WarCard: Afganistan
Trudy wojny
Redakcja: Paulina 'Fleschu' Gackowska, Balint 'balint' Lengyel, Paweł 'BeeRee' Spryszyński, Artur 'GoldenDragon' JaskólskiTalibowie vs. Polacy
WarCard: Afganistan to w zamyśle karcianka kolekcjonerska dla dwóch osób, w której jeden wciela się w Talibów, drugi w polskich żołnierzy. W małym pudełku znajdziemy 110 kart, 12 żetonów ran oraz instrukcję, w nie wiedzieć czemu, formie nieporęcznego, rozkładanego "plakatu". Od strony jakości jest dobrze, jedynie żetony ran nie są zbyt grube, instrukcja jest także dobrze napisana i zawiera sporo porad oraz grafik. Co do tych ostatnich, muszę przyznać, że są bardzo nierówne. Niektóre są naprawdę ładne i wpasowujące się w klimat gry, a niektóre wyglądają na sztuczne i są po prostu brzydkie. Ta przypadłość dotyczy głównie talii Talibów. Są jednak czytelne, każda ma swój opis zastosowania oraz niezbędne symbole, także nie musimy szukać, jak w niektórych grach, opisu zagrania konkretnej karty w instrukcji.
Na rozkaz strzał!
Gra jest bardzo szybka i zazwyczaj nie przekracza pół godziny, dzieli się na cztery rundy, które składają się z 3 faz. Faza odznaczenia polega na obróceniu wykorzystanych kart. "Mięsem" rozgrywki jest zaś Faza gry, w której mamy do dyspozycji jedną akcję, którą może być: strzał, zagranie karty z symbolem gwiazdy lub użycie zdolności takowej karty. Każde inne operacje na polu walki nie powodują utraty punktów akcji i mogą być wykonywane kilkukrotnie. "Strzał" jest główną akcją w WarCard: Afganistan. Podczas tej akcji wybieramy postać, która odda strzał oraz oznaczamy nasz cel. Po tym tworzymy pulę wymiany ognia. Bierzemy zawsze dwie karty Miss, tyle kart Hit! ile wynosi zdolność strzelecka naszego wojaka oraz jeśli to możliwe Kamizelkę kuloodporną. Na pulę wymiany ognia może wpływać obydwoje graczy zagrywając karty zdarzeń, w ten sposób można np. zanegować skutek ostatnio zagranej karty przeciwnika, dodać dodatkowe karty Hit! lub Miss do puli itp. Poprzez zagranie kart zdarzeń możemy również uleczyć rany, obniżyć zdolności strzeleckie przeciwnika, zamienić karty trafień na pudło i odwrotnie oraz wiele wiele innych, co może zmienić losy bitwy. Jeśli gracze skończyli już zagrywanie kart strzelający bierze wszystkie potrzebne karty, tasuje je i wybiera losowo jedną kartę. W przypadku chybienia nic się nie dzieje. Trafienie oznacza jedną ranę dla określonej postaci (należy położyć znacznik rany). Każdy z żołnierzy ma swoją wytrzymałość, więc jeśli ilość ran zrówna się z nią - ginie, a przeciwnik zabiera ją jako swój łup, za który dostanie punkty na koniec gry.
Drugą i trzecią możliwą akcją podczas Fazy gry jest zagranie karty zdarzenia lub jej użycie. Kartę od razu należy odrzucić po rozpatrzeniu jej efektu i poczekać na ewentualną odpowiedź przeciwnika. Oprócz tego niektóre karty możemy dołączać do naszych postaci, wtedy zostaje ona nadal w grze i można normalnie korzystać z jej zdolności. A są to np. podniesienie zdolności strzelniczych, nakazanie przeciwnikowi odrzucenie kart z ręki, dobranie karty ze stosu kart odrzuconych czy też podejrzenie kart przeciwnika.
Podsumowanie
WarCard: Afganistan to bardzo dobra karcianka. Jest szybka, zasady są dość proste, choć instrukcja podpowiada, aby po kilku partiach samemu tworzyć swoje talie, a także dokupić drugi egzemplarz gry dla ciekawszej rozgrywki. Po przegranej partii od razu chce się rewanżu, w którym możemy spróbować innej taktyki. Ta jest zresztą ważna, trzeba śledzić ruchy rywala i samemu myśleć nad tym co się robi. Może raz źle wykonana akcja nie przesądzi o przegranej, ale kilka nie takich zagrań i jesteśmy blisko porażki. Pozycja jest klimatyczna, można poczuć się jak na wojnie i dla większości wydaje się realna. Talie Talibów i Polaków różnią się, ale został zachowany balans. "Naszym" nie jest łatwiej wygrać przez to, że mają większą żywotność czy celność, bo Talibowie nadrabiają to swoją liczebnością. Przypomina to trochę starcia Kosmicznych Marines z Orkami, z uniwersum "czterdziestki", gdzie zielonoskórzy zazwyczaj mają przewagę liczebną i zagrywa się ich przysłowiowo "wiadrami". Czekam na dodatki do gry, aby wypróbować nowych taktyk i tworzyć jeszcze lepsze i bardziej odpowiadające mojemu stylowi gry talie.
Plusy:
- łatwa do nauczenia
- szybka rozgrywka
- sporo taktycznych możliwości
- różnorodne talie
- syndrom kolejnej partii
- czuć klimat wojny
- ciekawa tematyka...
Minusy:
- ... która jednak nie każdemu się spodoba
- nierówność grafik na kartach
- format instrukcji
Dziękujemy wydawnictwu Kuźnia Gier za przekazanie gry do recenzji.
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:



Typ gry: karciana niekolekcjonerska
Projektant: Maciej Zasowski, Krzysztof Schechtel
Ilustracje: Maciej Stępniak
Wydawca oryginału: Kuźnia Gier
Data wydania oryginału: 2013
Wydawca polski: Kuźnia Gier
Data wydania polskiego: 2013
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 10 lat
Czas rozgrywki: 20 min.
Cena: 50 zł