera się cała konstrukcja gry.

Mimo pozorów losowości, gra wymaga jednak myślenia. Jeśli chcemy zwyciężyć, musimy wysilić nasze szare komórki. Istnieje co prawda ryzyko, iż jedna osoba będzie działała szybciej i będzie narzucała tempo, ale jest to kwestia grupy, z jaką gramy. Wykonanie gry jest naprawdę solidne, a ilustrator wykonał kawał dobrej roboty; wszelkie elementy są bardzo ładne i przykuwają wzrok. To wszystko sprawia, że właściwie każdy może ją dodać do swojej kolekcji. Macie ochotę zapoznać się z księgą Grymuar i jej potworami?

Plusy:

Minusy:

 

Dziękujemy wydawnictwu Portal Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.